مشاهده دسته‌ها

Resident Evil 7: Biohazard

فهرست مطالب

اهریمن ساکن 7: خطر زیستی

 

آنچه این راهنما ارائه می‌دهد: #

– یک راهنمای کامل از بازی اصلی Resident Evil 7 به همراه تصاویر

– استراتژی‌های اصلی برای صرفه‌جویی در زمان و افزایش سرعت دویدن که در راهنمای بازی گنجانده شده‌اند تا به شما در کسب دستاورد/غنائم “Just Get Me Outta Here” کمک کنند.

– استراتژی‌های مفید برای درجه سختی دیوانه خانه (Madhouse) که در راهنمای بازی گنجانده شده‌اند.

– تمام آیتم‌های قابل جمع‌آوری در راهنمای بازی برچسب‌گذاری شده و در بخش مخصوص به خود فهرست شده‌اند.

– بخش دستاوردها و غنائم‌ با تمام دستاوردها که با جزئیات کامل فهرست شده‌اند.

– راهنمای کامل برای تمام حالت‌های DLC کمپین – اتاق خواب، دختران، نه یک قهرمان و پایان زوئی

راهنما #

به راهنمای بازی Resident Evil 7 و راهنمای دارینوس خوش آمدید! این راهنما تمام جنبه‌های بازی از جمله راهنمای کامل Resident Evil 7 از حالت داستانی و تمام آیتم‌های قابل جمع‌آوری را پوشش می‌دهد. اگر این راهنمای بازی را دنبال کنید، باید بتوانید تمام آیتم‌های قابل جمع‌آوری را در حین بازی پیدا کنید و بسیاری از دستاوردها/غنائم‌ را آزاد کنید.

داستان #

ایتان وینترز صدای ضبط شده همسرش (میا) را می‌بیند که به او می‌گوید دنبالش نیاید و از او دور بماند. این مربوط به سه سال پیش است و حالا او ایمیلی از میا دریافت می‌کند که به او می‌گوید بیاید و او را به یک مزرعه متروکه در لوئیزیانا ببرد. ایتان برای نجات همسرش به هر دری می‌زند، اما در نهایت توسط خانواده بیکر (صاحبان مزرعه) دستگیر می‌شود و باید برای نجات جان خود در برابر این خانواده روانی و موجوداتی به نام “Molded” بجنگد، در حالی که سعی می‌کند فرار کند و میا را پیدا کند. RE7 بار دیگر به ریشه‌های وحشت بقا خود بازمی‌گردد و این بار ما می‌توانیم وحشت را از طریق یک زاویه دید اول شخص جدید تجربه کنیم.

راهنمای داستان اصلی #

RE7 چندین منطقه اصلی دارد که ایتن در طول سفر خود از آنها بازدید خواهد کرد و این راهنما برای هر منطقه اصلی به بخش‌های جداگانه تقسیم شده است. در این راهنما، تمام اشیاء قابل جمع‌آوری بر اساس نوع شماره‌گذاری شده‌اند و همچنین چندین استراتژی سرعت بالا وجود دارد که در بازی‌های بعدی شما در زمان زیادی صرفه‌جویی می‌کند. بازی شامل 10 مرحله به شرح زیر است:

1 – مهمانخانه

2 – خانه اصلی

3 – منطقه پردازش

4 – خانه قدیمی

5 – بازگشت به خانه اصلی

6 – منطقه آزمایش

7 – خانه قایق

8 – کشتی خراب

9 – معادن نمک

10 – بازگشت به مهمانخانه

نکات و موارد قابل باز کردن #

نکات #

سوءاستفاده‌ها #

– انیمیشن مربوط به درمان با کمک‌های اولیه را می‌توان با زدن دکمه‌ی محافظ در حالی که ایتن دارو را روی بدنش می‌ریزد، لغو کرد. این سوءاستفاده در طول نبردهای با غول بسیار مفید است.

– دکمه محافظ می‌تواند برای لغو انیمیشن پر کردن مجدد خشاب ایتن استفاده شود، اما او باید بیشتر انیمیشن پر کردن مجدد را طی کند تا بتواند اکثر سلاح‌ها را دوباره پر کند. به عنوان مثال، با شاتگان دو لول، می‌توانید انیمیشن را مستقیماً پس از قرار دادن گلوله دوم توسط ایتن لغو کنید و همچنان یک پر کردن مجدد کامل داشته باشید.

نکات مربوط به آیتم‌ها #

– استروئیدها نه تنها سلامت شما را ارتقا می‌دهند، بلکه سلامت ایتن را نیز به طور کامل پر می‌کنند. قبل از استفاده از استروئیدها، صبر کنید تا ایتن آسیب ببیند.

– شما می‌توانید با ذخیره کردن قبل از استفاده از محرک‌های روانی، از استفاده از آنها بهره ببرید. پس از استفاده از محرک‌های روانی، در اطراف منطقه بدوید و تمام آیتم‌ها را پیدا کنید و آنها را به حافظه بسپارید. بازی خود را دوباره امتحان کنید یا دوباره بارگیری کنید و سپس تمام آیتم‌هایی را که قبلاً پیدا کرده‌اید، بدوید و بردارید. شما یک محرک روانی ذخیره خواهید کرد که می‌تواند در نزدیکی یک اتاق ذخیره دیگر مورد استفاده قرار گیرد.

– عوامل جداکننده برای تجزیه اقلام به مواد شیمیایی مورد استفاده در ساخت آن استفاده می‌شوند. در حالت عادی، عوامل جداکننده را می‌توان با محرک‌های روانی ترکیب کرد تا یک سیال شیمیایی دریافت کنند. از آنجایی که محرک‌های روانی وقتی می‌دانید همه اقلام کجا هستند، خوب نیستند، تجزیه آنها به سیال‌های شیمیایی از طریق استفاده از یک عامل جداکننده بهترین استفاده برای آنهاست. در درجه سختی دیوانه خانه ((Madhouse، عوامل جداکننده نقش بسیار حیاتی‌تری در گیم‌پلی شما ایفا می‌کنند. ایتن قبل از اینکه حتی نارنجک‌انداز را دریافت کند، گلوله‌های عصبی را زودتر دریافت می‌کند، بنابراین می‌توانید از عوامل جداکننده برای تجزیه گلوله‌های عصبی به سیال‌های شیمیایی قوی استفاده کنید، که سپس می‌توان آنها را با باروت ترکیب کرد تا مهمات پیشرفته اسلحه کمری را تولید کند که می‌توان در اوایل بازی از آنها استفاده کرد.

نکات اولیه در مورد دشمن #

– یک در را می‌توان با حرکت در مقابل آن یا ضربه زدن روی دکمه تعامل در نزدیکی آن باز کرد. هنگام فرار از دشمنان، هنگام دویدن به سمت آنها، با ضربه زدن روی دکمه تعامل، درها را باز کنید تا بلافاصله با هل دادن ایتن به سمت آنها، باز شوند.

– ورود به یک اتاق ذخیره، فوراً تمام دشمنان معمولی که در خارج از اتاق ذخیره ظاهر می‌شوند را لغو می‌کند. اعضای خانواده بیکر نمی‌توانند وارد اتاق‌های ذخیره شوند، اما می‌توانند پس از ورود ایتن به یکی از آنها، در خارج از آنها حرکت کنند.

– بستن در پشت سر ایتن، مانع از دنبال کردن مولدها (Mold) به داخل اتاق می‌شود. شما واقعاً می‌توانید با صبر کردن برای اینکه مولدهای بیرونی از بازی خارج شوند و سپس از اتاق خارج شده و از مولدها فرار کنند، از این موضوع سوءاستفاده کنید. به خاطر داشته باشید که اگر در آن اتاق کپک وجود داشته باشد، مولدها گاهی اوقات می‌توانند در اتاقی که به آن فرار می‌کنید، ظاهر شوند.

– اگر حمله دشمن را مشاهده کردید، حتماً با دکمه گارد (محافظ) آن را مسدود کنید. ایتن با مسدود کردن حمله، در مقایسه با آسیب سنگین ناشی از برخورد آن، فقط آسیب سبکی متحمل می‌شود.

– اگر سعی دارید از کنار یک مولد عبور کنید و از ضربه خوردن می‌ترسید، اجازه دهید مولدها حمله کنند و سپس از حمله محافظت کنید. مولدها برای مدتی قادر به انجام این کار نخواهند بود و به شما این امکان را می‌دهند که با خیال راحت از کنار آن عبور کنید.

– سعی نکنید از کنار مولدهایی که در راهروهای باریک ایستاده‌اند، فرار کنید. معمولاً بهتر است مولدهایی را که در یک راهروی باریک سر راهتان قرار می‌گیرند، بکشید. می‌توانید سعی کنید مولدها را به بیرون بکشید و سپس از کنارشان فرار کنید (حمله را مسدود کنید و سپس از کنارشان فرار کنید).

– قبل از استفاده از یک بمب از راه دور، سعی کنید مولدها را در نزدیکی یک بمب از راه دور گروه‌بندی کنید. بمب را قرار دهید، سپس در نزدیکی آن بایستید و اجازه دهید یک مولد حمله کند (از حمله محافظت کنید) تا سایر مولدها بتوانند در محدوده آن قرار گیرند، سپس فرار کنید و بمب را منفجر کنید. یک ضربه مستقیم با یک بمب از راه دور معمولاً یک مولد را می‌کشد. انفجار بمب از راه دور کوچک است، اما به خاطر داشته باشید که اگر انفجار خیلی نزدیک باشد، شخصیت شما آسیب خواهد دید.

نکات مولد معمولی (از جمله تیغه بازو) #

– در صورت امکان، با دویدن از کنار مولد معمولی، از آنها دوری کنید. اگر حمله‌ای در راه است، می‌توانید آن را دفع کنید و سپس با خیال راحت از کنارش رد شوید، یا فقط هنگام ظاهر شدن توسط مولد فرار کنید.

– مولد معمولی اغلب با یک شلیک تفنگ ساچمه‌ای به سر کشته می‌شود.

– یک شلیک تفنگ ساچمه‌ای می‌تواند یک مولد را به زمین بیندازد تا بتوانید از کنارش فرار کنید.

– یک گلوله شعله‌ای می‌تواند برای آسیب رساندن شدید به بیش از یک مولد در یک گروه استفاده شود و یک گلوله نورو می‌تواند برای گیج کردن کل یک گروه استفاده شود تا بتوانید به راحتی به سر آنها شلیک کنید یا از کنارشان فرار کنید.

نکات مولد چهار پا #

– مولد چهار پا را می‌توان با یک شلیک تفنگ ساچمه‌ای سرنگون کرد. در حالی که آنها در حال بلند شدن هستند، سر آنها را هدف قرار دهید تا یک شلیک واضح داشته باشید که اغلب آنها را می‌کشد. اگر در نشانه‌گیری خوب هستید، چند شلیک تفنگ دستی یا یک شلیک مستقیم تفنگ ساچمه‌ای به سر، سر آنها را فوراً و بدون نیاز به ناک‌داون خرد می‌کند.

– اگر می‌دانید که یک مولد چهارپا در شرف ظاهر شدن و حمله است، خم شوید و وقتی نشانه می‌گیرید، می‌توانید راحت‌تر و بدون نیاز به نشانه‌گیری رو به پایین، مستقیماً به سرش نشانه بگیرید. این یک راه خوب برای زدن با یک تفنگ دستی از راه دور به سرش است.

– اگر تنها گزینه شما در مبارزه با یک مولد چهارپا تفنگ دستی است، در حالی که به سمت ایتن حرکت می‌کند، به یکی از پاهای جلویی‌اش شلیک کنید تا او را گیج کنید، سپس سریعاً به سمت سر او نشانه بگیرید و به سرش شلیک کنید و این به احتمال زیاد او را خواهد کشت. بهتر است هنگام انجام این کار از مولد چهارپا دور باشید، زیرا وقتی در فاصله متوسط ​​یا نزدیک است، بسیار خشن‌تر می‌شود.

– هنگام تلاش برای فرار از کنار یک مولد چهارپا، حمله او را متوقف کرده و مسدود کنید، سپس به سرعت از کنارش فرار کنید و به احتمال زیاد ضربه نخواهید خورد.

– اگر واقعاً می‌خواهید یک مولد چهارپا را بدون اینکه مورد اصابت قرار بگیرید و بدون نگرانی در مورد هدف‌گیری دقیق یا هدر دادن مقدار زیادی مهمات بکشید، آن را با یک گلوله شعله‌افکن منفجر کنید و این کار فوراً با یک ضربه مستقیم آن را می‌کشد. این ممکن است بیش از حد به نظر برسد و در واقع همینطور است، اما گلوله‌های شعله‌افکن صادقانه کاربردهای دیگری ندارند.

نکاتی در مورد مولد چاق #

– تنها زمانی که ایتن باید با یک مولد چاق مبارزه کند، در انبار است، زمانی که باید مولد چاق را شکست دهد تا بتواند با آسانسور به طبقه بالا برود. ایتن می‌تواند از تمام مولدهای چاق دیگر فرار کند و به خاطر داشتن این نکته بسیار مفید است. اگر نمی‌خواهید آسیبی ببینید، یک مولد چاق را با یک گلوله نورو گیج کنید و سپس از کنارش فرار کنید.

– ایتن می‌تواند برای جلوگیری از حمله تف اسیدی مولد چاق جاخالی دهد. حتی از فاصله دور، جاخالی دادن گاهی اوقات از حمله جلوگیری می‌کند. جاخالی دهید و در برابر حمله محافظت کنید تا مطمئن شوید که به ایتن برخورد نمی‌کند.

– می‌توان با شلیک چندباره به پاهای مولد چاق، آنها را سرنگون کرد. وقتی روی زمین هستند، می‌توانید به سمت سرشان بروید و سرشان را منفجر کنید.

– مولد چاق را می‌توان با نارنجک‌انداز نورو راند گیج کرد و سپس با نارنجک‌انداز شعله‌ای به آنها شلیک کرد. این کار مانع از حمله آنها می‌شود و آسیب زیادی به آنها وارد می‌کند. همچنین می‌توانید بدون نگرانی از اصابت گلوله، به سمت آنها بدوید و با شاتگان یا سلاح دیگری به سرشان شلیک کنید.

– شلیک مگنوم به سر، آسیب زیادی به مولد چاق وارد می‌کند. در صورت نیاز از نورو راند برای گیج کردن آنها استفاده کنید یا با شلیک به پا، آنها را زمین‌گیر کنید.

– اگر بمب‌های کنترل از راه دور دارید، هر انفجار مستقیم، مولد چاق را سرنگون می‌کند و به شدت به آن آسیب می‌رساند. همچنین، شکست دادن مولد چاق با بمب کنترل از راه دور، دویدن در نزدیکی آن را آسان می‌کند.

نکات مربوط به حشرات #

– گروه حشرات، کندوهای حشرات و حشرات بزرگ پرنده به سرعت در برابر شعله‌های مشعل می‌میرند. دسته‌های حشرات کمی پس از اسپری شدن با شعله‌ی طولانی مشعل، از بین می‌روند. کندوهای حشرات پس از سه بار انفجار در حین شعله‌ور شدن، از بین می‌روند. وقتی یک حشره‌ی بزرگ پرنده با یک ضربه‌ی کوچک مشعل آتش می‌گیرد، از قبل مرده است، اما همچنان می‌تواند در حین سوختن به ایتن ضربه بزند.

– حشرات بزرگ پرنده را می‌توان با یک ضربه‌ی چاقو از بین برد. یک حشره‌ی بزرگ پرنده همیشه قبل از اینکه حمله‌ی نیش‌زننده‌ی قدرتمند خود را انجام دهد، جلوی ایتن می‌ایستد و معلق می‌ماند و این بهترین زمان برای ضربه زدن سریع با چاقو به آن است. حشرات پرنده اغلب از روی دیوارها شروع می‌کنند و این زمان بسیار خوبی برای ضربه زدن به آنها با چاقو برای کشتنشان است.

آیتم‌های قابل باز شدن #

تمام آیتم‌های قابل باز شدن در فایل ذخیره بازی اصلی شما ذخیره می‌شوند و در ابتدای هر بازی جدید در تمام درجه‌های سختی در جعبه آیتم‌های شما ظاهر می‌شوند. اگر با پیش‌خرید بازی، قفل فوری درجه سختی «دیوانه خانه» را دریافت نکرده‌اید، برای باز کردن قفل آن باید یک بار بازی را در هر درجه سختی تمام کنید.

 

قابل باز شدن                                             چگونه قفل را باز کنیم.

تفنگ آلبرت-۰۱آر                    بازی را روی هر درجه سختی که می‌خواهید تمام کنید.

اره گرد                                          بازی را در کمتر از ۴ ساعت تمام کنید.

سکه کثیف                             معمای مربوط به دست مصنوعی در دموی “ساعت

آغازین” RE7 را حل کنید و دمو را با هر پایانی که

می‌خواهید کامل کنید تا داده‌ها در سیستم شما ذخیره شوند.

جوهره دفاع                            تمام مجسمه‌های آقای همه‌جا را نابود کنید.

مهمات بی‌نهایت                          بازی را روی درجه سختی دیوانه خانه تمام کنید.

درجه سختی « دیوانه خانه »         بازی را روی درجه سختی «آسان» یا «معمولی» تمام کنید.

اسرار دفاع                         بازی را روی هر درجه سختی که می‌خواهید تمام کنید.

کفش‌های پیاده‌روی                           تمام مجسمه‌های آقای همه‌جا را نابود کنید.

عینک‌های اشعه ایکس                           بازی را در کمتر از ۴ ساعت تمام کنید.

 

فصل 1- راهنمای مهمانخانه (مقدمه) #

او زنده است. #

همسر ایتن، میا، سه سال است که مفقود شده است که ناگهان پیامی از او دریافت می‌کند. این پیام او را به خانه‌ای متروکه هدایت می‌کند، جایی که او وارد می‌شود تا بفهمد واقعاً چه اتفاقی برای همسرش افتاده است.

منطقه ورودی – مسیر خانه بیکر #

O میا را پیدا کنید. #

همانطور که ایتن در جاده رانندگی می‌کند، بازی به شما این امکان را می‌دهد که با استفاده از دکمه سمت راست به اطراف نگاه کنید. وقتی ایتن از ماشین پیاده می‌شود، نگاهی به ماشین او بیندازید. ظاهر آن را برای بعد در نظر داشته باشید و ما به شما یادآوری می‌کنیم که چرا این کار را انجام دهید. قبل از رفتن به هر جایی، موجودی خود را باز کنید. فایل – ایمیل از میا (1/32) را انتخاب کنید و آن را بررسی کنید (آن را بچرخانید و دکمه مناسب را برای خواندن آن فشار دهید) تا اعتبار مشاهده آن را دریافت کنید – یک دستاورد/غنائم مرتبط با بررسی همه فایل‌ها وجود دارد و این اولین فایل شما خواهد بود. می‌توانید تعداد فعلی فایل‌های مشاهده شده خود را در زیر «آمار» بررسی کنید. با فشار دادن دکمه منو/گزینه‌ها، از منو ضربه بزنید. دکمه‌ی مشاهده/ پد لمسی را برای نقشه‌ی منطقه‌ی فعلی فشار دهید، سپس با دکمه‌های کناری بین نقشه و فایل‌های فعلی خود جابجا شوید. صفحه‌ی نقشه همچنین هدف فعلی را به بازیکنان نشان می‌دهد.

دستاورد/غنائم پیشرفت داستان #

بازیکنان پس از پیاده شدن ایتن از ماشینش، دستاورد/غنائم “او زنده است.” را دریافت می‌کنند. اساساً، شما فقط برای شروع گیم‌پلی یک دستاورد دریافت می‌کنید!

از دکمه‌ی شستی سمت چپ برای حرکت در مسیر جلوی ماشین ایتن استفاده کنید – برای دویدن در حین حرکت به جلو، دکمه‌ی شستی سمت چپ (LS/L3) را نگه دارید. ایتن هنگام نزدیک شدن به دروازه‌ی بیرون خانه‌ی بیکرها در جلو، به مگس‌های سر راهش ضربه خواهد زد. ایتن می‌تواند با دروازه‌ی قفل شده و بلندگوی کنار دروازه تعامل داشته باشد. تعامل با هیچ‌کدام فایده‌ای ندارد، زیرا هیچ پاسخی دریافت نخواهید کرد و ایتن نمی‌تواند زنجیرها را بشکند، به تخته سنگ‌ها مشت بزند یا هیچ نوع شیرین‌کاری فوق بشری دیگری انجام دهد. به سمت چپ بپیچید و مسیر دیگری را که از دروازه‌های خانه‌ی بیکرها دور می‌شود، دنبال کنید.

محوطه ورودی – مسیر مهمانخانه #

در دروازه روبرو سوراخی وجود دارد و یک ون نزدیک آن پارک شده است. به سمت ون بروید و در را باز کنید. می‌توانید کاغذ داخل آن را بررسی کنید (و آن را بچرخانید تا پیامی در پشت آن ببینید). این تیم «گیاهان فاضلاب» را در نظر داشته باشید. به نظر می‌رسد که آنها نوعی شکارچی ارواح هستند و کار فعلی آنها بررسی خانه ارواح لوئیزیانا است – این اتفاقات تصادفی است! این کاغذ جزو فایل‌های اصلی بازی نیست، بنابراین فرقی نمی‌کند که آن را بررسی کنید یا نه. تابلویی در نزدیکی سوراخ دروازه وجود دارد که می‌توانید آن را بخوانید – «هدیه او را بپذیرید».

از سوراخ دروازه عبور کنید و سپس مسیر خطی پیش رو را دنبال کنید. وقتی به انتها رسیدید، به کلاغ‌هایی که روی لاشه‌ی جلویی نشسته‌اند نزدیک شوید، صحنه‌ی کوچکی خواهید دید. خم شوید و از زیر پاهای حیوان و سر گاو نر که به پهلو بسته شده‌اند، حرکت کنید. در امتداد مسیر بدوید، در این صورت به منطقه‌ی پایین‌تری خواهید افتاد.

چیزهایی جلوی در دارد می‌سوزد، پس بیایید یک نگاهی بهش بندازیم. کیف دستی را بردارید و آن را بچرخانید تا بتوانید داخلش را ببینید، بعد گواهینامه رانندگی را از داخلش بردارید. گواهینامه میا هست! ایتن درست بیرون مهمانسرا هست. از کنار تاب رد شوید، بعد داخل بروید. در جلویی از قبل باز شده، پس داخل شوید.

مهمانخانه – قسمت پشت در #

O خانه را جستجو کنید. #

وای، این اتاق کاملاً تاریک است. کسی در را پشت سر ایتن خواهد بست. ایتن چراغ قوه‌اش را روشن می‌کند. اگر دری را که تازه بسته شده بررسی کنید، ایتن نمی‌تواند آن را باز کند. در بعدی را باز کنید – می‌توانید درها را با دو بار فشار دادن دکمه اکشن (A/X) در حالی که جلوی آنها ایستاده‌اید یا با قدم زدن در مقابل آنها باز کنید. توصیه می‌کنیم با ضربه زدن به دکمه اکشن هنگام حرکت به سمت آنها، به باز کردن درها عادت کنید، زیرا این کار بعداً مفید خواهد بود. می‌توانید با نگاه کردن به سمت در و فشار دادن دکمه اکشن، درها را ببندید (این کار اولین باری که این کار را انجام می‌دهید به شما یک دستاورد/غنیمت می‌دهد تا احساس خاص بودن کنید).

مهمانخانه – آشپزخانه #

راهرو را تا آشپزخانه روبرو دنبال کنید. از کنار کابینتی که با زنجیر و قفل قفل شده است، عبور خواهید کرد – این را در نظر داشته باشید. در آشپزخانه، ایتن می‌تواند برای انیمیشن‌های اضافی با چندین شیء در اینجا تعامل داشته باشد – شیر آب، قابلمه روی میز، مایکروویو و یخچال. می‌توانید کشوی کابینت سبز سمت راست را باز کنید و داخل آن تصویری پیدا خواهید کرد که می‌توانید آن را بررسی کنید. کشوی آبی قفل است، اما آن کشو را در نظر داشته باشید. ایتن همچنین می‌تواند روزنامه روی پیشخوان را بررسی کند تا عنوان یکی از داستان‌های روی آن را بخواند. از درگاه سمت دیگر آشپزخانه عبور کنید و سپس از پله‌ها به سمت راست بالا بروید.

دکمه‌ی قرمزی که پله‌ها را به سمت اتاق زیر شیروانی پایین می‌آورد، برق ندارد، بنابراین فشار دادن آن هیچ کاری نمی‌کند. کنار آن دکمه و سمت راست، کمد را بررسی کنید، سپس نوار ویدیویی فیلم خانه‌ی متروکه را بردارید. می‌توانید بازی خود را با ضبط صوت روی میز نزدیک آن دستگاه ضبط ویدیو ذخیره کنید. RE7 از ضبط صوت برای ذخیره بازی شما استفاده می‌کند، بنابراین همیشه مراقب آنها باشید – ما از ماشین‌های تایپ پیشرفته‌تر شده‌ایم، اما هنوز در زمینه‌ی ذخیره به عصر دیجیتال نرسیده‌ایم.

O برای سرنخ‌ها ویدیو را تماشا کنید. #

از پله‌ها پایین بروید و سپس به سمت راهرو و کنار پله‌ها بروید. می‌توانید اولین کشوی کمد سبز سمت چپ را باز کنید، اما چیز خاصی داخل آن نیست. اولین درِ زیر پله‌ها به یک انباری کوچک با دری تخته‌ای در داخل منتهی می‌شود. درِ انتهای راهرو قفل است. قبل از رسیدن به در قفل شده، درِ سمت راست را باز کنید.

مهمانخانه – اتاق نشیمن #

در این اتاق می‌توانید سه تصویر را بررسی کنید – یکی روی میز، یکی روی زمین در سمت چپ میز و یکی روی مبل در امتداد طرف دیگر میز قرار گرفته است. همچنین می‌توانید برای یک صحنه کوتاه با پیانو تعامل داشته باشید و به تصویر بالای شومینه نگاهی بیندازید. یک جعبه فیوز روی دیوار سمت راست وجود دارد، اما ایتن فیوزی برای روشن کردن آن ندارد – این فیوز، پله‌های طبقه بالا را که به اتاق زیر شیروانی منتهی می‌شود، روشن می‌کند. از تلویزیون و دستگاه ضبط ویدیو می‌توان برای تماشای نوار ویدیویی از قبل استفاده کرد، بنابراین به سمت آن بروید و ویدیوی فیلم خانه متروکه را تماشا کنید. شما می‌توانید هر نواری را که پیدا می‌کنید با گیم‌پلی واقعی بازی کنید و با تماشای این نوار فعلی می‌توانید یک آیتم اضافی بردارید، بنابراین حتماً این کار را انجام دهید.

ویدئو – فیلم خانه متروکه #

بازیکنان نقش کلنسی جاویس را برای این نوار بر عهده خواهند گرفت. شما با تیم “گیج‌های فاضلاب” خود – پیت و آندره – از بیرون مهمانخانه شروع خواهید کرد. از جایی که کلنسی شروع می‌کند، برگردید و قفل‌زن را از روی زمین پشت سر او بردارید – در واقع درست زیر اوست، بنابراین ممکن است مجبور شوید کمی عقب بروید. اگر به فهرست موجودی بروید، می‌توانید کاغذ پیشنهاد پروژه را که قبلاً در ون پیدا کرده‌اید، بررسی کنید. اگر هنوز متوجه نشده‌اید، این تیمی است که ون ایتان می‌تواند قبل از رسیدن به دروازه‌ای که سوراخی در آن وجود دارد، جستجو کند.

پیت و آندره را تا ورودی مهمانخانه دنبال کنید. آندره پس از اینکه آن دو از تلاش برای باز کردن در عبور کردند، در را با لگد باز خواهد کرد. بگذارید شرکای شما راه را به سمت آشپزخانه مهمانخانه هدایت کنند. کلنسی می‌تواند با هر چیزی که ایتن قبلاً می‌توانست آن را بررسی کند (به جز شیر آب) تعامل داشته باشد. به سمت کشویی که برای ایتن قفل شده بود، بروید و از قفل‌شکن برای باز کردن کشو استفاده کنید. تنها چیزی که داخل آن است، تصویری است که ایتن قبلاً می‌توانست از کشوی مقابل بردارد، اما این کار اکنون کشو را برای ایتن در زمان حال باز می‌کند، بنابراین می‌توانید پس از اتمام کار با این نوار، کشو را بررسی کنید. در نهایت، آندره از دید خارج می‌شود و پیت شروع به جستجوی او می‌کند.

با پیت وارد راهرو شوید و او به جستجوی آندره ادامه می‌دهد. می‌توانید به طبقه بالا بروید، اما چیزی در طبقه بالا وجود ندارد. با پیت همراه شوید و او وارد اتاق نشیمن می‌شود، جایی که ایتن در حال مشاهده نوار در زمان حال است. می‌توانید هر چیزی را در اتاق نشیمن به جز تصویر بالای شومینه بررسی کنید. پیت خم می‌شود و یک اهرم مخفی را در بالای شومینه می‌کشد. یک مسیر مخفی روی دیوار سمت راست شومینه آشکار می‌شود.

خم شوید و همراه پیت وارد اتاق مخفی شوید. پیت کنار نردبان می‌ایستد و به کلنسی می‌گوید که از نردبان پایین برود تا کلنسی بتواند در حین پایین آمدن پیت از نردبان، عکس خوبی از او بگیرد. از نردبان پایین بروید اما منتظر پیت نشوید – در هر صورت، او ارزش فیلم گرفتن ندارد. جلوتر شخصی را پیدا خواهید کرد – هی، او آندره است! او نزدیک دیوار ایستاده است، مثل آدم‌های فیلم‌های جادوگر بلر. به سمت آندره بروید تا یک صحنه کوتاه شروع شود که ویدیو را تمام می‌کند.

وقتی نوار را دیدید و با ایتن به زمان حال برگشتید، به آشپزخانه برگردید و کشویی را که با کلنسی در حین ضربه زدن روی ویدیو قفلش را باز کردید، باز کنید، سپس سکه عتیقه (1/18) را از داخل آن بردارید. به اتاق نشیمن برگردید و نزدیک شومینه خم شوید تا اهرم پنهان بالای داخل شومینه را پیدا کنید. اهرم را بکشید تا در مخفی دیوار از ویدیو نمایان شود، سپس داخل بروید. فقط برای اینکه برای دورهای بعدی بدانید، می‌توانید این اهرم را بدون دیدن ویدیو در هر دور بازی بکشید.

مهمانخانه – گذرگاه مخفی #

از نردبان پایین بروید و تقریباً در اواسط مسیر، یک صحنه کوتاه خواهید دید. وارد راهرویی شوید که چراغ دارد، سپس در امتداد انتهای آب گرفته راهرو به داخل آب بروید. ایتن هنگام عبور از کنار تخته‌های بالای سر که پایین آویزان هستند، از بازوهایش برای حمایت از او استفاده می‌کند. در انتهای آب، آندره به سرعت ظاهر می‌شود. به سمت راست یا چپ بروید تا از کنار جسد او عبور کنید. دری را که نزدیک چراغ بالای سر است، باز کنید.

مهمانخانه – منطقه/سلول نگهبانان #

در طول مسیر در راهرو، عبارات قرمز رنگی را روی تخته سمت چپ یک سلول خواهید دید. “بابایی متاسفم. دیگر بد نخواهم بود.” چیز ترسناکی است. به سمت سلولی که چراغش در جلو است بروید. ایتن وقتی جلوی در میا را صدا می‌زند. به نظر می‌رسد که او روی تخت سلول دراز کشیده است. در با زنجیر و قفل قفل شده است.

O زنجیر را ببرید. #

به سمت میز کار سفید در سمت چپ اتاق بروید. کاغذ «لیست نام‌ها» را بردارید و جلوی آن را برای یافتن «فایل – لیست نام‌ها (جلو)» (2/32) بررسی کنید و سپس به عقب برگردید و پشت آن را برای یافتن «فایل – لیست نام‌ها (عقب)» (3/32) بررسی کنید. پیچ‌شکن را از روی میز کار بردارید، سپس برگردید و از آنها روی درب سلول برای باز کردن قفل سلول استفاده کنید. به سمت میا بروید و به او نگاه کنید تا یک صحنه کوتاه شروع شود.

تجدید دیدار #

ایتان میا را که در زیرزمین زندانی شده پیدا می‌کند، اما خودش نیست. او مدام چیزی درباره «بابا» زمزمه می‌کند.

مهمانخانه – منطقه نگهبانان #

فرار با میا #

بابا دارد می‌آید! میا را از سلول بیرون ببرید. او هنگام خروج از سلول، شما را در راهروی سمت راست راهنمایی می‌کند. او را دنبال کنید و بخش‌های گفتاری بیشتری ظاهر می‌شوند که در آنجا با ایتان صحبت خواهد کرد.

مهمانخانه – منطقه جراحی #

میا، ایتان را از اتاقی با برانکارد و سپس به راهرویی که تا حدی توسط یک قفسه مسدود شده است، هدایت می‌کند. به سمت فضای باریک در قفسه و دیوار بروید و ایتان در حالی که میا را دنبال می‌کند، بین فضای باریک جا می‌گیرد. میا در انتهای راهرو را باز می‌کند.

مهمانخانه – انبار/اتاق انبار #

میا وقتی به دیوار روبروی در می‌رسد، درباره یک در صحبت می‌کند. اگر منتظر بمانید تا صحبتش تمام شود، روی مبل نزدیک سمت راست می‌نشیند. می‌توانید به سمت او بروید و ایتن در حالی که او استراحت می‌کند، او را آرام می‌کند. روی سینی عکسی با «E-001» در پشت آن و یک پیرزن روی عکس وجود دارد.

وارد اتاقی شوید که قفسه‌های آن روبروی مبل است. وقتی وارد اتاق پشتی می‌شوید، می‌توانید عروسک روی زمین و عروسک روی قفسه بالا را بررسی کنید. در نهایت، با میا کمی سر و صدا در اتاق خواهید دید و او فریاد خواهد زد. به اتاقی که مبل در آن است، برگردید و خواهید دید که واقعاً یک در روی دیوار سمت چپ وجود دارد. به نظر می‌رسد کسی میا را به طبقه بالا برده است. به سمت راه پله بدوید، سپس از پله‌ها بالا بروید و در بالا را باز کنید – در با صدای جیرجیر برای ایتن باز می‌شود.

مهمانخانه – راهرو/حمام #

میا را پیدا کنید. #

ایتن به راهرویی می‌رود که پشت در قفل شده در راهرویی است که اتاق نشیمن از قبل در آن قرار دارد. البته در انتهای راهرو قابل باز شدن نیست. یک درِ تخته‌کوب‌شده‌ی دیگر در سمت راست راهرو وجود دارد، اما ایتن نمی‌تواند هیچ کاری با آن انجام دهد. یک کشو در سمت چپ وجود دارد که می‌توان آن را باز کرد، اما چیزی داخل آن نیست. می‌توان با تلفن کار کرد، اما فقط صدای بوق اشغال را خواهید شنید. کشوی زیر چراغِ روبرو را باز کنید و سپس نقشه‌ی مهمانخانه را از داخل بردارید.

از دری که در سمت چپ راهرو قرار دارد وارد حمام شوید، سپس اولین کشوی سمت چپ را باز کنید و داروی کمک‌های اولیه را از داخل بردارید و داروی کمک‌های اولیه دیگر را که روی کابینت سمت راست سینک است، بردارید. به محض اینکه ایتن می‌خواهد از حمام خارج شود، صدای ضربه‌ای خواهید شنید – برای فعال کردن ضربه باید وارد حمام شوید. به انتهای راهرو به سمت ورودی زیرزمین برگردید و سپس در را باز کنید. به محض اینکه ایتن جلوی در ایستاد، ضربه‌ها متوقف می‌شوند. از پله‌ها پایین بروید و ایتن هنگام پایین آمدن از آنها سرعتش را کم می‌کند.

در نهایت شخصی را خواهید دید که از پله‌ها بالا می‌رود، سپس میا جلوی ایتن می‌ایستد. چیزی در مورد او تغییر کرده است. به هر حال، او در نهایت ایتن را بلند می‌کند و او را از پله‌ها به بالا و از در پرتاب می‌کند. خب، کسی که در روز مبارزه جاخالی نمی‌دهد! میا ایتن را به زمین پرتاب می‌کند، سپس به او حمله کرده و شروع به چاقو زدن به او می‌کند. یک پیام آموزشی دریافت خواهید کرد که می‌گوید برای مقاومت، RT/R2 را فشار دهید – اگر دکمه دفاع (LT/L2) را نگه دارید و دکمه RT/R2 را بزنید، در طول این سکانس کمی از سلامتی خود را ذخیره خواهید کرد. در هر صورت آسیب خواهید دید، اما با زدن دکمه، در مقایسه با زمانی که آن را نزده‌اید، فقط کمی از سلامتی خود را ذخیره خواهید کرد. در نهایت، یک صحنه کوتاه خواهید دید که در آن میا به حالت قبلی خود بازگشته است.

O میا را بررسی کنید. #

همانطور که می‌بینید، آسیب‌ها به صورت لکه‌های خون قرمز در سراسر صفحه نمایش شما در RE7 ظاهر می‌شوند و ایتن پس از رویارویی با میا به شدت آسیب خواهد دید. پس از ضربات دیوانه‌وار روانی، یک آموزش برای بهبودی دریافت خواهید کرد. برای بهبودی زخم‌های خود، دکمه RB/R1 را لمس کنید. آسیب‌های وارده در طول مبارزه قبلی از پیش تعیین شده است، بنابراین بازی می‌خواهد شما بهبود یابید و برای ادامه باید بهبود یابید. پس از اتمام بهبودی، باید به جلوی پای میا برگردید و به او نگاه کنید و در نهایت صحنه دیگری خواهید دید. اگر صحنه فعال نشد، به انتهای راهرو برگردید، سپس به میا برگردید و در کنار پاهایش بایستید و دوباره به او نگاه کنید.

مهمانخانه – کتابخانه #

میا، ایتن را از در تخته‌دار انتهای شمالی راهرو به بیرون پرتاب می‌کند و او در اتاق کتابخانه فرود می‌آید. در حالی که روی زمین است، به سمت راست نگاه کنید و سلاح تبر را بردارید. به محض اینکه ایتن بلند شود، میا با یک چاقوی قصابی به سمت او می‌آید و شما آموزش حمله را خواهید دید. برای حمله، دکمه RT/R2 را فشار دهید. همچنین می‌توانید دکمه LT/L2 را برای هدف‌گیری با تبر نگه دارید و سپس دکمه RT/R2 را برای حمله‌ای متفاوت بزنید – به نظر می‌رسد که برد آن کمی بیشتر است. ایتن می‌تواند با نگه داشتن دکمه LB/L1 از حملات محافظت کند. محافظت برای نبردها در RE7 بسیار مفید است، زیرا ایتن می‌تواند تقریباً از هر حمله‌ای در بازی محافظت کند. او با محافظت از حمله، آسیب کمی متحمل می‌شود، اما مطمئناً بهتر از تلاش برای دویدن و ضربه خوردن برای آسیب کامل است.

به سمت میا بروید و به او حمله کنید، سپس مطمئن شوید که هنگام حمله او، مراقب او هستید، زیرا او سعی می‌کند به ایتن ضربه بزند. او با حملاتش سلامتی زیادی کم نمی‌کند، اما اگر از حملاتش محافظت کنید، کمتر از آن کم می‌شود. در نهایت هر دوی شما یکدیگر را خواهید گرفت. دکمه حمله را بزنید تا به میا مشت بزنید، سپس مطمئن شوید که پس از دو مشت، مراقب هستید تا ضدحمله چاقوی او را دفع کنید. ایتن ممکن است پس از درگیری، میا را کمی از خود دور کند. در حالی که شما حمله می‌کنید، ایتن در نهایت تبر را در شانه راست او فرو می‌کند و صحنه‌ای خواهید دید که میا از حال می‌رود.

به محض اینکه میا افتاد، می‌توانید دوباره به گشت و گذار بپردازید. در کتابخانه یک کشو وجود دارد که می‌توانید آن را باز کنید، اما چیزی داخل کشو نیست. تلفن پایین راهرو در نهایت زنگ می‌خورد. به سمت تلفن بدوید و آن را بردارید تا مکالمه‌ای آغاز شود.

مهمانخانه – راهروی حمام #

وقتی ایتن به سمت کتابخانه برمی‌گردد، صدای باز شدن در انتهای راهرو را می‌شنوید. به داخل کتابخانه برگردید و تبر را از روی زمین بردارید. به نظر می‌رسد میا دوباره در حال پرسه زدن است. از در باز انتهای راهرو عبور کنید تا دوباره وارد راهروی اتاق نشیمن شوید.

زن پشت تلفن #

میا مشکلی جدی دارد و کمی پس از اینکه دوباره به هم می‌رسند، به ایتن حمله می‌کند. زنی پشت تلفن به ایتن می‌گوید که به سمت اتاق زیر شیروانی برود. او می‌گوید نامش زوئی است، اما اطلاعات بیشتری نمی‌دهد.

مهمانخانه – راهروی اتاق نشیمن/آشپزخانه/اتاق نشیمن #

به سمت اتاق زیر شیروانی بروید. #

همانطور که زوئی پشت تلفن گفت، ایتن باید به حمله برسد، اما برای روشن کردن پله‌هایی که به اتاق زیر شیروانی منتهی می‌شوند، به یک فیوز نیاز دارد که در جعبه فیوز اتاق نشیمن قرار دهد. به آشپزخانه و سپس به راهروی آشپزخانه برگردید و با کمد دیواری که زنجیر و قفل روی آن است روبرو شوید، سپس از قیچی‌های پیچ شکن برای بریدن زنجیر استفاده کنید. فیوز را از داخل بردارید. به اتاق نشیمن برگردید و فیوز را روی جعبه فیوز قرار دهید. دکمه پله‌ها در راه پله طبقه دوم اکنون روشن می‌شود.

مهمانخانه – راهروی اتاق نشیمن #

به راهروی اتاق نشیمن برگردید و قبل از رسیدن به پله‌ها، یک میان‌پرده خواهید دید. در طول میان‌پرده، می‌توانید دوربین را کنترل کنید و همچنین می‌توانید دکمه RT/R2 را نگه دارید تا پیچ‌گوشتی روی دیوار که دست ایتن را در جای خود نگه داشته است را بردارید. در طول میان‌پرده نمی‌توانید کاری جز تماشا انجام دهید. این صحنه بسیار وحشیانه است و به نوعی به شما می‌گوید که RE7 قصد آسیب رساندن به شما را دارد.

خدای من! فکر نمی‌کنم کمک‌های اولیه کمکی به زخم جدید ایتن بکند. هنگام رفتن به سمت پله‌ها، می‌توانید دست را از روی زمین بردارید. برداشتن آن فایده‌ای ندارد، اما می‌توانید آن را بردارید. از پله‌ها بالا بروید و دکمه را فشار دهید تا پله‌هایی که به اتاق زیر شیروانی منتهی می‌شوند، پایین بیایند.

درجه سختی دیوانه خانه – بازی خود را اینجا ذخیره کنید. #

با اینکه در درجه سختی دیوانه خانه تعداد محدودی ذخیره دارید، واقعاً باید قبل از نبرد پیش رو، بازی خود را اینجا ذخیره کنید. اولین نبرد با غول پیش رو می‌تواند وحشیانه‌ترین بخش دیوانه خانه باشد، بنابراین باید در اینجا احتیاط کنید. اگر به صورت دستی ذخیره نکنید، قبل از اینکه میا دست ایتن را قطع کند، یک ذخیره خودکار وجود دارد، اما باید هر بار که بازی را دوباره شروع می‌کنید، مراقب آن باشید.

مهمانخانه – راهرو به اتاق زیر شیروانی/اتاق کنار اتاق زیر شیروانی #

به طبقه بالا بروید و وارد اولین اتاق سمت راست شوید. مهمات اسلحه کمری (5 عدد)، اسلحه کمری M19 و داروی کمک‌های اولیه را از روی میز بردارید. با برداشتن اسلحه کمری توسط ایتن، یک صحنه کوتاه خواهید دید. برای تیراندازی، با دکمه LT/L2 نشانه بگیرید و با دکمه RT/R2 شلیک کنید. برای پر کردن مجدد اسلحه، دکمه X/مربع را بزنید. پر کردن مجدد اسلحه ایتن با توجه به شرایط فعلی او که فقط یک دست دارد، بسیار کند است، بنابراین هنگام پر کردن مجدد اسلحه این نکته را در نظر داشته باشید. همچنین، فراموش نکنید که هنوز هم می‌توانید با نگه داشتن دکمه LB/L1 در برابر حملات از خود دفاع کنید – این در نبرد پیش رو بسیار حیاتی است. در راهرو بدوید و سپس در اتاق زیر شیروانی را باز کنید.

مهمانخانه – اتاق زیر شیروانی #

روبروی در، مهمات هفت تیر تفنگ دستی را از روی میز نزدیک تخت بردارید. هنوز با نردبان کاری نداشته باشید. وارد اتاق سمت راست نردبان شوید، سپس مهمات بیست تیر تفنگ دستی را از روی میز داخل بردارید. در مجموع باید ۳۹ مهمات تفنگ دستی داشته باشید. اگر می‌خواهید برای نبردی که قرار است انجام دهید، پیمایش اتاق‌ها آسان‌تر شود، تبر خود را مجهز کنید، سپس تمام جعبه‌ها و مانکن‌های موجود در اتاق زیر شیروانی را بشکنید.

وقتی تمام مهمات موجود در منطقه را جمع‌آوری کردید، به سمت نردبان زیر پنجره اتاق زیر شیروانی بروید و شروع به بالا رفتن از آن کنید. دومین باری که ایتن از نردبان پایین می‌آید، برگردید. میا کرکره‌های اتاق زیر شیروانی را پاره می‌کند و سپس در نهایت برای نبرد آماده می‌شود. اگر بلافاصله پس از سوار شدن از نردبان پایین بیایید، می‌توانید عقب بروید و منتظر فرود آمدن او باشید، سپس شروع به شلیک به او کنید.

به محض فرود آمدن میا، او بلند می‌شود، سپس شروع به راه رفتن به سمت ایتن می‌کند و در نهایت با اره برقی به او حمله می‌کند. می‌توانید برای این آماده باشید و چندین بار به او شلیک کنید تا او را از حالت حمله با اره برقی بیرون بیاورید. میا را می‌توان با شلیک‌های متعدد به هر قسمتی از بدنش گیج کرد و شما باید هر زمان که سعی می‌کند ناگهان به سمت ایتن بدود، از این فرصت استفاده کنید. حمله با اره برقی او مرگبارترین حمله اوست. اگر نمی‌توانید به موقع او را گیج کنید، آماده شوید تا بعداً حمله‌اش را دفع کنید. اگر مطمئن نیستید که می‌توانید او را گیج کنید یا نیاز به پر کردن مجدد خشاب دارید، برگردید و فرار کنید.

تا جایی که می‌توانید به سر میا شلیک کنید، زیرا شلیک به سر بیشترین آسیب را به او وارد می‌کند. اگر متوجه شدید که نشانه‌گیری‌تان خوب نیست، به بالاتنه‌اش شلیک کنید. نشانه‌گیری با دکمه نشانه‌گیری باعث می‌شود دوربین زوم کند، اما یک دایره نشانه‌گیری دقیق خواهید داشت. اگر نشانه‌گیری کنید و سپس نشانه‌گیری را متوقف کنید، یک نشانه‌گیری بدون زوم دریافت خواهید کرد، اما همچنان باید به سر او در مرکز نشانه‌گیری شلیک کنید. به نظر می‌رسد که شلیک به سر فوراً او را گیج می‌کند و شلیک به بدن او پس از چندین شلیک، او را گیج می‌کند تا زمانی که با یک حمله ناگهانی و سریع مقابله کند. در نهایت باید خشاب اسلحه‌تان را پر کنید یا آن را بهبود بخشید و آن زمان است که باید فرار کنید. دو ستون پشتیبان در وسط حمله وجود دارد و اگر آنها را بین خود و او قرار دهید، او زمانی را صرف بریدن آنها می‌کند و به شما زمان می‌دهد تا خشاب اسلحه‌تان را پر کنید. همچنین می‌توانید اتاق زیر شیروانی را ترک کنید و به راهرو یا اتاقی که اسلحه کمری را از آنجا گرفته‌اید، بدوید. میا از درها عبور می‌کند و این کار سرعت او را تا جایی که می‌توانید در حین شکستن در به او شلیک کنید، کم می‌کند. او می‌تواند کل دیوار بین اتاق زیر شیروانی و اتاقی که اسلحه کمری را از آن گرفتید، را ببرد، بنابراین اگر صدای بریدن دیوار را شنیدید، کنار دیوار نایستید.

اگر مهمات تپانچه‌تان تمام شد، تبر را بردارید و با ضربات تبر کار او را تمام کنید. از فاصله نزدیک، او با اره برقی و ضربه محکم به او حمله می‌کند. اگر از فاصله نزدیک با او مبارزه می‌کنید، آماده باشید که بین هر حمله دفاعی، ضربات زیادی به او وارد کنید و او را به شدت مورد اصابت قرار دهید. در این نبرد از تمام وسایلی که دارید استفاده کنید و ترسی نداشته باشید، زیرا هیچ یک از وسایل شما به بخش بعدی منتقل نمی‌شوند. وقتی او به زانو در می‌آید، مبارزه تمام می‌شود. وقتی مبارزه تمام شد، در اطراف منطقه قدم بزنید و منتظر بمانید تا یک میان‌پرده برای پایان دادن به بخش مهمانخانه بازی اجرا شود. مطمئن شوید که پشتتان به دیوار نیست وگرنه میان‌پرده اجرا نمی‌شود.

درجه سختی دیوانه خانه – نبرد میا #

در درجه سختی دیوانه خانه، اولین مبارزه با میا به راحتی یکی از سخت‌ترین مبارزات بازی است و به شما نشان می‌دهد که دیوانه خانه چقدر می‌تواند بی‌رحم باشد. اول از همه، مطمئن شوید که تمام مهمات اسلحه کمری را جمع‌آوری کرده‌اید و داروی کمک‌های اولیه مخفی پشت در اتاق زیر شیروانی با سه جعبه را بردارید – این در گوشه سمت راست است، وقتی در را به داخل باز می‌کنید (پشت در را نگاه کنید). نبرد با میا بازیکنان را مجبور می‌کند که نشانه‌گیری دقیقی داشته باشند و فقط به سرش شلیک کنند. اگر در دیوانه خانه فقط به بدن میا شلیک کنید، نمی‌توانید میا را بکشید. یک راه خوب برای کند کردن او این است که دری را روی او ببندید تا مجبور شود آن را بشکند. می‌توانید بعد از اینکه میا از آن عبور کرد، به سمت در حرکت کنید و به جایی که سرش ظاهر می‌شود نشانه بگیرید، سپس با فرو ریختن در، شروع به شلیک به سر او کنید – این می‌تواند خیلی خوب جواب بدهد. به جز هدف‌گیری دقیق، استراتژی زیادی برای ضربه زدن به سر او وجود ندارد. به عنوان آخرین راه حل، تبر را بردارید و به میا حمله کنید – در حالی که تاب می‌خورید، سرش را نشانه بگیرید و می‌توانید او را با تبر گیج کنید.

دستاورد/غنائم پیشرفت داستان #

بازیکنان پس از اجرای آخرین صحنه در مهمانخانه، دستاورد/غنائم «به خانواده خوش آمدی، پسر» را دریافت خواهند کرد.

فصل 2- راهنمای خانه اصلی #

وقت شام #

ایتان از خواب بیدار می‌شود و خود را در حالی می‌بیند که به صندلی‌ای در میز شام یک خانواده عجیب و غریب و نگران‌کننده بسته شده است. او می‌تواند با کمی شانس از آنجا فرار کند، اما هنوز از این مخمصه رهایی نیافته است.

خانه اصلی ۱F – اتاق غذاخوری #

O فرار از خانه #

پس از یک شام نگران‌کننده با نانواها، جک و لوکاس از اتاق بیرون می‌روند و ایتان را تنها سر میز می‌گذارند. برای کج کردن صندلی، انگشت شست چپ را به چپ و راست تکان دهید و در نهایت صندلی می‌افتد و ایتان از قید و بندهایش رها می‌شود. شما می‌توانید منطقه فعلی را کاوش کنید. به سمت کاغذهای روی دیوار چوبی سمت راست پیشخوان آشپزخانه بروید و رسید فروشگاه لوازم خانگی (۴/۳۲) روی آنها را بررسی کنید.

خانه اصلی ۱F – اتاق نشیمن #

وارد اتاق نشیمن شوید و روزنامه روی میز را بررسی کنید تا مقاله روزنامه – افراد گمشده (۵/۳۲) را دریافت کنید. اولین کشوی میز آرایش اتاق چیزی داخلش ندارد و ایتن می‌تواند با قسمت پایین ساعت تعامل داشته باشد، اما آونگ مورد نیاز برای فعال کردن آن در دسترس نیست. به سمت راست مرکز سرگرمی بروید، سپس خم شوید و زیر پایه بلندگو را نگاه کنید تا یک گیاه دارویی بسیار پنهان در پشت آن پیدا کنید. کشوی نزدیک را باز کنید و مهمات تفنگ دستی (5 عدد) را از داخل آن بردارید.

گیاهان دارویی در RE7 #

گیاهان دارویی را می‌توان برای بهبودی بسیار جزئی استفاده کرد، اما بهتر است آنها را با مایعات شیمیایی یا مایعات شیمیایی قوی برای کمک‌های اولیه مخلوط کرد، بنابراین در صورت امکان سعی کنید آنها را برای مخلوط‌ها نگه دارید. در RE7 هیچ گیاه دارویی قرمز رنگی وجود ندارد.

خانه اصلی ۱F – آشپزخانه #

به اتاق غذاخوری برگردید و سپس وارد آشپزخانه شوید. یخچال را می‌توان باز کرد، اما به جز “غذای بیشتر” چیز خاصی داخل آن نیست. گاراژ روبروی فر را بررسی کنید و گیاه دارویی را از داخل آن بردارید. اگر وارد اتاق انباری پشت پیشخوان شوید، یک دریچه قفل شده در کف پیدا خواهید کرد. ایتن می‌تواند یک کشو را در داخل باز کند، اما چیزی داخل آن نیست و می‌توانید یک چکمه نزدیک دیوار سمت راست را بررسی کنید (اگر آن را بچرخانید، نام “Eveline” را روی پاشنه سمت چپ عقب پیدا خواهید کرد). انبوه پالت‌ها و قفسه‌های به هم ریخته سمت راست را در نظر داشته باشید، زیرا ایتن ممکن است لازم باشد تا یک دقیقه دیگر پشت آنها پنهان شود. از طریق درهای دوتایی یا در آشپزخانه به راهرو بروید.

خانه اصلی ۱F – راهرو به سالن اصلی #

ورودی گاراژ زیر پله‌ها با یک سرپناه مسدود شده است و پنل کنترل برای باز کردن آن نوار قرمزی دور آن وجود دارد که باید بریده شود. ایتن هنوز نمی‌تواند قبل از پایین رفتن از پله‌ها، جعبه اقلام را بشکند. همچنین یک کشوی کابینت قفل شده در نزدیکی ورودی راه پله گاراژ وجود دارد. در گوشه از طرف دیگر قفل است. شروع به حرکت در راهروی شمالی کنید و جک در نزدیکی انتها از آن خارج می‌شود و در معرض دید قرار می‌گیرد. طبیعتاً، کلید دریچه‌ای که به آن نیاز دارید روی میز کوچکی است که او در حالی که به دیوار تکیه داده است، روی آن ایستاده است.

می‌توانید دزدکی از کنارش رد شوید و وقتی از راهرو خارج شد، آن را بردارید یا به سمتش بدوید و از کنارش رد شوید، سپس آن را بگیرید و به سمت دریچه بدوید. اگر تصمیم گرفتید دزدکی از کنارش رد شوید، از کنار درِ راه‌پله‌ای که به گاراژ منتهی می‌شود، پنهان شوید و اجازه دهید تا انتهای راهرو بیاید، سپس او را در حال ورود به آشپزخانه یا اتاق غذاخوری تماشا کنید و سپس به سرعت (با قدم‌های خمیده) از کنار در و داخل راهرو بروید. وقتی وارد راهرو شدید، او دنبالتان نخواهد آمد، مگر اینکه قبلاً ایتن را دیده باشد. وقتی برگشتید، باید منتظر بمانید تا از گوشه دور شود و وارد اتاق غذاخوری شود، سپس دزدکی وارد انبار با دریچه شوید. در راه برگشت از برداشتن کلید، تا زمانی که نزدیک دیوار انتهای راهرو ایستاده باشید، او از گوشه رد نمی‌شود، مگر اینکه ایتن را ببیند. اگر قبل از اینکه ایتن از راهرو پایین برود، او را ببیند و جک در اتاق دیگری باشد، از بیل خود برای خراب کردن دیوار در وسط راهرو استفاده می‌کند و راه شما را مسدود می‌کند.

اگر می‌خواهید به او حمله کنید و کلید را بردارید، به سمت چپ او (سمت راست خودتان) بدوید و دور او حلقه بزنید، سپس کلیدها را بردارید و از سمت دیگر او عبور کنید. اینکه آیا او ایتن را می‌گیرد یا نه، تصادفی است، اما اگر سریع حرکت کنید و مستقیماً به او خیره نشوید، معمولاً این کار را نمی‌کند. حتی اگر ایتن را بگیرد، سعی کنید بعد از اینکه رهایش کرد، دورش بدوید. به انباری برگردید و از کلید استفاده کنید. در صورت نیاز می‌توانید پشت پالت‌ها و قفسه‌های روبروی دریچه پنهان شوید، فرقی نمی‌کند از چه روشی استفاده می‌کنید.

سکانس قطع پا #

می‌توانید جک را وادار کنید که پای ایتن را در انباری قطع کند. برای انجام این سکانس، جلوی قفلی که روی در تله‌ای فضای زیرین است، بایستید و اجازه دهید جک ایتن را از پشت بگیرد. جک ایتن را به زمین پرتاب می‌کند و با بیل پایش را قطع می‌کند. به سرعت به سمت پای خود بخزید و آن را به عنوان یک آیتم بردارید. جک یک داروی کمک‌های اولیه قوی روی زمین می‌گذارد و به ایتن اجازه می‌دهد به سمت آن بخزد. به سمت داروی کمک‌های اولیه قوی بخزید، سپس آن را بردارید و روی ایتن استفاده کنید. سکانسی خواهید داشت که ایتن از دارو روی پایش استفاده می‌کند و پایش را دوباره وصل می‌کند. اگر به زودی از داروی کمک‌های اولیه قوی استفاده نکنید، ایتن خونریزی می‌کند و می‌میرد. جک به ایتن اجازه می‌دهد که قبل از اینکه دوباره او را تعقیب کند، شروع سختی داشته باشد. این سکانس همچنین می‌تواند توسط جک در طول دومین مبارزه جک (جایی که او قیچی اره برقی دارد) در سردخانه منطقه پردازش (زیرزمین) فعال شود و یک پنجه مولد همچنین می‌تواند در هر برخوردی با یکی از آنها پای ایتن را قطع کند. با این حال، در طول تمام محرک‌های دیگر، ایتن باید از داروی کمک‌های اولیه خود برای بهبودی خود استفاده کند – اگر در طول سایر محرک‌ها یکی از آنها را نداشته باشید، ایتن در نهایت خونریزی می‌کند و می‌میرد.

خانه اصلی ۱F – فضای خزش #

وقتی در منطقه فضای خزش هستید، صرف نظر از آنچه در بالا اتفاق افتاده است، در امان هستید. اگر در حین تعقیب ایتن توسط جک، فرار کنید، جک اظهار نظر خواهد کرد. به گوشه سمت چپ بپیچید و سپس سکه عتیقه (۲/۱۸) را از ماشین چمن‌زنی قرمز سمت چپ بردارید. به انتهای فضای خزش بروید و سپس به اتاق بالا بروید.

درجه سختی دیوانه خانه – اولین برخورد با جک #

جک در درجه سختی دیوانه خانه در برخوردهای تعقیب و گریز با او یک هیولای تمام عیار است. اگر در پنهان شدن از او مهارت ندارید، بهتر است وقتی برای اولین بار ظاهر می‌شود، به او حمله کنید و دورش حلقه بزنید، سپس کلید دریچه را بردارید و فرار کنید. سرعت جک و شدت حمله‌اش تصادفی است. به خاطر داشته باشید که می‌توانید تمام حملات او را مسدود کنید و می‌توانید از حملات افقی او جاخالی دهید. اگر او ایتن را گرفت، آماده دفاع و جاخالی دادن شوید (هر دو کار را به امید جلوگیری از حمله بعدی انجام دهید). به سمت انباری بدوید و تمام درهای پشت سر ایتن را ببندید تا سرعت جک کم شود، سپس فوراً به پشت پالت‌های چیده شده و سایر وسایل بدوید زیرا جک وارد می‌شود و ممکن است به سمت پشت اتاق بدود. تا زمانی که در انباری از او پنهان شوید، او اتاق را ترک می‌کند و به شما اجازه می‌دهد هنگام رفتن او از کلید دریچه برای رسیدن به فضای خزش استفاده کنید.

خانه اصلی – اتاق رختشویی #

ایتن به یک اتاق ذخیره می‌رود. از ضبط صوت برای ذخیره پیشرفت خود استفاده کنید، سپس نقشه خانه اصلی را که روی قفسه نزدیک تلفن است، بردارید. یک مجسمه آقای همه جا روی قفسه زیر ضبط صوت است، اما در حال حاضر چیزی برای شکستن آن ندارید، پس آن را نادیده بگیرید. یک جعبه اقلام سبز در اتاق وجود دارد که می‌توانید اقلام را در آن نگهداری کنید – موجودی ایتن در حال حاضر بسیار محدود است، بنابراین در نهایت باید اقلام را در آن نگهداری کنید، اما به احتمال زیاد الان به جعبه اقلام نیازی نخواهید داشت. کابینت پرونده‌ها را در سمت چپ جعبه اقلام باز کنید، سپس مایع شیمیایی و گیاه دارویی را از داخل آن بردارید.

مایع شیمیایی یکی از مواردی است که می‌توان آن را با سایر موارد ترکیب کرد تا موارد جدیدی ساخت. پس از برداشتن مایع شیمیایی و گیاه، فهرست موجودی را باز کنید و بازی به شما آموزش می‌دهد که چگونه اقلام را بسازید. می‌توانید پس از انتخاب یک مورد و سپس انتخاب مورد دیگر، موارد را به صورت دستی با استفاده از نماد «ساخت» ترکیب کنید یا می‌توانید دکمه RB/R1 را بزنید تا به گزینه «ترکیب» بروید و «کمک‌های اولیه پزشکی» را انتخاب کنید. فعلاً یک کمک اولیه پزشکی بسازید، زیرا احتمالاً به زودی به آن نیاز خواهید داشت. قبل از ترک اتاق، جعبه روی قفسه سمت راست در را بررسی کنید، سپس آن را به سمت جلو کج کنید و باز کنید تا یک قفل بازکن داخل آن پیدا کنید. در راهرو را باز کنید و سپس به بیرون بروید. به محض اینکه سعی می‌کنید از اتاق رختشویی خارج شوید، تلفن زنگ می‌خورد. به سمت آن برگردید و آن را بردارید تا با زویی بیشتر صحبت کنید.

کدکس و آسیب بازیکن #

زوئی در طول مکالمه تلفنی در اتاق رختشویخانه، بازیکنان را با کدکس روی مچ دست ایتن آشنا می‌کند. کدکس وضعیتی را که ایتن در حال حاضر در آن است، نشان می‌دهد و مانند سایر بازی‌های RE، یا خوب است، یا احتیاط یا خطر را نشان می‌دهد. هر زمان که به صفحه موجودی بروید، ایتن کدکس خود را بیرون می‌کشد.

در مورد درمان، معمولاً حدود ۲ گیاه برای رساندن ایتن به یک وضعیت و حدود ۱ داروی کمک‌های اولیه برای رسیدن به وضعیت کامل لازم است. اگر یک داروی کمک‌های اولیه قوی دارید، این یک درمان کامل است، اما تا اواخر بازی به آنها دسترسی نخواهید داشت. استروئیدها، که سلامت کلی شما را افزایش می‌دهند، نیز یک درمان کامل هستند، اما ایتن تا بعداً آن را پیدا نخواهد کرد. اشکالی ندارد که در وضعیت احتیاط قدم بزنید، اما هرگز نمی‌خواهید در وضعیت خطر قدم بزنید. ایتن کندتر حرکت می‌کند، زیرا در وضعیت خطر لنگ می‌زند و به دشمنان اجازه می‌دهد راحت‌تر به او ضربه بزنند.

امید برای فرار #

پس از اینکه جک را از خود دور می‌کنید، ایتن تماس دیگری از زوئی دریافت می‌کند. او به ایتن می‌گوید که ممکن است راهی برای خروج از طریق سالن اصلی وجود داشته باشد. او فقط باید اول به آنجا برسد.

خانه اصلی ۱F – راهرو به سالن اصلی #

می‌توانید بلافاصله از قفل‌شکن روی کشوی روبروی راه‌پله گاراژ استفاده کنید تا یک داروی کمک‌های اولیه داخل آن پیدا کنید یا می‌توانید آن را برای قفل کردن بعداً نگه دارید – بهتر است آن را نگه دارید. جک از منطقه اطراف راهرو رفته است، بنابراین می‌توانید آزادانه گشت و گذار کنید. به انتهای دیگر سالنی که برای اولین بار جک را ملاقات کردید بروید و سه تصویر پیدا خواهید کرد که می‌توانید روی قفسه‌های کنار دیوار سمت راست بررسی کنید. ایتن باید درهای دوتایی قفل شده در سمت چپ را بررسی کند (برای شروع رویداد بعدی). برای باز کردن قفل درهای دوتایی، باید یک مجسمه گاو نر روی آنها قرار داده شود. یک مجسمه آقای همه جا روی قفسه با تمام خرت و پرت‌های موجود در طاقچه انتهای سالن وجود دارد. برگردید و به سمت اتاق رختشویی بروید. کسی در حال ضربه زدن به پنجره در انتهای دیگر سالن است. به سمت آن شخص بروید تا یک میان‌پرده اجرا شود.

به گاراژ بروید. #

معاون به ایتن یک سلاح چاقو می‌دهد. ایتن ممکن است فکر کند که این سلاح خیلی خوبی نیست، اما به او کمک می‌کند تا جعبه‌های اقلام را باز کند و اشیاء دیگر را بشکند. در RE7 بدون چاقو نمی‌توانید حمله تن به تن انجام دهید! وارد اتاق رختشویی شوید و روی قفسه زیر ضبط صوت نگاه کنید تا یک مجسمه آقای همه جا (1/20) برای شکستن پیدا کنید، سپس به انتهای دیگر راهرو برگردید و قفسه‌ای را که صندلی و سایر خرت و پرت‌ها روی آن قرار دارند (در سمت راست درهای دوجداره قفل شده) جستجو کنید تا یک مجسمه آقای همه جا (2/20) دیگر برای شکستن پیدا کنید. پشت دو تخته‌ای که در نزدیکی پنجره‌های سمت راست در منطقه مجسمه دوم آقای همه جا قرار دارند را بررسی کنید و مقداری باروت در پشت تخته‌ها پیدا خواهید کرد.

به راهرو نزدیک پنجره‌ای که معاون در آن بود، برگردید و وارد راه‌پله به سمت گاراژ شوید، سپس جعبه اقلام را که بالای قفسه سمت راست است، بشکنید – این جعبه اقلام همیشه حاوی مهمات تفنگ دستی (5 عدد) خواهد بود. از پله‌ها پایین بروید، سپس با استفاده از چاقو، نوار قرمز روی صفحه کنترل گاراژ را ببرید، سپس دکمه را فشار دهید تا کرکره باز شود و وارد شوید تا یک میان‌پرده دیگر اجرا شود.

خانه اصلی 1F – گاراژ #

به محض پایان میان‌پرده، مجبور به مبارزه با یک غول دیگر خواهید شد. بلافاصله پس از افتادن جسد معاون، کنترل ایتن را به دست خواهید گرفت. به دور جک بدوید و تفنگ دستی G17 را که معاون انداخته بود، بردارید. سعی نکنید به طور عادی با جک مبارزه کنید، زیرا اساساً اتلاف مهمات و زمان است. این نبرد باید به روشی خاص پایان یابد و تمام آسیبی که اکنون به او وارد می‌کنید، فقط به آن مسیر تعیین‌شده منتهی می‌شود، اما بسیار کندتر. آسیب رساندن به او به طور عادی باعث می‌شود که سوار ماشین شود، اما برای اینکه او این کار را انجام دهد، باید به او آسیب زیادی وارد کنید. نبرد می‌تواند به دو صورت تمام شود، یا با حضور ایتن در ماشین یا با حضور جک در ماشین.

یادتان هست که در ابتدای بازی گفتیم خوب به ماشین ایتن نگاه کنید؟ خب، ماشین او حالا در گاراژ بیکرها است. کلیدهای ماشین روی میز کار سمت راست جایی که شروع می‌کنید، هستند. بعد از برداشتن اسلحه، به سمت میز کار بدوید و کلیدهای ماشین را بردارید – تمام وسایل دیگر در گاراژ می‌توانند منتظر بمانند. کاری که باید انجام دهید این است که مطمئن شوید جک نزدیک درِ راننده ماشین نیست و سپس به سمت ماشین بدوید و داخل آن بروید، سپس به پایین و سمت راست نگاه کنید و از کلیدها برای روشن کردن ماشین استفاده کنید. وقتی ماشین روشن شد، دکمه‌های LT/L2 به عنوان دنده عقب و RT/R2 به عنوان دنده جلو عمل می‌کنند. ماشین را به عقب ببرید و به جک برخورد کنید، سپس دوباره به عقب برگردید و منتظر بمانید تا بلند شود و دوباره به او برخورد کنید. به زدن او با ماشین ادامه دهید تا زمانی که دیگر ظاهر نشود. صحنه‌ای خواهید دید که جک بالای ماشین ظاهر می‌شود و سپس یک میان‌پرده پخش می‌شود.

اگر در روشن کردن ماشین به اندازه کافی سریع نباشید، جک درِ راننده را باز می‌کند و ایتن را از ماشین بیرون می‌اندازد. جک معمولاً سوار ماشین می‌شود و اگر ایتن را بیرون بکشد، خودش راننده می‌شود، اما نه همیشه. او ممکن است سعی کند با تبرش به ایتن ضربه بزند، اما در نهایت به ماشین برمی‌گردد. اگر سعی کنید بدون سوار شدن به ماشین، به طور عادی با جک بجنگید یا از او فرار کنید، جک در نهایت سوار ماشین می‌شود و شروع به رانندگی می‌کند. لحظه‌ای که جک به سمت ماشین برمی‌گردد و شروع به باز کردن آن برای ورود می‌کند، در این انیمیشن می‌ماند و شما می‌توانید به او آسیب بزنید. به سمت او بدوید و با چاقو به او ضربه بزنید. وقتی در ماشین نشست، اسلحه کمری خود را بردارید و پنج بار به سرش شلیک کنید، سپس دوباره شروع به ضربه زدن با چاقو به او کنید. او به عنوان انیمیشن ناک اوت خود ماشین را به زمین می‌کوبد تا تأیید کند که او را از پا درآورده‌اید. اگر خیلی شجاع هستید، به جای اینکه به سرش شلیک کنید، می‌توانید در حالی که او رانندگی می‌کند، در کنار درِ راننده ماشین او را دنبال کنید و با چاقو به او ضربه بزنید. تا زمانی که کنار درِ راننده بمانید، او به سختی می‌تواند به ایتن برخورد کند و دائماً به جلو و عقب تصادف می‌کند. با این حال، استفاده از چاقو بسیار خطرناک است، زیرا اگر به اندازه کافی مراقب نباشید که کنار درِ راننده بمانید، ماشین هنوز هم می‌تواند به ایتن برخورد کند. اگر می‌خواهید جک ماشین را براند تا بتوانید او را در حالی که داخل ماشین است بکشید، کلیدها را در ابتدا بردارید، سپس سوار ماشین شوید و آنجا بنشینید و منتظر بمانید تا ایتن را بیرون بیندازد – او معمولاً پس از بیرون انداختن ایتن سوار ماشین می‌شود. در یک روند سریع بازی، کشتن او در حالی که داخل ماشین است، حدود یک دقیقه در این مبارزه برای شما صرفه‌جویی می‌کند، بنابراین مفید است.

نبرد با تصادف ایتن و جک در ماشین با هم تمام می‌شود یا با تصادف جک با ماشین. فرقی نمی‌کند از کدام طرف، وقتی ماشین شروع به سوختن می‌کند از آن دور شوید. اگر می‌توانید، به سمت ماشین روبروی راننده بدوید و از ماشین دور شوید. اگر نمی‌توانید به سمت مخالف بروید، تا جایی که می‌توانید از ماشین دور شوید. جک در نهایت در حالی که خودش و ماشین در حال سوختن هستند از ماشین پیاده می‌شود. این توالی زمانی دارد و شما باید او را در حالی که به جلو حرکت می‌کند، از ماشین دور نگه دارید. هر از گاهی به سر او شلیک کنید تا تلو تلو بخورد و وقت تلف کند. اگر به اندازه کافی دور شوید، فقط باید یک یا دو بار به سر او شلیک کنید. باید منتظر انفجار از ماشین باشید. پس از انفجار اول، انفجار دیگری رخ می‌دهد که جک را به زمین می‌اندازد. اگر اجازه دهید جک در حالی که در حال سوختن است به شما نزدیک شود، ایتن را می‌گیرد و به او آسیب می‌رساند. او تقریباً رتبه‌بندی آسیب کامل از سلامتی را به خود اختصاص می‌دهد، بنابراین اگر ایتن را بگیرد، به احتمال زیاد باید بعداً او را درمان کنید.

پس از پایان نبرد، در اطراف گاراژ قدم بزنید و تمام اقلام را جمع‌آوری کنید. در سمت جنوب شرقی گاراژ، یک جعبه اقلام، یک جعبه کمک‌های اولیه و یک جعبه کمک‌های اولیه حاوی مقداری مایع شیمی‌درمانی در سمت جنوب غربی و یک کابینت بایگانی حاوی مقداری مایع شیمی‌درمانی در سمت شمال شرقی پیدا خواهید کرد. وقتی از گاراژ خارج شدید، نردبان سمت چپ کرکره گاراژ را پیدا کنید و از آن بالا بروید. یک میان‌پرده نمایش داده می‌شود و ایتن شروع به بالا رفتن از نردبان می‌کند. پس از اتمام صحنه، به سمت نردبان برگردید و از آن بالا بروید. خشاب‌های شاتگان (1 عدد) را از جعبه نزدیک راهروی سمت چپ بردارید، سپس به سمت قفسه بدوید و قاب مجسمه گاو نر را بردارید. قاب را به عقب بچرخانید و سپس با پیچ پشت آن تعامل کنید. آن را به جلو بچرخانید و مجسمه گاو نر را از قاب بگیرید. به سمت چپ قفسه بروید و یک دستور تعامل دریافت خواهید کرد که باعث می‌شود ایتن قفسه را به سمت راست هل دهد. ایتن می‌تواند به ناحیه جلوی کرکره بیفتد. می‌توانید کرکره‌ی گاراژ را دوباره باز کنید، اما واقعاً دلیلی برای برگشتن به داخل وجود ندارد، مگر اینکه وسیله‌ای را از قلم انداخته باشید.

درجه سختی دیوانه خانه – کلیدهای ماشین در یک جعبه قفل شده روی میز کار #

در درجه سختی دیوانه خانه، آیتم کلیدهای ماشین داخل یک جعبه قفل شده در بالای میز کار کنار ماشین است، جایی که معمولاً آنها را برمی‌دارید. در ابتدای نبرد، یک میز قفل در سمت چپ، نزدیک یک کمد، پشت جک وجود دارد. کاری که باید پس از به دست گرفتن کنترل ایتن انجام دهید این است که فوراً به جلو حرکت کنید و اسلحه کمری را بردارید، سپس به سمت قفسه پشتی بروید و آن قفل‌زن را بردارید. پس از چرخیدن، در سمت چپ ماشین حرکت کنید، سپس به سمت میز کار بروید و از قفل‌زن روی جعبه قفل شده برای باز کردن آن استفاده کنید. ممکن است مجبور شوید برای جلوگیری از حملات جک در آن مرحله، عقب بروید یا گارد بگیرید. کلیدهای ماشین را بردارید، سپس راهی پیدا کنید تا بین شما و جک فاصله ایجاد شود تا ایتن بتواند بدون اینکه جک او را بگیرد، سوار ماشین شود.

خانه اصلی ۱F – راهرو به سالن اصلی #

اگر ایتن هنوز کلیدهای ماشین را با خود دارد، می‌توانید آنها را دور بیندازید، زیرا دیگر به آنها نیازی ندارد – یا می‌توانید به اتاق ذخیره برگردید و آنها را در جعبه آیتم‌ها بیندازید. به سمت درهای دوتایی در سمت شرقی راهرو به سالن اصلی بروید، سپس مجسمه گاو نر را روی آنها قرار دهید تا درها باز شوند و سپس وارد سالن اصلی شوید.

راه خروج #

پس از یک رویارویی شدید در گاراژ، ایتن راهی به سالن اصلی پیدا کرده است، اما درِ خروجی قفل است. برای باز شدن به چیزی بیش از یک کلید معمولی نیاز دارد.

خانه اصلی ۱F – سالن اصلی #

O تالار اصلی را کاوش کنید. #

در سمت چپ، میزی با مجسمه آقای همه جا (۳/۲۰) روی آن و یک گیاه در سمت راست مجسمه وجود دارد. یادداشتی وجود دارد که در مورد مجسمه آقای همه جا می‌گوید “به من شلیک کن”، اما بهتر است در صورت امکان آنها را با چاقو ببرید تا مهمات خود را ذخیره کنید. باروت را از کابینت سمت راست میز بردارید، سپس کشوی میز آرایش سمت راست کابینت را بررسی کنید تا یک سکه عتیقه دیگر (3/18) داخل آن پیدا کنید. وقتی به تلفن نزدیک می‌شوید، زنگ می‌خورد، بنابراین آن را بردارید تا کمی بیشتر با زوئی صحبت کنید.

درِ سمت شمالی سالن اصلی قابل باز شدن نیست – برای باز کردن آن باید 3 سر سگ روی آن قرار دهید. پاندول ساعت را از قسمت پایین ساعت پدربزرگ بردارید، سپس روزنامه روی میز سمت راست ساعت را بررسی کنید تا پرونده – مقاله روزنامه – بیش از 20 گمشده (6/32) را پیدا کنید. کمد زیر راه پله جنوب شرقی باز است و می‌توانید یک مایع شیمیایی را روی دسته صندلی‌های داخل آن پیدا کنید. طاقچه جنوبی با مجسمه، یک تفنگ ساچمه‌ای در بازوهای مجسمه دارد، اما اکنون نمی‌توانید آن را بردارید، زیرا وقتی تفنگ ساچمه‌ای را بردارید، در بسته می‌شود. برای اینکه بتوانید با آن تفنگ ساچمه‌ای آنجا را ترک کنید، باید شیء دیگری را در دستان مجسمه قرار دهید.

O سه تا سر سگ بردارید و در حیاط را باز کنید. #

می‌توانید همین الان به اتاق نشیمن برگردید و پاندول ساعت را روی ساعت پدربزرگ آنجا قرار بدهید تا سر سگ سفید را بردارید. ایده خوبی است که همین الان سر سگ ساعت را بردارید، چون در حال حاضر هیچ دشمنی داخل یا اطراف اتاق نشیمن نیست و بعداً هم خواهد بود. وقتی سر سگ را گرفتید، آن را روی در بگذارید تا از موجودیتان خارج شود. احتمالاً متوجه پایه (ستون) با پروژکتور نزدیکش در طبقه اول سالن اصلی شدید – ایتن باید یک شیء پیدا کند که روی پایه قرار بدهد تا بتواند معمای آن قسمت را حل کند.

دستاورد/غنائم «تلاش خوب» #

بازیکنان به احتمال زیاد این را با دستکاری پایه (ستون) در سالن اصلی و امتحان کردن آیتم‌های مختلف روی آن به دست می‌آورند، اما ما فکر کردیم آدم خوبی باشیم و آن را به شما بگوییم. کافیست به سمت پایه بروید و پس از تعامل با آن، از هر آیتمی روی آن (چاقو و غیره) استفاده کنید و این دستاورد را برای تلاش خود دریافت خواهید کرد.

درجه سختی دیوانه خانه – کلید عقرب و ظاهر شدن زودهنگام جک #

در درجه سختی دیوانه خانه، سالن اصلی قفس‌های پرنده‌ای روی میز وسط خواهد داشت. می‌توانید یک سکه برای دفاع، یک سکه برای حمله و کلید عقرب بخرید. کلید عقرب سه سکه عتیقه قیمت دارد. هر زمان که کلید عقرب را بخرید، جک بلافاصله ظاهر می‌شود و درِ راهرو به سالن اصلی را باز می‌کند و اگر ایتن یعنی شما را ببیند، به سراغش می‌آید، بنابراین باید برای این آماده باشید و فوراً از کلید عقرب روی در شرقی برای باز کردن قفل آن و ورود به داخل استفاده کنید. جک ایتن را در داخل راهرو یا هر جای دیگری در ضلع شرقی خانه دنبال نخواهد کرد. با گرفتن زودهنگام کلید عقرب، دیگر لازم نیست مجسمه چوبی را بردارید یا معمای سایه را در سالن اصلی حل کنید. بهتر است تا بعد از ملاقات با جک در اتاق تشریح (در میان‌پرده‌ای که او سر سگ قرمز را برمی‌دارد) برای برداشتن تفنگ ساچمه‌ای شکسته نروید، زیرا این میان‌پرده‌ای باعث می‌شود که او دیگر در سمت غربی خانه اصلی پرسه نزند و به شما امکان دسترسی آزاد به تمام اقلام موجود در آن سمت، از جمله تفنگ ساچمه‌ای شکسته در آن زمان را بدهد.

به طبقه دوم سالن اصلی بدوید. می‌توانید کشوی کمد را در سمت شرقی باز کنید و تصویری را در داخل کشو مشاهده کنید. درِ سمت شرقی در حال حاضر قابل باز شدن نیست – به کلید مار نیاز دارد. از طریق دری که در سمت غربی طبقه دوم سالن اصلی قرار دارد، وارد راهرو شوید.

خانه اصلی ۲F – راهروی طبقه دوم به سالن اصلی #

O ورودی منطقه پردازش را پیدا کنید. #

ایتان می‌تواند کلاه ایمنی فوتبال را که روی قفسه روبروی در است، بررسی کند. درِ سمت چپ قفل است و درست مانند درِ طبقه دوم سالن اصلی، به کلید مار نیاز دارد. به راهروی بیرونی در شمال بروید و گیاه دارویی را که پشت پالت پنهان شده و با آیتم‌های محاصره در سمت راست ترکیب شده است، بردارید. به انتهای دیگر راهرو بدوید، یک جعبه آیتم و یک جعبه قفل شده روی قفسه پشت آن پیدا خواهید کرد. می‌توانید از یک قفل‌شکن برای باز کردن قفل این جعبه استفاده کنید تا گلوله‌های تفنگ ساچمه‌ای (x4) را در داخل آن پیدا کنید. کشوی انتهای راهروی جنوبی را باز کنید و یک مایع شیمیایی در داخل آن پیدا خواهید کرد. هنوز وارد حمام نشوید. رفتن به حمام باعث می‌شود که پس از قرار دادن آیتم کلیدی در داخل، یک رویداد دشمن از پیش تعیین شده فعال شود و پس از آن نمی‌توانید به راحتی منطقه بیرونی را کاوش کنید. چیزی در داخل کشوی نزدیک حمام وجود ندارد، اما می‌توانید یک گیاه دارویی را در داخل کشوی بیرون درب اتاق تفریح ​​پیدا کنید. وارد اتاق تفریح ​​شوید.

خانه اصلی ۲F – اتاق تفریح #

بعد از ورود به خانه، سبد دایره‌ای سفید رنگ سمت راست را پیدا کنید، سپس مهمات تفنگ دستی (۱۰ عدد) را از داخل سبد بردارید. در اتاق مادربزرگ قفل است و به کلید عقرب نیاز دارد. همانطور که می‌بینید، یک تفنگ ساچمه‌ای در سمت دیگر پنجره سمت چپ وجود دارد. به سمت پایه چوبی کنار در اتاق مادربزرگ بروید و سکه عتیقه (۴/۱۸) را از روی پایه بردارید، سپس مجسمه آقای همه جا (۴/۲۰) را از داخل سبد دایره‌ای روی پایه بشکنید. یادداشت روی میز سمت چپ را بررسی کنید تا فایل – یادداشت جک (۷/۳۲) را پیدا کنید. همچنین می‌توانید به پلاک سر گاو نر بالای یادداشت نگاهی بیندازید.

پشت پیشخوان بار را بررسی کنید و کشو را باز کنید، سپس کتاب داخل آن را بررسی کنید تا فایل – دفترچه خاطرات جک (۸/۳۲) را پیدا کنید. به نظر می‌رسد ظرف زباله چیزی داخل آن نیست. ظرف زباله در سمت دیگر اتاق را بررسی کنید تا مقداری باروت داخل آن پیدا کنید. کتاب نزدیک سطل زباله دوم را بردارید و آن را به پهلو کج کنید، سپس آن را باز کنید. سر سگ آبی را داخل آن خواهید یافت. روی پیشخوان بار، نوار ویدیویی “میا” را پیدا خواهید کرد که می‌توانید با استفاده از دستگاه ضبط ویدیو و تلویزیون روی پیشخوان تماشا کنید.

ویدیو – میا #

O توسط مارگریت دستگیر نشوید. #

برای این ویدیو، شما در نقش میا بازی خواهید کرد و می‌توانید منطقه خانه قدیمی در مزرعه بیکر را کاوش کنید. با توجه به صحنه آغازین، به نظر می‌رسد که این فیلم اخیراً فیلمبرداری شده است. وقتی شروع می‌کنید، مارگریت پشت سر میا خواهد رفت، بنابراین باید با عجله از پلی که به خانه قدیمی منتهی می‌شود عبور کنید، زیرا مارگریت در دروازه را باز خواهد کرد. اگر مارگریت در هر بخشی از این نوار ویدیویی شما را بگیرد، باید دوباره امتحان کنید. به جلو بدوید و از طریق درهای دوتایی وارد خانه قدیمی شوید.

به محض اینکه میا وارد شود، درهای دوتایی پشت سرش بسته می‌شوند و وقتی او به جلو می‌رود، قفل می‌شوند. اگر سعی کنید وارد اتاق سمت راست شوید، در بسته و قفل می‌شود. میا چاره‌ای جز رفتن به سمت چپ ندارد. به در نزدیک شوید. اگر وقتی صدایی می‌شنوید به سمت چپ نگاه کنید، دختر کوچکی را در آن طرف کف شکسته خواهید دید. به محض اینکه میا نگاهش را برگرداند، ناپدید می‌شود. به اتاق بعدی بروید. دوباره در پشت سر میا بسته و قفل می‌شود. بعضی از شمع‌های این اتاق با عبور میا از کنارشان خاموش می‌شوند. در سمت دیگر را باز کنید و سپس وارد راهروی جلویی شوید.

به محض اینکه در پشت سر میا بسته شد، صدای کسی را از سمت چپ راهرو خواهید شنید. بلافاصله پشت جعبه چوبی پنهان شوید، زیرا آن صدا مارگریت است که در راهروی سمت راست قدم می‌زند. او در نهایت از در سمت راست وارد اتاق می‌شود و آن زمانی است که باید از راهرویی که او از آن آمده بود، پایین بروید و وارد آن اتاق شوید. یک پایه ستون در مرکز اتاق وجود دارد و یک مجسمه سنگی روی پایه ستون قرار دارد. صدای ورود مارگریت را از در پشت سر میا به اتاق خواهید شنید. به سرعت از آن طرف اتاق بیرون بروید و به سمت راست (پشت در) در راهروی بیرونی بروید. می‌توانید شیء فلزی نزدیک کیسه‌های زباله را بررسی کنید – این در واقع همان چیزی است که بعداً به عنوان ایتن پیدا خواهید کرد.

نزدیک سوراخ دیوار چوبی خم شوید و مارگریت را تماشا کنید. تا زمانی که بلند نشوید و قوز نکنید، مارگریت نمی‌تواند میا را از طریق سوراخ ببیند و می‌توانید او را از طریق قسمت پایینی سوراخ در حالی که اطراف اتاق را بررسی می‌کند، بررسی کنید. به محض اینکه مارگریت از اتاق خارج شد، به داخل برگردید و سپس مجسمه سنگی روی پایه را بررسی کنید. باید از کلیدهای چپ و راست برای تطبیق سایه مجسمه سنگی با تصویر عنکبوت روی تصویری که نور به آن می‌تابد، استفاده کنید. پس از تطبیق تصویر، دیوار به عقب می‌رود و یک مسیر باریک بین دیوارها نمایان می‌شود.

از میان مسیر باریک عبور کنید و تا انتها بروید. میا به سمت دیگر فضای ورودی که کف‌پوش شکسته در وسط آن قرار دارد، قدم خواهد گذاشت. مارگریت شروع به صحبت می‌کند و در نهایت از انتهای اتاق بیرون می‌آید، در حالی که میا جلوتر می‌آید. چمباتمه بزنید و پشت پالت‌ها، جعبه‌ها و قفسه‌های وسط اتاق پنهان شوید. در سمت راست توده اشیاء حرکت کنید، در حالی که مارگریت به سمت چپ قدم برمی‌دارد، سپس منتظر بمانید تا او پشتش را برگرداند. وقتی او پشتش را کرد، به سمت انتهای دیگر اتاق بروید. او از سمت دیگر توده اشیاء را دور می‌زند، بنابراین نمی‌توانید مدت زیادی آنجا بمانید.

به سمت فضای خزش در امتداد اتاقی که مارگریت از آن آمده است، پایین بروید. به نظر می‌رسد مارگریت وقتی به سمت دیگر برمی‌گردد، می‌ایستد و پشت دو جعبه روی هم قرار گرفته می‌ایستد، اما اگر به سمت او قدم بردارید، می‌تواند میا را به خوبی ببیند، بنابراین زحمت برگشتن را به خود ندهید. فضای خزش را به سمت جلو دنبال کنید – مارگریت دریچه سمتی را که میا از آن وارد شده بود، می‌بندد. از کنار ماشین چمن‌زنی و اشیاء دیگر رد شوید، کسی در انتهای دیگر فضای خزش، خروجی را می‌بندد. عکس داخل جعبه را بررسی کنید و می‌توانید دسته میل‌لنگ را بررسی کنید. در نهایت چراغ‌ها خاموش می‌شوند و ویدیو کمی بعد از اینکه مارگریت از نزدیک آن را دید، تمام می‌شود.

اگر فیلم نوار ویدیویی را تماشا کنید، ایتن در مورد آن نظر خواهد داد. قبل از ورود به حمام، به طبقه پایین سالن اصلی برگردید و سر سگ جدید را روی در شمالی قرار دهید. شاید بخواهید به جعبه اقلام برگردید و نوار ویدیویی میا را نیز داخل آن قرار دهید. وقتی آماده شدید، وارد حمام شوید.

خانه اصلی ۲F – حمام #

فعلا وان آب کثیف داخل آن را نادیده بگیرید. کشوی سمت چپ را می‌توان باز کرد، اما چیزی داخل آن نیست. کشوی طرف دیگر وان را باز کنید، سپس مهمات تفنگ دستی (x7) داخل آن را بردارید و توالت را بررسی کنید تا یک سکه عتیقه (5/18) داخل آن پیدا کنید. به سمت انتهای تخلیه کننده وان بروید، سپس با استفاده از دکمه، آن را تخلیه کنید. در آنجا یک مجسمه چوبی پیدا خواهید کرد.

بعد از گرفتن مجسمه چوبی، سعی کنید از حمام خارج شوید، در این صورت یک میان‌پرده خواهید دید. جک، ایتن را بلند می‌کند و سپس او را به سمت دیگر وان پرتاب می‌کند. می‌توانید او را با شلیک گلوله بی‌حس کنید و در نهایت با شلیک به سر، او را از پا درآورید، اما او روی زمین نمی‌ماند، بنابراین شلیک به او واقعاً اتلاف مهمات است. او از سمت راست وان به ایتن نزدیک می‌شود، بنابراین از سمت چپ وان بدوید و سپس از حمام بیرون بپرید.

خانه اصلی ۲F – راهروی طبقه دوم به سالن اصلی #

در اینجا دو راه برای فرار آسان از جک وجود دارد. یا از سوراخ پله‌ها به سمت چپ، پس از خروج از حمام، پایین بپرید و سپس از منطقه پایین، راهرو را به سمت سالن اصلی دنبال کنید یا در امتداد راهروی جنوب اتاق تفریح ​​بمانید و آن سالن را به سمت سالن اصلی دنبال کنید. راهروهای پیچ در پیچ در امتداد ضلع جنوبی باعث می‌شوند جک ایتن را نبیند، اما شما باید در حال دویدن باشید.

خانه اصلی ۲F – سالن اصلی #

وقتی به سالن اصلی برگشتید، این خطر وجود دارد که جک شما را تا اتاق فعلی دنبال کند. به سمت پایه‌ای که پروژکتور نزدیک آن است (در طبقه اول) بدوید، سپس مجسمه را (با استفاده از کلیدهای چپ و راست) طوری تنظیم کنید که سایه آن با تصویر عقاب روی دیوار مطابقت داشته باشد. برای کمک به تنظیم آن، به تصویر زیر مراجعه کنید. اگر جک اتفاقاً در سالن اصلی باشد، به هر حال می‌توانید مجسمه چوبی را روی پایه قرار دهید – وقتی ایتن شروع به تنظیم مجسمه چوبی با تصویر روی دیوار کرد، جک نمی‌تواند حرف شما را قطع کند. وقتی سایه تنظیم شد، دیوار به عقب می‌رود و فضای باریکی بین دیوار نمایان می‌شود.

به سرعت از فضای باریک عبور کنید تا از دست جک فرار کنید. او شما را تا هیچ قسمتی از ضلع شرقی خانه اصلی که ایتن به سمت آن می‌رود، دنبال نخواهد کرد. جک تا زمانی که از یک میان‌پرده خاص که بعداً پخش می‌شود، عبور نکنید، در تمام اتاق‌های ضلع غربی خانه یک تهدید باقی خواهد ماند، بنابراین واقعاً نمی‌خواهید دوباره وارد ضلع شرقی خانه شوید تا زمانی که او از پرسه زدن در آن منطقه دست بکشد. ایتن وارد اتاق نقاشی در آن طرف فضای باریک خواهد شد.

خانه اصلی 2F – اتاق نقاشی #

این اتاق، اشیاء پنهان زیادی در خود دارد. وقتی از قسمت دیوار خارج شدید، پشت نقاشی که به دیوار سمت چپ تکیه داده شده است را نگاه کنید و چند گلوله تفنگ ساچمه‌ای (2 عدد) در پشت آن پیدا خواهید کرد. از پله‌های سمت راست پایین بروید و گیاه را در گلدان بزرگ با گیاه بردارید. در پاهای جلوی گوزن عروسکی جستجو کنید تا مقداری مهمات تفنگ دستی (4 عدد) پیدا کنید. کشوی کابینت سفید را باز کنید تا مقداری مهمات برای تفنگ کمری (5 عدد) پیدا کنید، سپس داخل یخچال نزدیک را بررسی کنید، یک مایع شیمیایی داخل آن وجود دارد. محرک‌های روانی نیز روی میز هستند.

استفاده از محرک‌های روانی #

محرک‌های روانی به ایتن اجازه می‌دهند تا تمام آیتم‌های موجود در منطقه اطراف را ببیند. پس از گرفتن، تمام آیتم‌ها هنگام جستجو در اتاق یا اتاق‌های مجاور با یک آیکون سفید مشخص می‌شوند. می‌توانید با ذخیره کردن و سپس استفاده از آنها برای پیدا کردن تمام آیتم‌های پنهان در یک اتاق، در استفاده از آنها تقلب کنید و سپس بازی‌های قبلی خود را برای ذخیره محرک‌های روانی، زمانی که محل قرارگیری همه آیتم‌ها را می‌دانید، بارگیری کنید. با این حال، با استفاده از این راهنما، حتی به این آیتم نیز نیازی نخواهید داشت.

همچنین یک جعبه آیتم در سمت چپ در با تصویر کلاغ وجود دارد. مجسمه آقای همه جا (5/20) را در پنجره کوچک سمت راست در بشکنید. ایتن باید کلید کلاغ را داشته باشد تا دری را که کلاغ روی آن است، باز کند. وارد اتاق کناری شوید.

خانه اصلی 2F – اتاق کناری اتاق نظارت #

ایتن می‌تواند با استفاده از یک قفل‌شکن، جعبه قفل شده بالای میز را باز کند تا تعدادی گلوله تفنگ ساچمه‌ای (x6) دریافت کند. سکه عتیقه (6/18) را از زیرسیگاری آن طرف میز بردارید، سپس خم شوید و به سینی‌های فلزی روی هم چیده شده در سمت راست زیرسیگاری نگاه کنید تا مقداری باروت روی یکی از سینی‌های پایینی پیدا کنید. می‌توانید نقاشی‌های روی تخته سفید، یادداشت‌های روی تخته سفید و تصاویر افراد گمشده در اطراف اتاق را بررسی کنید. به طرز عجیبی، سند روی تخته سفید یک فایل قابل جمع‌آوری نیست. اگر جعبه روی قفسه را بررسی کنید و آن را باز کنید، فقط چند کرم چندش‌آور داخل آن پیدا خواهید کرد. وارد اتاق نظارت شوید.

خانه اصلی ۲F – اتاق مانیتورینگ #

این اتاق در امتداد دیوارها با کپک احاطه شده است و هیچ آیتمی در داخل آن وجود ندارد. درب راهروی بعدی در سمت راست اتاق هنگام ورود شما قرار دارد. ما به شما می‌گوییم که چگونه از آنجا خارج شوید، زیرا یک دشمن قالبی به محض اینکه ایتان به سمت درب خروجی قدم بردارد، در اتاق مانیتورینگ ظاهر می‌شود. این اولین برخورد شما با یک مولد خواهد بود و ما اکیداً توصیه می‌کنیم با شکستن در سمت راست اتاق هنگام ظاهر شدن او، از او فرار کنید. هنگام خروج، در را پشت سر ایتان ببندید و مولد شما را تا راهروی بیرونی دنبال نخواهد کرد. با اجتناب از او، مهمات و مقداری از سلامتی احتمالی خود را ذخیره خواهید کرد. تنها نکته بد در مورد دویدن این است که او در آن منطقه باقی می‌ماند و گاهی اوقات که در اطراف آن حرکت می‌کنید، در آن اتاق و راهروی بیرونی ظاهر می‌شود. با این حال، می‌توانید به راحتی از کنار او در بیشتر مواقع هنگام ظاهر شدنش فرار کنید.

اگر تصمیم به مبارزه با مولد گرفتید، با اسلحه کمری به سر او ضربه بزنید و در نهایت یک ضربه بحرانی دریافت خواهید کرد که سرش را خرد می‌کند. در بخش بعدی به جزئیات مبارزه با موجودات قالب‌گیری شده می‌پردازیم، بنابراین شما انتخاب می‌کنید که با این یکی مبارزه کنید و نکاتی در مورد نحوه مبارزه با آنها به دست خواهید آورد. به خاطر داشته باشید که می‌توانید تمام حملات او را مسدود کنید.

خانه اصلی ۲F – راهروی شرقی تالار اصلی #

در انتهای راهرو یک درب عقرب پیدا خواهید کرد که به کلید عقرب نیاز دارد – این دری است که به تالار اصلی منتهی می‌شود، بنابراین آن درب را برای بعد در نظر داشته باشید. در راهرو به سمت شمال بدوید. درب پایین پله‌ها به منطقه پردازش منتهی می‌شود، اما قبل از پایین رفتن، وارد اتاق ذخیره در سمت چپ پله‌ها شوید.

درجه سختی دیوانه خانه – رویارویی با یک موجود قالبی چهارپا در راهروی تالار اصلی شرقی #

در درجه سختی دیوانه خانه، یک موجود قالبی چهارپا هنگام حرکت در راهروی تالار اصلی شرقی قبل از رسیدن به اتاق ذخیره ظاهر می‌شود – به نظر می‌رسد که او روی پله‌ها ظاهر می‌شود و سپس وارد دید شما می‌شود. با او مبارزه نکنید. کمی در راهرو به سمت پله‌ها حرکت کنید تا او را فعال کنید، سپس سریع برگردید و به اتاق نظارت بدوید و این او را ناامید می‌کند. به راهرو برگردید و می‌توانید با خیال راحت به اتاق ذخیره بروید.

خانه اصلی ۲F – اتاق ذخیره خانه اصلی شرقی #

کمد سمت راست را باز کنید و مقداری مهمات تفنگ دستی (۵ عدد) در داخل آن پیدا خواهید کرد. کشوی سمت چپ اتاق را بررسی کنید و یک یادداشت در داخل آن پیدا خواهید کرد. با آن تعامل کنید، سپس جلوی آن را بررسی کنید تا فایل – یادداشت تراویس (جلو) (۹/۳۲) را بردارید و سپس آن را برگردانید و پشت آن را بررسی کنید تا فایل – یادداشت تراویس (عقب) (۱۰/۳۲) را پیدا کنید. با بررسی جلوی یادداشت، ایتن متوجه می‌شود که یکی از سرهای سگ در اتاق تشریح است. می‌توانید از یک قفل‌شکن برای باز کردن کشوی سمت راست ضبط صوت برای مقداری مهمات تفنگ دستی (5 عدد) یا گلوله‌های تفنگ ساچمه‌ای (2 عدد) استفاده کنید – ارزشش را ندارد! قبل از ترک اتاق ذخیره، مطمئن شوید که مهمات تفنگ دستی را پر کرده‌اید. اگر در نشانه‌گیری خوب هستید، با ترکیب مهمات باروت با مهمات تفنگ دستی (10 عدد) مقداری مهمات تفنگ دستی پیشرفته بسازید، اما اگر خیلی خوب نیستید، شاید بهتر باشد فقط به مهمات تفنگ دستی معمولی بسنده کنید تا مهمات کلی بیشتری داشته باشید. مهمات تفنگ دستی پیشرفته هنگام شلیک به سر، ضربات بحرانی‌تری به شما می‌دهد. از پله‌ها پایین بروید و وقتی آماده شدید، وارد منطقه پردازش شوید.

مهمات تفنگ دستی پیشرفته #

باروت را با مهمات تفنگ دستی (10 عدد) ترکیب کنید تا مهمات تفنگ دستی پیشرفته (5 عدد) به دست آورید. ممکن است مجبور شوید برای ساخت ۵ گلوله تقویت‌شده، ۱۰ گلوله بدهید، اما مهمات تفنگ دستی تقویت‌شده بسیار قدرتمندتر است و هنگام شلیک به سر دشمنان قالبی، اغلب ضربات بحرانی به شما وارد می‌کند. با پیشرفت بازی، مهمات تفنگ دستی در طول نبردها بسیار مورد نیازتر می‌شود، زیرا شما همزمان با چندین دشمن قالبی روبرو خواهید شد. مهمات تفنگ دستی تقویت‌شده می‌تواند در یک یا دو شلیک با یک تفنگ قالبی، در مقایسه با سه (یا بیشتر) شلیک با مهمات تفنگ دستی معمولی، به شما ضربه بحرانی وارد کند.

به زودی (خیلی زود) می‌توانید با باروت و سیال شیمیایی قوی، مهمات تقویت‌شده (۱۰ برابر) بسازید، اما اگر ۲ یا ۳ باروت دارید، باید همین حالا از یکی از آنها برای ساخت ۵ گلوله تقویت‌شده از ۱۰ گلوله معمولی برای قسمت بعدی استفاده کنید.

فصل 3- راهنمای منطقه پردازش (زیرزمین) #

منطقه پردازش (B1) – راهروی بیرون اتاق زباله‌سوز #

استراتژی دویدن سریع – فرار از تمام قالب‌های موجود در منطقه پردازش (تباه کننده‌ها) #

اگر می‌دانید چه کاری باید انجام دهید، می‌توانید بدون کشتن هیچ قالبی، با دویدن از کنار آنها، از کل منطقه پردازش عبور کنید. فقط در صورتی این کار را انجام دهید و بخوانید که قبلاً تمام اطلاعات زیر را خوانده باشید، زیرا حاوی اسپویل‌هایی برای مکان‌های قالب‌ها است. ممکن است با انجام این کار ضربه بخورید، اما مهمات زیادی ذخیره می‌کنید و حتی نیازی به گرفتن تفنگ ساچمه‌ای ندارید تا زمانی که منطقه را ترک کنید. به محض ورود به راهروی منطقه پردازش، مستقیماً به اتاق زباله‌سوز بدوید و از کنار قالبی که بیرون اتاق ظاهر می‌شود، بدوید و در مواجهه با او در اتاق زباله‌سوز را محکم ببندید. یک قالب از سمت راست به شما نزدیک می‌شود، بنابراین مستقیماً به سمت زباله‌سوز خونین با اثر دست بدوید و آن را باز کنید، سپس به سمت زباله‌سوز پشتی سمت راست بدوید و آن را باز کنید. قالب باید سعی کند به ایتان ضربه بزند، اما خطا می‌زند. دوباره دور او بدوید و کوره زباله‌سوز سمت چپ را باز کنید، سپس کلید اتاق تشریح را بردارید و همزمان با بلند شدن پنجه قالب‌گیری شده، بیرون بدوید. از کنار قالب‌گیری شده‌ای که هنوز در راهروی بیرون است، بدوید، سپس به اتاق تمیز کردن بدوید و در را پشت سر ایتن ببندید. به انتهای دیگر اتاق تمیز کردن بدوید و از کنار قالب‌گیری شده‌ای که هنگام ظاهر شدن ایتن در بالای پله‌ها ظاهر می‌شود، بدوید، سپس در اتاق جوش را باز کنید و وارد شوید. حتی در را پشت سر خود نبندید. به گوشه شمال غربی اتاق زباله‌سوز بدوید و بلافاصله از کلید تشریح برای باز کردن در اتاق تشریح استفاده کنید و به داخل بدوید – احتمالاً اینجا مورد اصابت قرار خواهید گرفت. در منطقه بعدی دیگر قالب‌گیری شده‌ای وجود ندارد که نگرانش باشید.

O سر سگ را از اتاق تشریح بردارید. #

پس از اتمام کار در اتاق ذخیره، از پله‌ها پایین بروید و وارد منطقه پردازش (زیرزمین) شوید. در سمت راست از طرف دیگر قفل است، بنابراین در راهرو به سمت چپ حرکت کنید. یک کپک‌زده از گوشه‌ای ظاهر می‌شود و بهتر است این کپک‌زده را بکشید، برخلاف قبلی. این کپک‌زده اساساً جلوی صورت شما ظاهر می‌شود، بنابراین در راهرو به عقب بدوید تا کمی فاصله بگیرید و سپس در حالی که به سمت ایتن می‌آید، با اسلحه کمری به سر او شلیک کنید.

مقابله با یک مولد #

مولد‌ها بهتر است با شلیک به سر کشته شوند، زیرا در نهایت هنگام انفجار سرشان، یک انفجار بحرانی در سرشان رخ می‌دهد. شلیک‌های بحرانی با تفنگ دستی حدود سه شلیک (یا بیشتر) با مهمات معمولی و حدود ۱-۲ شلیک با مهمات تقویت‌شده است. استفاده از مهمات تفنگ دستی تقویت‌شده برای مولد بسیار بهتر است، اما مهمات تفنگ دستی معمولی نیز می‌تواند به همان اندازه موثر باشد. مولدها هنگام راه رفتن به جلو دائماً به پهلو خم می‌شوند، بنابراین حتماً با دقت نشانه‌گیری کنید. وقتی یک مولد جلوی شما قرار می‌گیرد، می‌توانید در آن زمان یک شلیک خوب به سر او انجام دهید، اما حتماً حمله‌ی ورودی او را دفع کنید. وقتی تفنگ ساچمه‌ای را گرفتید، یک شلیک به سر از فاصله‌ی نزدیک اغلب یک مولد را می‌کشد. دفع حمله در مقایسه با آسیب بزرگی که ایتن در صورت برخورد مولد به او دریافت می‌کند، فقط آسیب کمی به او وارد می‌کند. همچنین می‌توانید به راحتی از بسیاری از برخوردهای مولدها فرار کنید. به سمت آنها بدوید و سپس به اتاق دیگری بروید و در را ببندید و آنها پس از مدتی ناامید می‌شوند. به خاطر داشته باشید که وقتی به اتاق برمی‌گردید، آنها به طور تصادفی دوباره ظاهر می‌شوند، اما می‌توانید هنگام ظاهر شدن از کنارشان فرار کنید. اگر وارد یک اتاق ذخیره شوید، تمام قالب‌های موجود در آن منطقه فوراً از بین می‌روند.

ایتان سرانجام با دور زدن گوشه سوم سمت راست، به درگاه اتاق زباله‌سوز می‌رسد. وارد اتاق زباله‌سوز شوید.

منطقه پردازش (B1) – اتاق زباله‌سوز #

همانطور که ایتان وارد اتاق زباله‌سوز می‌شود، یک قالب (مولد) دیگر در سمت چپ قرار دارد. در حالی که در اتاق است، او را منفجر کنید، یا از اتاق بیرون بروید و اجازه دهید او دنبالتان بیاید تا فضای بیشتری بین او و ایتان ایجاد شود، سپس به سر او شلیک کنید. چیزی داخل کمد نیست. بالای سینک را نگاه کنید و یادداشت پرونده – اتاق زباله‌سوز (11/32) را بخوانید. زیر میز سمت چپ سینک را بررسی کنید تا مقداری مایع شیمیایی قوی پیدا کنید – این مایع را می‌توان با باروت مخلوط کرد تا مهمات پیشرفته برای تفنگ دستی (x10) بسازید. می‌توانید مقداری باروت در ظرف دایره‌ای شکل زیر تخت روان در طرف دیگر اتاق پیدا کنید، بنابراین از آن برای ساخت مهمات پیشرفته برای تفنگ دستی استفاده کنید. شش کوره زباله‌سوز در طرف مقابل اتاق وجود دارد و ایتن برای باز کردن کوره زباله‌سوز سمت چپ باید برخی از آنها را باز کند. کوره زباله‌سوز صحیح برای باز کردن در یادداشت اتاق زباله‌سوز ذکر شده است – ۳ عدد و یک اثر انگشت.

برای حل معما و باز کردن قفل کوره زباله‌سوزی تراویس در سمت چپ، باید کوره زباله‌سوزی را که اثر دست خونی روی آن است و کوره زباله‌سوزی سمت راست (با نام تامارا در داخل آن) را باز کنید. پس از حل معما، کوره زباله‌سوزی تراویس تا حدی باز می‌شود و بخار از آن خارج می‌شود. به سمت کوره زباله‌سوزی او بروید و آن را باز کنید. یک پنجه قالب‌گیری شده روی سینی داخل آن قرار دارد. کلید اتاق تشریح نیز در سمت راست سینی قرار دارد. اکثر بازیکنان به محض دیدن پنجه قالب‌گیری شده روی تخت، می‌ترسند و عقب‌نشینی می‌کنند، اما در واقع می‌توانید در مقابل آن حرکت کنید و کلید تشریح را بگیرید، زیرا پنجه قالب‌گیری شده بلند می‌شود، سپس به سرعت اتاق را ترک کنید و بدون نیاز به مبارزه با آن، در را ببندید. اگر تصمیم به مبارزه با پنجه قالب‌گیری شده دارید، واقعاً هیچ تفاوتی با مبارزه با یک قالب‌گیری شده معمولی ندارد، به جز حملات پنجه آن که برد بیشتری نسبت به حملات معمولی قالب‌گیری شده دارد.

درجه سختی دیوانه خانه – مولدهای دیررس و مولدهای چهارپا #

در درجه سختی دیوانه خانه، هیچ مولد معمولی در منطقه پردازش ظاهر نمی‌شود تا زمانی که کلید اتاق تشریح را از اتاق زباله‌سوز دریافت کرده و اتاق را ترک کنید. قبل از دریافت کلید تشریح، از یک قفل‌شکن برای باز کردن قفل جعبه قفل شده روی میز در اتاق زباله‌سوز راهروی بیرون (جایی که معمولاً کلید عقرب را دریافت می‌کنید) استفاده کنید و مهمات پیشرفته اسلحه کمری (x15) را دریافت خواهید کرد. با این حال، یک مولد چهارپا پس از باز کردن قفل جعبه، از سمت راهرویی که نزدیک به اتاق زباله‌سوز است ظاهر می‌شود، بنابراین این را در نظر داشته باشید و آماده باشید تا به سر او شلیک کنید. اتاق دیگ بخار نیز یک مولد چهارپا در داخل دارد – او در نزدیکی در در طرف دیگر ایستاده است. می‌توانید به آرامی به سمت او حرکت کنید تا در دید باشد، سپس با یک شلیک اسلحه کمری پیشرفته به سر او شلیک کنید تا به احتمال زیاد قبل از اینکه حتی شروع به حمله کند، او را بکشید.

منطقه پردازش (B1) – راهروی بیرون اتاق زباله‌سوز #

در راهرو بیشتر بدوید و به یک تقاطع در راهرو خواهید رسید. درِ سمت چپ که به کارگاه منتهی می‌شود، از طرف دیگر قفل است. هنوز وارد درِ راهروی سمت راست نشوید. به کرکره در انتهای دیگر راهرو نزدیک شوید و سپس آن را باز کنید تا به بقیه راهروی پشت آن دسترسی پیدا کنید. راهرو به یک منطقه پردازش گوشت منتهی می‌شود. وقتی به جلو حرکت کردید، پشت پالتی را که به دیوار سمت چپ تکیه داده شده است، بررسی کنید تا یک سکه عتیقه (7/18) پیدا کنید. قفل در سمت راست را باز کنید تا دری را که به ابتدای منطقه پردازش منتهی می‌شود، باز کنید. دو جعبه اقلام روی قفسه و کنار قفسه روبرو را بشکنید، سپس پشت پالت را در مقابل قفسه پایینی بررسی کنید تا یک گیاه دارویی پیدا کنید. همچنین نقشه منطقه پردازش را روی دیوار نزدیک قفسه خواهید یافت.

O تفنگ ساچمه‌ای را بردارید. #

به اتاق فرآوری گوشت که در قسمت جلو قرار دارد، بروید و کلید عقرب را که در تکه گوشت روی سینی گیر کرده است، بردارید. کلیدهای عقرب می‌توانند برای باز کردن هر دو درب عقرب – درب شرقی سالن اصلی (1F) و درب شرقی اتاق تفریحی استفاده شوند. بازی از بازیکنان انتظار دارد که به اتاق مادربزرگ برگردند و بلافاصله تفنگ ساچمه‌ای شکسته را بردارند و سپس از آن برای برداشتن تفنگ ساچمه‌ای M37 از مجسمه در انتهای جنوبی سالن اصلی استفاده کنند. اگر به عقب برگردید و تفنگ ساچمه‌ای شکسته را بردارید، باید در آن منطقه با جک روبرو شوید. اگر این اولین بار است که بازی را انجام می‌دهید و سپس به آنجا می‌روید، اکیداً به شما توصیه می‌کنیم که برگردید و تفنگ ساچمه‌ای را بردارید، زیرا مولدهای جلوتر بسیار زیاد هستند و فقط با یک تفنگ دستی دردسر زیادی دارند. باید از جک پنهان شوید، اما یواشکی وارد اتاق مادربزرگ شوید و تفنگ ساچمه‌ای شکسته را بردارید و سپس از آن استفاده کنید و پس از گرفتن تفنگ ساچمه‌ای از آن مجسمه، آن را در دست مجسمه در سالن اصلی قرار دهید.

عکس گنج را از قفسه، قفل را از ظرف دایره‌ای آبی رنگ در فریزر باز و گیاه دارویی را در قفس با گوشت بردارید. عکس گنج مکانی را نشان می‌دهد که اگر بتوانید منطقه‌ی مشخص شده در عکس را پیدا کنید، می‌توانید در آنجا یک آیتم پیدا کنید – برای فهمیدن مکان، اطلاعات زیر را بخوانید. کمد روبروی درِ آن طرف اتاق را باز کنید تا مقداری مایع شیمیایی پیدا کنید. در را باز کنید و وارد راهروی شمالی سردخانه شوید.

مکان گنج عکس ۱ #

عکس گنجی که در راهروی بیرون اتاق زباله‌سوز در منطقه پردازش یافت می‌شود، شومینه‌ای را نشان می‌دهد که در اتاق نشیمن خانه اصلی (1F) قرار دارد – این اتاقی است که ایتن پس از استفاده از مجسمه چوبی برای حل معمای سایه در تالار اصلی (1F) هنگام عبور از فضای باریک دیوار به آنجا رفت. به آنجا بروید و به سمت سنگ سمت راست بالای شومینه نگاه کنید تا یک دستور عملی دریافت کنید که سنگ را حرکت می‌دهد. مقداری استروئید پیدا خواهید کرد. استروئیدها پس از استفاده، سلامت ایتن را به طور دائم افزایش می‌دهند و همچنین یک درمان کامل هستند، بنابراین در صورت نیاز به درمان از آنها استفاده کنید.

منطقه پردازش (B1) – راهروی شمالی سردخانه #

دربی که در پایین راه پله قرار دارد، برای باز شدن به کلید مار نیاز دارد. شما عمدتاً می‌خواهید برای جمع‌آوری اقلام وارد این منطقه شوید. تعدادی گلوله تفنگ ساچمه‌ای (x2) در پایین سینی روبروی درب پایینی و مقداری محرک روانی روی جعبه‌ای در سمت چپ درب با کلید مار پیدا خواهید کرد. همچنین یک مجسمه آقای همه جا (6/20) پشت بلوک سیمانی در سمت راست درب وجود دارد.

منطقه پردازش (B1) – راهروی بیرون اتاق زباله‌سوز #

یک قالب از دریچه سقفی پشت شما به سمت محلی که در را باز کرده‌اید، بیرون می‌آید. واقعاً بهتر است این مرد را بکشید، اما در واقع می‌توانید از او فرار کنید. می‌توانید به سادگی از طریق دری که به ابتدای منطقه پردازش می‌رسد، برگردید و او احتمالاً ناامید می‌شود یا از در بعدی که باید از آن عبور کنید، دور می‌شود. هر زمان که دوباره وارد راهروی نزدیک به ابتدای منطقه پردازش شوید، یک کپک دیگر ظاهر می‌شود، بنابراین باید از هر دوی آنها پیشی بگیرید. دری را که کنار کرکره‌ای بود که باز کردید تا به اتاق پردازش گوشت برسید و ادامه دهید، باز کنید.

منطقه پردازش (B1) – اتاق تمیزکاری #

وان حمام سمت چپ دارای مقداری مهمات تفنگ دستی (x8) است و وان پشت اتاق حاوی مایع شیمی‌درمانی است. به محض اینکه ایتن به سمت دیگر اتاق قدم می‌گذارد، یک مولد در ناحیه راه‌پله که به اتاق دیگ بخار منتهی می‌شود، ظاهر می‌شود – بهتر است این مولد را بکشید، زیرا تعداد بیشتری مولد در اتاق روبرو وجود دارد. به محض اینکه از پله‌ها بالا بروید، یک مولد دیگر در ناحیه وان‌ها ظاهر می‌شود، بنابراین از پله‌ها پایین بروید و او را بکشید. اگر خیلی به پله‌ها نزدیک شوید، هر دو مولد می‌توانند همزمان حمله کنند – در این صورت، حداقل با تفنگ ساچمه‌ای به سر یکی از آنها شلیک کنید. مستقیماً به صورت مولد نزدیک شوید و با تفنگ ساچمه‌ای به سمت بالا نشانه بگیرید و سپس آن را به سر او شلیک کنید تا سر منفجر شود. گیاه را از فضای دیوار پشت جایی که اولین مولد ظاهر شده است، بردارید. از در بعدی وارد اتاق دیگ بخار شوید، اما خیلی با احتیاط وارد شوید و به محض ورود آماده خروج باشید.

منطقه پردازش (B1) – اتاق دیگ بخار #

این اتاق سه قالب (مولد) در داخل خود دارد و به محض ورود به داخل، یکی در سمت چپ شما قرار خواهد گرفت، بنابراین باید پس از ورود به اتاق، سریعاً از آن خارج شوید. مولد را با تفنگ دستی خود بکشید. دو مولد دیگر در گوشه جنوب غربی اتاق و قسمت شمال غربی اتاق دیگ بخار ایستاده‌اند. از تفنگ ساچمه‌ای برای شلیک به حداقل یکی از مولدهای باقی مانده استفاده کنید تا فوراً او را بکشید. پس از پایان هیجان، گلوله‌های تفنگ ساچمه‌ای (2 عدد) را که روی سینی در امتداد ضلع جنوب غربی اتاق قرار دارند و مایع شیمیایی قوی داخل کمد نزدیک درب قفل شده را بردارید. به سمت درب سمت دیگر بروید و از کلید اتاق تشریح برای باز کردن درب استفاده کنید.

منطقه پردازش (B1) – اتاق تشریح #

جلوی ایتن، سر سگ قرمز روی قفسه قرار دارد. به جلو بروید و سعی کنید آن را بردارید، در این صورت یک میان‌پرده نمایش داده می‌شود. حالا که جک خودش را در منطقه پردازش نشان داده است، دیگر در سمت غربی سالن اصلی ظاهر نمی‌شود، بنابراین می‌توانید به اتاق تفریح ​​برگردید و در اتاق مادربزرگ را باز کنید و تمام خوراکی‌های داخل آن را بردارید، که اکیداً توصیه می‌کنیم همین الان این کار را انجام دهید. در سمت راست اتاق فعلی، خشاب‌های تفنگ ساچمه‌ای (x5) را در کمد پیدا خواهید کرد، بنابراین حتماً آنها را بردارید.

سالن اصلی (2F) – اتاق مادربزرگ (بازگشت به عقب) #

حالا که جک در منطقه سالن اصلی ظاهر نمی‌شود، می‌توانید کل اتاق را غارت کنید. اگر قبلاً تفنگ ساچمه‌ای شکسته را روی میز سمت چپ بلافاصله پس از ورود به داخل برنداشته‌اید، آن را بردارید – تفنگ ساچمه‌ای شکسته در واقع از تفنگ ساچمه‌ای M37 در طبقه پایین قدرتمندتر است، به شرطی که یک کیت تعمیر برای تعمیر آن تهیه کنید که کمی پس از گرفتن سر سگ قرمز دریافت خواهید کرد، اما فعلاً می‌توانید آن را با تفنگ ساچمه‌ای M37 در طبقه پایین سالن اصلی عوض کنید. پرونده – یادداشت درباره امداد (12/32) را روی میز سمت راست بررسی کنید، سپس کشوی سمت راست تخت را باز کنید و نگاهی به پرونده – نامه پزشک (13/32) بیندازید.

اگر کشوی میز را باز کنید، چند دندان مصنوعی برای بررسی پیدا خواهید کرد. بین کابینت و میزی که یادداشت روی آن است را نگاه کنید تا مقداری سوخت مشعل (100 عدد) روی زمین پیدا کنید، سپس کابینت را باز کنید و مهمات اسلحه کمری (5 عدد) را از داخل آن بردارید. مقداری مایع شیمیایی روی دراور سمت راست کابینت و در نهایت دو عدد گلوله تفنگ ساچمه‌ای روی تخت وجود دارد.

منطقه پردازش (B1) – اتاق تشریح #

O سر سگ را از جک بگیرید. #

از پله‌های سمت چپ راهرو پایین بروید. به سمت کمد باز کنار درهای دوتایی بروید و گیاه را در قفسه پایینی و گلوله‌های تفنگ ساچمه‌ای (x2) را در قفسه بالایی بردارید. درهای دوتایی به منطقه سردخانه منتهی می‌شوند.

منطقه پردازش (B1) – سردخانه #

منطقه قفس نمی‌تواند از طبقه پایین باز باشد، بنابراین از پله‌ها بالا بروید و سپس وارد منطقه اتاق تشریح شوید که پشت قفسه است – این اتاقی است که جک در آن بود. به سمت راست بپیچید، سپس به پایین خم شوید و مایع شیمیایی را از قفسه پایینی سینی بردارید. می‌توانید جسد معاون را بررسی کنید تا از ایتان پاسخی دریافت کنید.

سر سگ قرمز به قلابی که مشرف به سردخانه است، آویزان است. هنوز آن را برندارید. از پله‌های روبروی سر سگ پایین بروید و باروت را از روی میز زیر پله‌ها بردارید. به محض اینکه سر سگ قرمز را بردارید، یک صحنه کوتاه پخش می‌شود که منجر به مبارزه با رئیس (با جک) می‌شود.

ایتن پس از اینکه جک او را به پایین پرتاب می‌کند، در طبقه پایین محوطه سردخانه فرود می‌آید. جک را می‌توان با یک اسلحه کمری شکست داد – برای این نبرد به تفنگ ساچمه‌ای نیازی ندارید. در ابتدای نبرد، وقتی ایتن از افتادن به زمین بهبود می‌یابد، رو در روی جک قرار خواهید گرفت. این بخش اول سخت‌ترین بخش نبرد است، زیرا باید فقط با سلاح‌های فعلی خود با جک روبرو شوید. جک هنوز به تبری که در گاراژ برداشته است، مسلح است.

هنگامی که ایتن بلند می‌شود، پشتش به ستون وسط سردخانه است، بنابراین برای دور شدن از جک به سمت چپ حرکت کنید. اگر حرکت نکنید، جک فوراً ایتن را می‌گیرد و به او ضربه می‌زند. به خاطر داشته باشید که می‌توانید در طول این نبرد تمام حملات جک، از جمله گرفتن او را دفع کنید، بنابراین اگر او به سمت صورت شما بلند شود، عمدتاً باید دفاع کنید. ایتن می‌تواند از جک فرار کند و کیسه‌های جسد را به سمت او پرتاب کند (هنگامی که نزدیک یک کیسه جسد آویزان ایستاده‌اید، یک دکمه ظاهر می‌شود) تا او را گیج کند. ایتن می‌تواند از هر یک از حملات جانبی خود با تبر جاخالی دهد، اما نمی‌تواند از حمله هوایی جاخالی دهد.

دستاورد/غنائم «اگر زندگی را دوست دارید، جاخالی دهید.» #

در طول مبارزه دوم با جک، وقتی او پس از تلاش برای گرفتن سر سگ قرمز با قلاب گوشت، ایتن را به داخل سردخانه پرت می‌کند، به سر جک شلیک کنید تا او وارد مرحله دوم نبرد شود، جایی که حصار ضلع شمالی سردخانه را پاره می‌کند و اره‌های قیچی را می‌گیرد. وقتی آنها را گرفت، منتظر بمانید تا او حمله رو به جلو یا حملات جانبی خود را با قیچی انجام دهد و از آنها جاخالی دهید. ما دقیقاً مطمئن نیستیم که باید از کدام حمله جاخالی دهید، اما سعی کنید از هر دو جاخالی دهید و در نهایت این دستاورد را خواهید گرفت.

با تپانچه یا تفنگ ساچمه‌ای به سر جک شلیک کنید. تپانچه به هدف‌گیری دقیق‌تری نیاز دارد، اما تپانچه با گلوله‌های معمولی کار را به خوبی انجام می‌دهد. اگر گلوله‌های تقویت‌شده دارید، با گلوله‌های تقویت‌شده به او شلیک کنید. شما نمی‌خواهید در طول این مبارزه از جک فرار کنید – اگر با او روبرو شوید و تا حد امکان به سر او شلیک کنید، او بسیار کمتر پرخاشگر به نظر می‌رسد. اگر سعی کنید از او فرار کنید، او به دنبال ایتن خواهد رفت و با حملاتش بسیار خشن‌تر خواهد شد. الگوهای کلی حملات جک در هر مبارزه کاملاً تصادفی است، بنابراین اگر در ابتدا با تمام قوا به شما حمله کند، شاید بهتر باشد دوباره امتحان کنید. شلیک به او در نهایت باعث می‌شود که او خم شود و انگل موجود در بدنش را نمایان کند (به نظر می‌رسد برای رسیدن به این هدف، باید 9 بار با مهمات معمولی به سر او شلیک کنید). معمولاً فکر می‌کنید که در این مرحله باید تمام تلاش خود را برای تیراندازی انجام دهید، اما واقعاً بهتر است مهمات خود را ذخیره کنید و صبر کنید، زیرا می‌توانید در مدت زمان کوتاهی به او آسیب بیشتری وارد کنید. وقتی او بلند می‌شود از او دور شوید، زیرا اگر این کار را نکنید، ممکن است به ایتن حمله کند.

به محض اینکه انگل جک یک بار آشکار شد، او به سمت حصار سمت شمالی اتاق می‌دود و اره‌های قیچی‌مانند را که روی برانکارد پشت حصار قرار دارند، برمی‌دارد. در حالی که او قیچی را می‌گیرد، شما باید سلاح اره برقی را که در سمت چپ برانکارد قرار دارد، بردارید. جک به اره‌های قیچی‌مانند و ایتن اکنون به اره برقی مسلح خواهد بود. دکمه RT یک برش عمودی انجام می‌دهد و می‌توانید با نگه داشتن LT و سپس فشار دادن و نگه داشتن دکمه RT، یک ضربه محکم انجام دهید. ضربه اره برقی باید حمله اصلی شما علیه جک باشد. علاوه بر حمله، ضربه همچنین در برابر تمام حملات اره برقی جک محافظت می‌کند، البته تا زمانی که هنگام انجام هر حمله، اره قیچی او را هدف قرار دهید.

برخی از حملات اره برقی جک (حملاتی که از ارتفاع بالا انجام می‌شوند) را می‌توان جاخالی داد. کاری که باید انجام دهید، این است که جلوی صورتش بایستید و حمله‌اش را دفع کنید، سپس با اره برقی به بدنش ضربه بزنید (سرش را هدف بگیرید). این کار به تدریج او را خسته می‌کند تا جایی که ایتن در نهایت سر جک و جک را می‌بیند که دوباره خم شده‌اند و انگلش را نشان می‌دهند. وقتی انگل در دیدرس قرار گرفت، با یک ضربه به آن ضربه بزنید تا جک دوباره بلند شود – این کار آسیب جدی به جک وارد می‌کند. وقتی (یا اگر) جک ستون وسط اتاق را بشکند، این نشان می‌دهد که تقریباً کارش تمام شده است.

بدترین قسمت کنترل اره برقی این است که در نهایت به دلیل کمبود شارژ خاموش می‌شود و ایتن مجبور می‌شود آن را دوباره روشن کند. چراغ روی اره برقی ابتدا زرد می‌شود تا نشان دهد که روشن است، سپس چراغ زرد شروع به چشمک زدن می‌کند تا نشان دهد که در شرف خاموش شدن است. وقتی چراغ قرمز می‌شود، اره برقی خاموش می‌شود – در آن مرحله، باید دکمه X/مربع را فشار دهید تا اره برقی دوباره روشن شود. طبیعتاً، هنگام روشن کردن اره برقی، باید سعی کنید از جک دور شوید، اما ممکن است بتوانید هنگام روشن کردن آن، از حمله فعلی او جلوگیری کنید یا زمان کافی برای روشن کردن آن داشته باشید و حمله بعدی او را مسدود کنید. اگر به طور مداوم از اره برقی استفاده نکنید، شروع به شارژ شدن می‌کند تا جایی که دیگر نیازی به روشن کردن مجدد آن نخواهید داشت.

هنگامی که ایتن در طول یک صحنه با اره برقی به انگل جک حمله می‌کند، مبارزه پایان می‌یابد. قبل از رفتن، داروی کمک‌های اولیه را از روی سطل گوشه شمال شرقی سردخانه بردارید و جعبه اقلام را نزدیک دروازه خروجی بشکنید. به دروازه خروجی نزدیک شوید و با آن تعامل کنید، ایتن از اره برقی برای بریدن چفت فلزی استفاده خواهد کرد. متأسفانه، این کار اره برقی را خراب می‌کند، بنابراین دیگر نمی‌توانید از آن استفاده کنید. به سالن اصلی (1F) برگردید.

درجه سختی دیوانه خانه – روش جایگزین برای کشتن جک تا اره برقی متوقف نشود. #

در حالی که اره برقی دارید و در درجه سختی دیوانه خانه با جک می‌جنگید، می‌توانید به سرعت اسلحه کمری را مجهز کنید و سپس با یک گلوله تقویت‌شده به سر او شلیک کنید تا سریعاً او را گیج کنید. در واقع وقتی قیچی دارد، شلیک به سر او بسیار آسان است، زیرا سرش را زیاد تکان نمی‌دهد – فقط مطمئن شوید که اگر قیچی سرنوشت او را پوشانده است، به سر او شلیک نکنید. با انجام این کار، نیازی به استفاده از قدرت اره برقی برای گیج کردن او نخواهید داشت و می‌توانید به راحتی انگل او را پس از آشکار شدن، هدف قرار دهید.

خانه اصلی (1F) – سالن اصلی #

از سر سگ قرمز روی دری که در امتداد قسمت شمالی اتاق قرار دارد، استفاده کنید تا در را باز کنید و سپس به حیاط بروید. در راه برگشت هیچ غافلگیری وجود ندارد، به جز یک ترس کوچک مادربزرگ در راهروی شرقی سالن اصلی. اگر شاتگان شکسته را همراه خود دارید، آن را نگه دارید، اما اگر هنوز آن شاتگان معمولی (کار می‌کند) M37 را دارید، آن را با شاتگان شکسته از مجسمه سالن اصلی جایگزین کنید، زیرا قرار است یک کیت تعمیر تهیه کنید و شاتگان شکسته تعمیر شده بسیار بهتر از شاتگان M37 است.

دستاورد/غنائم پیشرفت داستان #

بازیکنان پس از خروج از سالن اصلی از طریق در قفل شده‌ای که به حیاط منتهی می‌شود، دستاورد/غنائم “شما نمی‌توانید فرار کنید.” را دریافت خواهند کرد.

فصل 4- راهنمای حیاط و خانه قدیمی #

حیاط – محوطه تریلر #

بله، ما از خانه بیکرها فرار کردیم! اما تازه شروع ماجراست…

به انتهای سمت چپ راهرو بدوید و گیاه دارویی را از جعبه سمت چپ و باروت را از قفسه زرد انتهایی بردارید. هنگام پایین آمدن از پله‌ها، گلدان کوچک سمت راست پله‌ها را بردارید و آن را بچرخانید تا یک قفل‌زن داخل آن پیدا کنید. از پله‌ها پایین بروید، سپس به راست بپیچید و پشت بوته‌ها را در سمت راست (وقتی به سمت پله‌ها برمی‌گردید به سمت چپ) نگاه کنید و یک سکه عتیقه (8/18) را در گلدانی از خاک پشت بوته‌ها پیدا خواهید کرد. همچنین یک عامل جداکننده روی طاقچه پنجره خانه اصلی در همان منطقه سکه عتیقه وجود دارد. گیاه دارویی را از گلدان روی صندلی در سمت دیگر پله‌ها بردارید.

عوامل جداکننده #

عوامل جداکننده مواد شیمیایی هستند که می‌توانند با مهمات و سایر اقلام ترکیب شوند تا آنها را به مواد شیمیایی مورد نیاز برای ایجادشان تجزیه کنند. می‌توانید یک عامل جداکننده را با راندهای عصبی ترکیب کنید تا یک سیال شیمیایی قوی به دست آورید و آنها را با یک راند شعله ترکیب کنید تا یک سیال شیمیایی به دست آورید. بهترین راه برای استفاده از یک عامل جداکننده در درجه سختی نرمال، ترکیب آن با یک محرک روانی برای به دست آوردن یک سیال شیمیایی است – از آنجایی که این راهنما از قبل مکان همه اقلام را برای خوانندگان فهرست کرده است، به محرک‌های روانی نیازی ندارید، پس چرا یک سیال شیمیایی اضافی از آنها درست نکنید؟

به پله‌هایی که به درِ مخصوص سگ منتهی می‌شوند برگردید، سپس به سمت راست آن پله‌ها (در حالی که رو به آنها هستید) نگاه کنید و به ورقه فلزی که کنار خانه است (نزدیک‌ترین به مجموعه پله‌های بعدی) نزدیک شوید. وقتی به آن رسیدید، دکمه‌ای ظاهر می‌شود که ایتن را مجبور می‌کند ورقه فلزی را از دیوار جدا کند. به پایین بپرید و وارد فضای زیرشیروانی شوید، سپس جعبه اقلام را بشکنید تا یک کیت تعمیر (Repair Kit) بردارید. از آن کیت تعمیر برای تعمیر تفنگ ساچمه‌ای شکسته استفاده کنید و تفنگ ساچمه‌ای M21 را به دست خواهید آورد. تفنگ ساچمه‌ای M21 فقط می‌تواند دو گلوله در خود جای دهد، بنابراین باید مرتباً آن را پر کنید، اما قدرت آن بسیار بیشتر از تفنگ ساچمه‌ای M37 است.

هنوز وارد تریلر نشوید. اگر به انتهای دیگر راهرو (روبروی پله‌هایی که دری با سر سگ دارند) بروید، بوته‌هایی را خواهید یافت که یک منطقه مخفی را پوشانده‌اند، با پایه‌ای برای یک معمای سایه، اعداد “135 7” که روی یک تخته حک شده‌اند و یک صندوق گنج قفل شده. برای حل این معما به یک آیتم دیگر نیاز دارید که تا مدت‌ها بعد به آن دسترسی نخواهید داشت، بنابراین فعلاً آن را نادیده بگیرید، اما این منطقه را در نظر داشته باشید. در حالی که رو به جلوی تریلر هستید، به سمت چپ بدوید و مکمل‌ها را روی برزنت سفید سمت چپ در قفل شده بردارید – این در به یک کلید قرمز و آبی نیاز دارد که تا مدت‌ها بعد به آن دسترسی پیدا نخواهید کرد. در پشت تریلر، به پایین خم شوید و گلوله‌های شاتگان (x4) را در زیر تریلر بردارید. دروازه پشت تریلر قفل است و تا بعداً باز نمی‌شود. رو به جلوی تریلر، سیال شیمیایی را در سبد زرد نزدیک پله‌ها پیدا کنید، سپس به سمت راست بروید و ظرف قرمز بزرگ نزدیک یک درخت را پیدا کنید و سپس باروت را از داخل آن بردارید. قبل از ورود به تریلر، به پایین پله‌هایی که به ورودی منتهی می‌شوند، نگاه کنید و مجسمه آقای همه جا (7/20) را که در زیر سمت چپ پله‌ها قرار دارد، نابود کنید. وارد تریلر شوید زیرا تمام جمع‌آوری اقلام در خارج از آن انجام شده است.

حیاط – تریلر زوئی #

تریلر زوئی یک اتاق ذخیره است، بنابراین یک ضبط صوت و جعبه آیتم در داخل آن پیدا خواهید کرد. می‌توانید سوتین را در کمد سمت چپ بررسی کنید (این در واقع یک چالش در RE.net است). اسلحه کمری شکسته را که روی تخت سمت چپ جعبه آیتم است، بردارید و آن را در جعبه آیتم بیندازید. به طرف دیگر تریلر بروید و سکه عتیقه (9/18) را روی میز بردارید و می‌توانید عکسی را که روی صندلی سمت چپ است، بررسی کنید و همچنین نگاهی به فایل – یادداشت‌های تحقیقات زوئی (14/32) که روی تابلوی اعلانات روبروی تلویزیون است، بیندازید. داخل یخچال چیزی نیست.

سه قفس پرنده در اطراف تریلر، آیتم‌هایی را نگه می‌دارند که می‌توان با استفاده از سکه‌های عتیقه جمع‌آوری شده خریداری کرد. اگر این راهنما را دنبال کرده باشید، باید در مجموع نه سکه عتیقه داشته باشید. محتویات در جدول زیر به شرح زیر است. توصیه می‌کنیم فعلاً استروئیدها را تهیه کنید. مگنوم در حال حاضر واقعاً بیش از حد قدرتمند است و به هر حال هنوز هیچ گلوله‌ای برای آن ندارید.

استروئیدها: ۳ سکه عتیقه

تثبیت‌کننده: ۵ سکه عتیقه

۴۴ مگنوم: ۹ سکه عتیقه

سعی کنید تریلر را ترک کنید، تلفن زنگ می‌خورد. گوشی را بردارید و دوباره با زوئی صحبت کنید – باید به این تماس پاسخ دهید، در غیر این صورت دروازه‌های مهمانخانه قفل خواهند ماند. پس از صحبت با زوئی، تریلر را ترک کنید و در امتداد مسیر شرقی حیاط بدوید تا به دروازه‌هایی که به مهمانخانه منتهی می‌شوند، برسید. دروازه‌ها قفل نیستند (تا زمانی که به تلفن پاسخ داده باشید). از نوار ویدیویی «میا» بخش خوبی از منطقه‌ی پیش رو را خواهید شناخت.

سرم #

ایتان بالاخره پس از یک مبارزه مرگبار دیگر با جک، از آنجا بیرون آمده است. زویی می‌گوید که برای زنده ماندن به سرم نیاز دارند. ایتان برای پیدا کردن سرم به سمت خانه قدیمی نزدیک باتلاق می‌رود.

خانه قدیمی (1F) – پلی به خانه قدیمی #

O خانه قدیمی را برای یافتن سرم جستجو کنید. #

از روی پل با عروسک‌های آویزان عبور کنید و به درهای ورودی خانه قدیمی خواهید رسید. دو جعبه آیتم در سمت راست در وجود دارد – اولی حاوی یک آیتم است، اما دومی همیشه حاوی حشرات بی‌ضرر است.

خانه قدیمی (1F) – ورودی #

به محض ورود، با یک دشمن جدید روبرو خواهید شد – حشرات پرنده‌ای که به دیوارها چسبیده‌اند.

مقابله با حشرات پرنده #

حشرات پرنده به راحتی با یک ضربه چاقو کشته می‌شوند. آنها معمولاً در ابتدا به دیوار چسبیده‌اند و شما می‌توانید قبل از اینکه حتی شروع به حمله کنند، به سمت آنها بدوید و با یک ضربه چاقو آنها را بکشید. اگر به آنها اجازه دهید از دیوار پایین بیایند، در مقابل ایتن پرواز می‌کنند و در نهایت کمی قبل از اینکه برای نیش زدن به ایتن حمله کنند، متوقف می‌شوند. منتظر بمانید تا آنها بایستند و به سمت آنها بدوید و در حالی که می‌خواهند حمله نیش خود را انجام دهند، با چاقو به آنها ضربه بزنید. به محض اینکه ایتن سلاح آتش‌زنه را گرفت، می‌توانید به سادگی روی دکمه ضربه بزنید تا یک حشره پرنده را آتش بزنید – وقتی یک حشره پرنده شروع به سوختن می‌کند، از قبل مرده است، بنابراین در آن زمان به راه خود ادامه دهید.

استراتژی دویدن سریع – شعله آتش را نگیرید. (اسپویل) #

شما می‌توانید با برنداشتن سلاح آتش‌زنه در خانه قدیمی، کلی در زمان صرفه‌جویی کنید. به محض ورود، مستقیماً به اتاق نشیمن بدوید، سپس تفنگ ساچمه‌ای را بردارید و کندوی حشراتی که شومینه را مسدود کرده است را نابود کنید – توسط تعداد زیادی از آنها نیش زده خواهید شد، بنابراین ممکن است لازم باشد یک داروی کمک‌های اولیه همراه ایتن بیاورید. مجسمه سنگی را از زیرزمین بردارید و سپس بدون اینکه حتی با میا تعامل کنید، از اتاق بیرون بروید. سعی کنید وارد اتاق ورودی شوید تا مارگریت را بیرون بیاورید، سپس به سمت در دیگر بدوید و به راهروی بیرون گالری و سپس به گالری بدوید، سپس از مجسمه سنگی برای حل معمای سایه استفاده کنید و طبق معمول ادامه دهید. برای دور شدن از حشرات، باید یا فرار کنید یا با تفنگ دستی آنها را منفجر کنید. در طول مبارزه با غول‌ها با انبوه حشرات، با تفنگ ساچمه‌ای یا تفنگ دستی با گلوله‌های تقویت‌شده، به غول‌ها آسیب مداوم وارد کنید تا سریع از آنها عبور کنید تا نتوانند انبوه حشرات را آزاد کنند.

همانطور که از جزئیات تصویر زیر می‌توانید متوجه شوید، این یک خانه بسیار قدیمی است. روی زمین سمت راست، تکه کاغذی با نقشه‌هایی برای نوعی سلاح وجود دارد – این مشعل است. هنوز وارد اتاق سمت راست نشوید. از سمت چپ منطقه ورودی قدم بردارید. منطقه سرسرا سوراخی در امتداد ضلع غربی دارد که در حال حاضر مانع از کاوش ایتن در آن سمت می‌شود. به سمت درب سفید رنگ در شمال بروید و مهمات MAG 44 را از پشت بلوک‌های سیمانی اطراف دیوار سمت چپ درب بردارید و سپس وارد اتاق مهمان شوید.

خانه قدیمی (1F) – اتاق مهمان #

هنگامی که ایتن وارد می‌شود، پیامی روی دیوار درست روبروی او نوشته شده است. چند وسیله در این اتاق وجود دارد، اما در حال حاضر نمی‌توانید به راحتی آنها را به دست آورید. انبوه حشرات نزدیک کندو در جلو، وقتی ایتن به آنها نزدیک می‌شود، به او حمله می‌کنند، اما شما باید از کنار آنها عبور کنید تا به در آن طرف برسید. با چاقوی خود به سمت دیوار جنوبی اتاق بدوید تا بتوانید حشرات پرنده را در امتداد دیوارها بکشید – به این ترتیب آنها شما را دنبال نمی‌کنند، می‌توانید به سرعت آنها را در حالی که هنوز روی دیوارها هستند، بزنید. وارد اتاق بعدی شوید و سپس در را ببندید. ایتن می‌تواند کندوها را با شلیک گلوله از بین ببرد، اما حتی با یک تفنگ ساچمه‌ای هم به مقدار زیادی نیاز است، بنابراین فعلاً خودتان را اذیت نکنید. به زودی سلاحی به دست خواهید آورد که می‌تواند کندوها را به راحتی از بین ببرد.

خانه قدیمی (1F) – راهرو به گالری #

حالا ایتن در راهرویی است که میا نزدیک ابتدای نوار پنهان شده بود. هنوز وارد اتاق سمت راست نشوید. از راهرو به سمت چپ بروید، سپس نقشه خانه قدیمی را از بالای کشوها و سوخت مشعل (x100) را از زیر کشوها بردارید و سپس وارد اتاق بعدی شوید.

خانه قدیمی (1F) – گالری #

کمد روبرو قابل باز شدن است، اما چیزی داخل آن نیست. از کنار میز و کرکره‌های سمت راست عبور کنید تا پایه (ستون) را پیدا کنید، جایی که میا در آخرین نوار ویدیویی معمای سایه را حل کرد. ایتن باید مجسمه سنگی را که روی پایه قرار می‌گیرد، پیدا کند تا آن را حل کند. فعلاً از درهای دوتایی بیرون بروید.

خانه قدیمی – (1F) مسیر پیاده‌روی به کلبه #

سطل زباله سمت راست را باز کنید تا مقداری مهمات تفنگ دستی (5 عدد) داخل آن پیدا کنید، سپس مایع شیمی را از داخل جعبه مقوایی کنار آن ظرف بردارید. برگردید و در طول مسیر به کلبه روبرو، دستگیره مشعل را بردارید. وارد اتاق لرزان شوید و یک کوله پشتی روی میز داخل آن پیدا خواهید کرد که تعداد اسلات‌های موجودی شما را افزایش می‌دهد! این کلبه همچنین به عنوان یک اتاق ذخیره عمل می‌کند، بنابراین می‌توانید بازی خود را در ضبط صوت ذخیره کنید و از جعبه آیتم داخل آن استفاده کنید. سمت چپ کلبه را بررسی کنید، مجسمه آقای همه جا (8/20) را پشت پرده‌ها پیدا خواهید کرد. حتماً دسته مشعل و سوخت مشعل را همراه خود داشته باشید، زیرا به زودی به هر دوی آنها نیاز خواهید داشت. اگر این راهنما را دنبال کرده باشید، باید مقداری سوخت مشعل در خانه اصلی نیز پیدا کرده باشید، بنابراین حتماً آن را از جعبه اقلام خود بردارید.

از کلبه بیرون بروید، سپس به راهرو برگردید و وارد اتاق دیگری در انتهای راهرو شوید. با حرکت در راهرو، حشرات پرنده از پنجره سمت چپ به شما حمله می‌کنند، بنابراین آماده شکست دادن آنها شوید – صبر کنید تا در هوا معلق بمانند و سپس آنها را بکوبید.

خانه قدیمی (1F) – اتاق غذاخوری #

کابینت جلویی را باز کنید و سوخت جامد را از داخل آن بردارید، سپس گلوله‌های شاتگان (x4) را که داخل سبد چوبی روی سینی جلویی قرار دارد، بردارید. از طریق دری که در ضلع جنوبی اتاق است وارد اتاق نشیمن نشوید، در غیر این صورت گروهی از حشرات شروع به حمله خواهند کرد. به کمد فلزی کاری نداشته باشید، زیرا عنکبوت‌های جلوی آن به ایتن حمله خواهند کرد. کشوی سمت راست سینک را می‌توان با یک قفل‌شکن باز کرد و یک داروی کمک‌های اولیه در داخل آن وجود دارد. در شمالی را باز کنید و سپس به بیرون بروید.

“اسلش اسلش، اسلشیتی اسلش!” دستاورد/غنائم #

ایتان برای رسیدن به این دستاورد باید دری را که عنکبوت‌ها روی آن هستند، در منطقه خانه قدیمی، فقط با استفاده از چاقو، از بین ببرد. انجام این کار به اندازه کافی آسان است، اما آسیب زیادی خواهید دید، بنابراین قبل از انجام این کار حتماً بازی خود را ذخیره کنید تا بتوانید پس از دریافت این دستاورد، آن را دوباره بارگیری کنید. در اتاق غذاخوری یا اتاق مهمان، جلوی یک کمد فلزی که عنکبوت‌ها روی آن هستند، بایستید و سپس به هر دسته عنکبوت روی درها ضربه بزنید تا آنها را شکست دهید. هر در چندین دسته عنکبوت دارد و برای جلوگیری از حمله عنکبوت‌ها، باید همه تکه‌ها برداشته شوند.

دستاورد/غنائم “کمتر، بیشتر است.” #

برای رسیدن به این دستاورد باید چندین دشمن را با یک شلیک بکشید. در بخش خانه قدیمی کمپین، خود را با یک تفنگ ساچمه‌ای مسلح کنید و دسته‌ای از حشرات را پیدا کنید، سپس با تفنگ ساچمه‌ای دسته را منفجر کنید تا به راحتی این را به دست آورید. اگر تمام دسته‌های حشراتی که در اتاق‌ها ظاهر می‌شوند را کشته‌اید، منتظر بمانید تا مارگریت (پس از گرفتن مجسمه سنگی) در خانه ظاهر شود، سپس به او اجازه دهید دسته‌ای از حشرات را ظاهر کند.

خانه قدیمی (1F) – پل به ایستگاه آب #

بلافاصله کمی جلوتر بروید و حشره پرنده‌ای را که روی نرده سمت چپ ایستاده است، قبل از اینکه شروع به پرواز کند، بترکانید. در امتداد پنجره سمت چپ اتاقی که از آن خارج شده‌اید، بررسی کنید و مقداری باروت روی طاقچه پنجره پیدا خواهید کرد. در سمت راست راهروی بیرونی (نزدیک آخرین اتاق) بدوید و محرک‌های روانی را از قفسه پایینی سینی بردارید، سپس جعبه را بردارید و آن را به جلو کج کنید، سپس قفل آن را باز کنید تا یک قفل بازکن (Lock Pick) دریافت کنید.

یک کندو درست روبروی شما قرار دارد و کنار قرقره‌ای است که به میل‌لنگ نیاز دارد. فعلاً خودتان را با کندو مشغول نکنید. از پلی که به ایستگاه آب در شرق منتهی می‌شود پایین بروید و سپس وارد ایستگاه آب شوید. آماده باشید که در طول مسیر دو حشره پرنده را با چاقو ببرید – یکی روی نرده سمت چپ و دیگری روی دیوار سمت چپ درب ایستگاه آب است.

خانه قدیمی (1F) – ایستگاه آب #

گیاه را از قفسه سمت چپ بردارید. نازل مشعل را از قفسه روبرو بردارید، سپس آن را با دستگیره مشعل (که باید از قبل داشته باشید) ترکیب کنید و این سلاح مشعل را ایجاد می‌کند. شما با 150 مهمات برای مشعل شروع خواهید کرد و اگر مهمات قبلی را نگه داشته باشید، باید حداقل 100 مهمات اضافی داشته باشید (200 اگر سوخت را از خانه اصلی آورده باشید). همچنین می‌توانید با ترکیب سیال شیمیایی + سوخت جامد، مهمات مشعل بیشتری بسازید.

خانه قدیمی (1F) – پل به ایستگاه آب #

از طریق پل به سمت کندو بدوید و سپس آن را با مشعل آتش بزنید. برای از بین بردن هر کندو حدود 90+ سوخت لازم است. وقتی دسته حشرات شروع به حمله کردند، فقط آنها و کندو را شعله‌ور نگه دارید و این کار در نهایت هر دو را خواهد کشت. هر کندو قبل از اینکه کاملاً نابود شود، چندین انفجار را پشت سر می‌گذارد. مکانیزم قرقره‌ای را خواهید دید که پس از آتش زدن کندو به میل‌لنگ نیاز دارد. فعلاً به داخل خانه برگردید.

خانه قدیمی (1F) – اتاق غذاخوری #

شما می‌توانید وارد اتاق مهمان و اتاق نشیمن شوید و تمام کندوهای موجود در آن اتاق‌ها را نابود کنید. کندوی وسط اتاق نشیمن را نابود نکنید، زیرا انجام این کار بی‌فایده است – حشرات آن کندو حمله نمی‌کنند و می‌توانید به سادگی از زیر کندو عبور کنید تا از آن عبور کنید.

وقتی به اتاق غذاخوری برگشتید، کمی به مشعل ضربه بزنید تا عنکبوت‌ها در امتداد کمد فلزی شعله‌ور شوند تا همه آنها را نابود کنید. کمد فلزی را باز کنید و مایع شیمیایی قوی و مایع شیمیایی داخل آن را بردارید.

خانه قدیمی (1F) – اتاق مهمان #

پس از آتش زدن کندوی اتاق مهمان، عنکبوت‌های نزدیک محل کندو روی کمد فلزی را بسوزانید، سپس سوخت مشعل (x60) و سایر سوخت مشعل (x60) را از داخل آن جمع‌آوری کنید. همچنین جعبه‌ای حاوی گیاه دارویی در نزدیکی کمد وجود دارد.

خانه قدیمی (1F) – اتاق نشیمن #

کندوی بالای شومینه در امتداد انتهای شرقی اتاق را بسوزانید تا تمام حشرات داخل اتاق را متوقف کنید. از بین بردن کندوی بالای شومینه، یک سوراخ پنهان در پشت شومینه را آشکار می‌کند. قبل از رفتن به داخل شومینه، تمام وسایل اطراف اتاق را جمع کنید. می‌توانید مقداری سوخت جامد را در کشویی در امتداد آن طرف اتاق، مقداری سوخت مشعل (x50) را در یک سبد چوبی نزدیک یک مبل در طرف دیگر اتاق و یک مایع شیمیایی را در داخل کابینت کنار کندوی وسطی پیدا کنید.

خانه قدیمی (1F) – راهرو به زیرزمین #

بعد از رسیدن به بالای پله‌ها در منطقه پشت شومینه، برگردید و پشت پالت کنار دیوار سمت چپ را نگاه کنید، مجسمه آقای همه جا (9/20) را در کنار پالت خواهید دید. از پله‌ها پایین بروید، سپس سکه عتیقه (10/18) را از بالای سینی سمت چپ بردارید و سپس وارد منطقه زیرزمین شوید.

خانه قدیمی (1F) – زیرزمین #

میا به سمت حصار در امتداد دیوار سمت راست قدم خواهد گذاشت. برای یک صحنه کوتاه به او نزدیک شوید. مجسمه سنگی را که بعد از صحنه روی میز است، بردارید و سپس به اتاق نشیمن برگردید.

خانه قدیمی (1F) – اتاق نشیمن #

مهم نیست به کدام در اتاق نشیمن بروید، صحنه‌ای خواهید داشت که در آن مارگریت از آن طرف ظاهر می‌شود، سپس در را محکم می‌کوبید و عنکبوت‌ها در سمت شما ظاهر می‌شوند. برای استفاده از مجسمه سنگی روی پایه، باید به گالری بروید تا معمای سایه در اتاق را حل کنید، بنابراین واقعاً به خودتان بستگی دارد که به کدام در بروید.

واقعاً بهتر است که به سمت در غربی بدوید و او را آنجا ظاهر کنید، سپس از در فرار کنید و از دری که در ضلع شمالی اتاق نشیمن است عبور کنید، به انتهای غربی (چپ) اتاق غذاخوری بدوید و سپس از انتهای غربی سالن بیرونی به سمت گالری حرکت کنید – با انجام این کار، نیازی به استفاده از مشعل برای از بین بردن عنکبوت‌های روی دری که او در آن ظاهر می‌شود، ندارید و همچنین می‌توانید از او دوری کنید، زیرا همانطور که شما به سمت گالری می‌روید، او از سمت غربی وارد راهرو و گالری می‌شود. وقتی وارد راهرو می‌شوید، به سمت چپ نپیچید و مارگریت احتمالاً ایتن را نخواهد دید. اگر ایتن را دید، در گالری را پشت سر خود ببندید.

دستاورد/غنائم «عقب برو، خانم B #

به محض اینکه مارگریت در خانه قدیمی ظاهر می‌شود، پس از اینکه ایتن مجسمه سنگی را از انبار پشت شومینه می‌گیرد، بازیکنان می‌توانند با شلیک دسته‌ای به او، مارگریت را فراری دهند تا او آنجا را ترک کند و دستاورد «عقب برو، خانم B!» را به دست آورند. برای اینکه بتوانید به راحتی به این هدف برسید، بازی را ذخیره کنید، سپس تفنگ ساچمه‌ای را بردارید و در خانه قدیمی با مارگریت ملاقات کنید و سپس با تفنگ ساچمه‌ای او را منفجر کنید تا از آن منطقه خارج شود. او دیگر در خانه قدیمی ظاهر نخواهد شد و شما این موفقیت را به دست خواهید آورد.

خانه قدیمی (1F) – گالری #

به پایه نزدیک شوید و از مجسمه سنگی روی آن استفاده کنید. این معمای سایه از زمان نوار ویدیویی میا هیچ تغییری نکرده است، بنابراین باید از قبل بدانید که چگونه آن را حل کنید. اگر به یادآوری نیاز دارید، از تصویر زیر استفاده کنید. حل معما باعث می‌شود دیوار جلویی باز شود و یک فضای باریک پنهان در پشت دیوار نمایان شود. به داخل فضای باریک بروید و ایتن از آن عبور خواهد کرد. با ظاهر شدن چندین هزارپا در سراسر دیوارها، کمی عصبانی خواهید شد، اما آنها نمی‌توانند به ایتن آسیبی برسانند. حداقل سوسک نیستند، نه؟

خانه قدیمی (1F) – ورودی #

ایتان به سمت غرب محوطه ورودی قدم خواهد گذاشت. به سمت راست خود نگاه کنید و سوخت جامد را از بین لاستیک روی قفسه پایینی میز کار بردارید، سپس گیاه را که در سطل زباله است، از کنار میز کار بردارید. اگر از پله‌ها بالا بروید، به یک درِ قفل شده خواهید رسید. یادداشتی را که روی چارچوب در سمت راست در قفل شده است، بررسی کنید تا فایل – هشدار مارگریت (15/32) را بردارید، سپس کشوی کنار کمد سمت راست را باز کنید تا مقداری مایع شیمیایی پیدا کنید. از پله‌ها پایین بروید. یک قرقره نزدیک لبه سوراخ کف وجود دارد، اما ایتان هنوز هندل آن را ندارد. از طریق سوراخ گوشه سمت راست وارد فضای زیرین شوید – این همان جایی است که میا در آخرین نوار گیر افتاد.

خانه قدیمی (1F) – فضای خزنده #

ایتان هنگام حرکت در امتداد تونل فضای خزنده، چراغ خود را روشن می‌کند. جعبه اقلام سمت راست را بشکنید و مقداری محرک روانی درون آن پیدا خواهید کرد. کمی جلوتر بروید، سپس مایع شیمیایی را از پشت کاشی‌های پنجره کنار دیوار سمت راست بردارید، سپس میل‌لنگ را از روی مکانیزمی که کمی جلوتر قرار دارد، بردارید.

محراب طبقه دوم را بررسی کنید. #

محراب ذکر شده در هدف، پشت درِ کلاغ است، بنابراین برای رسیدن به منطقه هدف بعدی باید کلید کلاغ را پیدا کنید. برگردید و سپس به بالای قفسه روبروی جایی که میل لنگ را پیدا کردید نگاه کنید، مجسمه آقای همه جا (10/20) را در بالای آن قفسه خواهید دید. در مسیر برگشت از فضای خزنده، آماده شوید تا حشره پرنده‌ای را که روی زمین است، قبل از چرخش به سمت سوراخ ورودی فضای خزنده، بترکانید. وقتی در زیر سوراخ بایستید، یک حشره پرنده دیگر نیز در طبقه بالا وجود دارد که باید آن را بترکانید.

خانه قدیمی (1F) – ورودی #

از میل لنگ روی قرقره برای بالا بردن پلی استفاده کنید که ایتن بتواند از آن برای عبور به سمت دیگر منطقه ورودی استفاده کند. در حال حاضر مارگریت در اتاق غذاخوری خواهد بود و جایی است که باید به آنجا بروید تا بتوانید از منطقه پل به سمت ایستگاه آب خارج شوید. از اتاق غذاخوری، او وارد راهرو به سمت گالری می‌شود، بنابراین از اتاق نشیمن وارد اتاق غذاخوری شوید و سعی کنید صبر کنید تا او وارد راهرو شود یا شروع به قدم زدن به سمت آن کند، سپس به سمت منطقه پل بروید. در اتاق غذاخوری با یک کندو مواجه خواهید شد، اما بهتر است همین الان آن را نادیده بگیرید و بگذارید حشرات شما را نیش بزنند، سپس در اتاق غذاخوری را پشت سر خود ببندید. به محض بسته شدن در، می‌توانید به گروهی که دنبالش می‌آیند، آتش بزنید.

درجه سختی دیوانه خانه – دو قالب در منطقه ورودی #

در درجه سختی دیوانه خانه، در راه برگشت از گرفتن میل لنگ، وقتی از میل لنگ برای بالا بردن پل در منطقه ورودی استفاده می‌کنید، دو قالب در طرف دیگر ظاهر می‌شوند. بهترین گزینه این است که از کنار آنها عبور کنید و بگذارید در حالی که چند اتاق جلوتر از آنها را طی می‌کنید، از بین بروند.

خانه قدیمی (1F) – پل به ایستگاه آب #

چند حشره پرنده دیگر در امتداد کف و نرده هستند، بنابراین در حالی که به سمت قرقره مستقیماً به جلو قدم می‌گذارید، آنها را بکشید. از میل لنگ روی قرقره برای بالا بردن یک پل به سمت سرویس بهداشتی خانه قدیمی استفاده کنید. از روی پل عبور کنید، سپس قبل از رفتن به داخل، داروی کمک‌های اولیه را از سینک بیرون ساختمان سرویس بهداشتی بردارید.

خانه قدیمی (1F) – سرویس بهداشتی خانه قدیمی #

سوخت مشعل (x100) را از داخل توالت و سپس سکه عتیقه (11/18) را از بالای توالت بردارید. صندوقچه گنج را در بالای قفسه سمت چپ باز کنید و سپس کلید کلاغ را از داخل بردارید. حالا می‌توانیم تمام درهای کلاغ را در اطراف منطقه باز کنیم! این ما را به یاد یک اتاق خاص در خانه اصلی می‌اندازد که اکنون می‌توانیم آن را باز کنیم. شاید بهتر باشد به اتاق نقاشی در خانه اصلی برگردید و در کلاغ را آنجا باز کنید. بعد از رفتن به اتاق نقاشی، به سمت غرب ورودی خانه قدیمی برگردید. می‌توانید میل‌لنگ را داخل یک جعبه اقلام قرار دهید، زیرا تا مدتی دیگر به آن نیازی نخواهید داشت.

خانه اصلی (1F) – اتاق نقاشی (به عقب برگردید.) #

سوخت جامد را از قفسه سمت راست و باروت را از قفسه سمت چپ بردارید. درست روبروی ایتن یک نارنجک‌انداز قرار دارد که قطعاً برای برخی از نبردهای آینده مفید خواهد بود. پوکه‌های تفنگ ساچمه‌ای (3 عدد) و گلوله شعله‌افکن (1 عدد) را از قفسه پشتی سمت چپ بردارید، سپس پشت جعبه‌های روبروی آنها (سمت راست) را بررسی کنید تا یک مایع شیمیایی قوی بین دیوار و جعبه‌ها پیدا کنید.

خانه قدیمی (1F) – ورودی #

ایتان با یک سورپرایز روبرو می‌شود، زیرا او به سمت در می‌دود تا از کلید کلاغ استفاده کند. به محض نزدیک شدن به در، یک صحنه نمایش داده می‌شود.

به محض اینکه ایتان از افتادن در چاله‌ای که در آن افتاده بلند می‌شود، مارگریت از ناحیه ورودی بالا حمله می‌کند. هدف اصلی این مبارزه شلیک به مارگریت و آسیب رساندن به او برای پایان دادن به مبارزه است – از مهمات معمولی اسلحه کمری یا تقویت‌شده یا احتمالاً تفنگ ساچمه‌ای برای منفجر کردن او استفاده کنید. بهتر است به هر قسمتی از بدن او شلیک کنید تا به او ضربه بزنید، نه اینکه سعی کنید او را هدشات کنید. او با حرکت دادن فانوسش دیوانه می‌شود و ضربه زدن به سرش دشوار است. پس از چندین شلیک، او از دید خارج می‌شود، بنابراین باید منتظر بمانید تا دوباره خودش را نشان دهد. مارگریت با احضار دسته‌ها و حشرات پرنده برای نیش زدن به ایتان حمله می‌کند. فقط زمانی که به مشعل خود نیاز دارید، برای کشتن حشرات از آن استفاده کنید – سعی نکنید با مشعل به مارگریت ضربه بزنید، زیرا شلیک با تفنگ دستی یا شاتگان به او آسیب بیشتری وارد می‌کند و به طور کلی سریع‌تر به او آسیب می‌رساند. اگر فقط روی ضربه زدن به مارگریت وقتی که در دیدرس قرار می‌گیرد تمرکز کنید، این نبرد می‌تواند خیلی سریع پیش برود. بعد از چندین شلیک، تمام حشرات ناپدید می‌شوند و مارگریت به داخل سوراخ می‌افتد.

به سرعت از نردبانی که در امتداد دیوار زیر جایی که او ایستاده بود، قرار دارد بالا بروید، زیرا اگر ایتن با مارگریت در سوراخ بماند، سوراخ شروع به پر شدن از آب می‌کند که به او آسیب می‌رساند. از کلید کلاغ روی در کلاغ برای باز کردن قفل آن استفاده کنید و سپس به راهروی جلو بروید. دفعه بعد که به آنجا می‌روید، می‌توانید کلید کلاغ را داخل یک جعبه آیتم قرار دهید، زیرا اگر ایتن وارد اتاق مخفی اتاق نقاشی شود، دیگر به آن نیازی ندارد.

خانه قدیمی (2F) – اتاق محراب #

مستقیماً به جلو بدوید و جعبه را باز کنید تا یک میان‌پرده کوچک اجرا شود. یادداشت روی قسمت بالای داخل جعبه را بخوانید تا فایل – مستندات سرم (16/32) را دریافت کنید. وقتی ایتن برمی‌گردد و به سمت تلفن می‌رود، تلفن زنگ می‌خورد، بنابراین آن را بردارید تا کمی بیشتر با زویی صحبت کنید. برای اینکه تلفن زنگ بخورد، باید فایل را بررسی کنید و برای اینکه صحنه اضافی را پس از خروج از اتاق به سوراخ برگردانید، باید به تلفن پاسخ دهید. همچنین باید به انتهای دیگر محراب بروید و سعی کنید در قفل شده در آن طرف را باز کنید تا در قسمت ورودی نیز صحنه را داشته باشید.

مواد تشکیل دهنده عجیب #

ایتان پس از جستجو در خانه قدیمی، متوجه می‌شود که برای ساخت سرم به دو ماده نیاز دارد: یک سر از سری D و یک بازو. زویی می‌گوید که سر را دارد، بنابراین ایتان باید بازو را در خانه قدیمی پیدا کند.

خانه قدیمی (2F) – اتاق محراب #

O سرم را بسازید. #

O مواد تشکیل دهنده سرم را پیدا کنید. #

کشو کمد روبروی تلفن را می‌توان باز کرد، اما چیزی داخل آن نیست. از پله‌ها بالا بروید و به پایین راهرو بروید، سپس وارد اتاق کوچک نزدیک به بالا شوید. می‌توانید عروسک را بررسی کنید و کشوی کمد را باز کنید – کمد مقداری سوخت مشعل (x70) داخل آن دارد. به سمت پیانو بروید و کتاب روی میز کوچک را بررسی کنید تا فایل – دفترچه یادداشت مارگریت (17/32) را بردارید. از اتاق به بیرون بدوید و سپس به پایین راهرو بروید.

کشوی سمت راست را باز کنید، یک سکه عتیقه (۱۲/۱۸) داخل آن پیدا خواهید کرد، سپس مجسمه آقای همه جا (۱۱/۲۰) را روی میز آرایش وسطی به همراه شمع پیدا کنید و آن را بشکنید. به سمت در بروید و به سمت آن حرکت کنید تا ببینید قفل است – برای باز کردن آن به یک فانوس نیاز دارید که روی ترازوی سمت راست آن قرار دهید. حالا که فکرش را می‌کنید… مارگریت یک فانوس داشت، پس بیایید به جسدش در آن سوراخ برگردیم!

خانه قدیمی (1F) – ورودی #

O در خانه قدیمی 2F را باز کنید. #

بسیار خب، برای اینکه وقتی به سوراخ کف رسیدید اتفاقی بیفتد، باید صندوقچه را باز کرده باشید، کاغذ داخل صندوقچه را بررسی کرده باشید، وقتی زوئی تماس گرفت به تلفن پاسخ داده باشید و دری را که در راهروی اتاق محراب قفل شده است، فشار داده باشید. بنابراین، اگر همه این کارها را انجام داده‌اید، به سمت سوراخ بروید و به پایین نگاه کنید و فانوس را خواهید دید… و یک دست بلند به سرعت آن را خواهد گرفت. ای لعنتی! به داخل سوراخ بیفتید و سپس وارد تونل مخفی سمت راست شوید. شما پشت سر مارگریت خواهید بود که در تونل به سرعت حرکت می‌کند. از نردبان انتهای تونل بالا بروید و ایتن در منطقه گلخانه که پشت دروازه قفل شده در ضلع شمالی منطقه تریلر است، ظاهر می‌شود.

خانه قدیمی (1F) – بیرون گلخانه #

O مارگریت را شکست دهید و فانوس او را بردارید. #

هنوز وارد گلخانه نشوید، اما به سمت پله‌هایی که به طبقه بالا منتهی می‌شوند، بروید و عکس گنج را از سمت چپ پایین پله‌ها بردارید. به سمت دروازه‌ای که به تریلر برمی‌گردد، بروید و قبل از رسیدن به دروازه، جعبه کنترل مواد شیمیایی قوی را در امتداد یک میله فلزی در سمت راست پیدا خواهید کرد.

عکس گنج ۲ #

این عکس تصویری از یک توالت با پیشخوانی را نشان می‌دهد که در سمت چپ آن یک زیرسیگاری قرار دارد. به تریلر برگردید و این در سرویس بهداشتی کوچک تریلر است. داخل توالت را بررسی کنید تا مهمات مگنوم ۴۴ (۳ عدد) پیدا کنید.

برای بازگشت به تریلر، دروازه‌ی ضلع جنوبی حیاط گلخانه را باز کنید. حتماً به تریلر برگردید و بازی را ذخیره کنید و مهمات تفنگ دستی، مهمات آتش‌زا و مهمات تفنگ ساچمه‌ای را بارگیری کنید – برای این مبارزه واقعاً به نارنجک‌انداز نیازی ندارید، زیرا تفنگ ساچمه‌ای به همان اندازه خوب است و در حال حاضر مهمات محدودی برای نارنجک‌انداز دارید. کلید کلاغ، میل‌لنگ، مهمات مگنوم و عکس گنج را بردارید تا آنها را از موجودی خود خارج کنید. وقتی آماده شدید، به حیاط گلخانه برگردید.

خانه قدیمی (2F) – طبقه دوم گلخانه #

درب شرقی که به طبقه اول گلخانه می‌رود، از طرف دیگر قفل است. از پله‌ها بالا بروید و از درب طبقه دوم شرقی وارد گلخانه شوید. یک سوراخ مستقیماً در کف وجود دارد، اما هنوز به طبقه اول نیفتید. به سمت راست اتاق بروید و دو گیاه دارویی را در کیسه‌های خاک روی سینی، سوخت جامد را در نزدیکی جعبه چوبی روی قفسه پشتی و عامل جداکننده را روی میز جمع کنید. همچنین یک کشوی سفید قفل شده وجود دارد که می‌توانید با یک قفل‌شکن آن را باز کنید – حاوی گلوله‌های شعله‌افکن (x2) است، بنابراین قطعاً ارزش باز کردن قفل را دارد. وقتی آماده شدید، از طریق سوراخ روبروی درب ورودی به طبقه اول گلخانه سقوط کنید.

خانه قدیمی (2F) – طبقه اول گلخانه #

دربی که در سمت راست قرار دارد قفل است. از قسمت تخریب شده دیوار روبروی خود عبور کنید، سپس به پشت اتاق نگاه کنید تا یک جعبه اقلام پیدا کنید. یک حصار، سرسرا را که به درب ورودی طبقه اول در سمت چپ اتاق منتهی می‌شود، پوشانده است. وارد راهرو شوید اما هنوز به طبقه بالا نروید. در راهرو از طرف دیگر قفل است و مقداری روانگردان روی مبل انتهای سمت چپ سالن پیدا خواهید کرد. از انتهای سمت راست پایین بروید و با استفاده از مشعل خود عنکبوت‌ها را از در سمت راست و کمد فلزی جلوتر دور کنید. پاک کردن عنکبوت‌ها از روی در به ایتن اجازه می‌دهد تا آن در را باز کند که می‌تواند برای نبرد پیش رو مفید باشد. گلوله‌های شاتگان (x8) و مایع شیمیایی قوی را از کمد فلزی بردارید. وقتی آماده شدید، از پله‌هایی که به طبقه دوم منتهی می‌شوند بالا بروید.

همانطور که ایتن به مرکز پله‌ها می‌رود، مارگریت از پنجره جلو وارد می‌شود و سعی می‌کند با یک حمله از بالا به ایتن ضربه بزند. در اولین باری که از آنجا عبور می‌کنید، این حمله به احتمال زیاد به شما برخورد خواهد کرد، زیرا بسیار غافلگیرکننده است و از آنجایی که اولین حمله رئیس است، آسیب خواهد دید. اگر ایتن مورد اصابت قرار گیرد، او به پایین پله‌ها برمی‌گردد. ایتن می‌تواند حمله را برای حداقل آسیب مسدود کند یا می‌توانید از پله‌ها بالا بروید و سپس بلافاصله وقتی او از پنجره وارد شد، سریع برگردید و سپس به پایین پله‌ها برگردید تا از آسیب دیدن به طور کلی جلوگیری کنید. اگر حمله شما به ایتن برخورد نکرد، یا حمله را دفع کردید، به سمت مارگریت بدوید و با شاتگان به صورتش شلیک کنید. قرار نیست به نقطه ضعفش شلیک کنید، اما برای شروع مبارزه به مقداری آسیب خوب نیاز دارید.

مارگریت پس از اولین حمله به بخش دیگری از گلخانه نقل مکان می‌کند. وقتی او به این شکل از دید ناپدید می‌شود، در امتداد یک سوراخ سقف یا سوراخی در دیوار آویزان می‌شود و منتظر می‌ماند تا ایتن از کنارش عبور کند تا بتواند به او حمله کند. کاری که باید انجام دهید این است که مراقب باشید تا او در سوراخ‌های سقف یا دیوارها ظاهر شود، سپس اگر او را دیدید، او را منفجر کنید. اگر او را منفجر کنید، می‌افتد و می‌توانید بیشتر به او آسیب بزنید. برای این اولین حضور، او اغلب در سوراخ سقف سمت چپ پله‌ها هنگام حرکت به طبقه بالا (بالای کمد فلزی) ظاهر می‌شود.

نقطه ضعف مارگریت لانه حشرات در قسمت میانی است – سعی کنید با تفنگ ساچمه‌ای او را در لانه حشرات منفجر کنید تا بیشترین آسیب را از او بگیرید. او دسته‌هایی از حشرات و حشرات پرنده را به بیرون پرتاب می‌کند. وقتی او حشرات را به بیرون پرتاب کرد، به سراغ مشعل بروید، سپس حشرات را با شعله‌های آتش منفجر کنید و پس از آن به سرعت به تفنگ ساچمه‌ای برگردید. وقتی مارگریت روی زمین به سمت ایتن می‌آید، اگر ایستاده است، به لانه حشراتش شلیک کنید و اگر در حال خزیدن است، به سرش شلیک کنید. شلیک به سرش در حالی که خزیده است، گاهی اوقات باعث می‌شود که بیفتد و لانه حشراتش را نمایان کند. او سعی می‌کند از بالای سر ایتن ضربه بزند (وقتی می‌خزد)، یک تاب افقی اجرا می‌کند (وقتی ایستاده است) و گاهی اوقات سعی می‌کند به ایتن حمله کند (وقتی می‌خزد). خم شدن باعث می‌شود از تاب افقی اجتناب شود و شما می‌توانید با دفاع کردن از تمام حملات دیگر او جلوگیری کنید. شما باید مطمئن شوید که از حمله جهشی او محافظت می‌کنید، زیرا او پس از حمله، ایتن را گاز می‌گیرد و این کار آسیب زیادی را از بین می‌برد.

مارگریت از دیوارها بالا می‌رود و اغلب در این مواقع سعی می‌کند به ایتن حمله کند. می‌توانید او را منفجر کنید تا از دیوار بیفتد و او به پشت می‌افتد و با لانه حشره‌اش که کاملاً در معرض دید است، گیج می‌شود. در نهایت او دوباره ناپدید می‌شود و در قسمت دیگری از گلخانه دوباره ظاهر می‌شود. هر زمان که ناپدید می‌شود، اغلب به جای فضای باز در ضلع غربی گلخانه، در داخل ساختمان اصلی ظاهر می‌شود. او می‌تواند حمله کند و از هر سوراخی در کف، دیوارها و سقف‌ها بیرون بپرد، بنابراین مراقب او باشید. بهترین راه برای ردیابی او این است که در طول این نبرد هدفون بزنید و به صدای او گوش دهید. هر زمان که صدای تقلا کردن او را شنیدید، در امتداد دیوار گلخانه به دنبال او بگردید، زیرا او در امتداد دیوار کندو ایجاد می‌کند – او دوست دارد این کار را در دیوار طبقه دوم بالای شومینه، دیوار طبقه دوم بالای پله‌ها، دیوار طبقه اول کنار کمد فلزی در ضلع شرقی ساختمان و دیوار طبقه اول نزدیک میز کار سبز انجام دهد، جایی که می‌توانید در را به سمت راهرو باز کنید. می‌توانید در حالی که او در حال ساختن کندو است، او را منفجر کنید تا گیج شود. اگر او کندو را بسازد، هر زمان که ایتن به منطقه کندو برود، دسته‌ها و حشرات پرنده به او حمله خواهند کرد. می‌توانید به راحتی کندو را با مشعل نابود کنید، بنابراین اگر مارگریت کندویی ایجاد کرد، حتماً این کار را انجام دهید.

دستاورد/غنائم مگس‌کش #

در طول مبارزه دوم با مارگریت، وقتی ایتان در گلخانه با او مبارزه می‌کند، باید به مارگریت در هوا شلیک کنید، زیرا او سعی می‌کند به ایتان حمله کند تا این دستاورد را به دست آورید. بهتر است قبل از تلاش برای این کار، ذخیره کنید و این را در اولویت قرار دهید. هر تفنگ ساچمه‌ای که دارید را همراه داشته باشید و منتظر بمانید تا مارگریت از دیوار بالا برود یا به سقف برسد. اگر سعی کرد به ایتان حمله کند، تفنگ ساچمه‌ای خود را بالا ببرید و در هوا به او شلیک کنید تا این دستاورد را به دست آورید.

ایتان می‌تواند از سمت غربی گلخانه که سقف ندارد عبور کند، اما این واقعاً شما را در معرض حمله قرار می‌دهد، زیرا مارگریت می‌تواند از چندین مکان به شما حمله کند، زیرا سقفی بالای سر شما وجود ندارد، بنابراین بهتر است در اتاقی با سقف بمانید. اگر از قسمت بیرونی وارد اتاق شمالی در طبقه اول شوید، دری را خواهید یافت که می‌توان آن را باز کرد و ایتان را به سالن بازگرداند. در مورد جمع‌آوری اقلام، این منطقه تعداد زیادی از آنها را دارد. عنکبوت‌ها را از کمد فلزی نزدیک پله‌های طبقه دوم، جایی که برای اولین بار مارگریت را ملاقات می‌کنید، پاک کنید و گیاه و سوخت جامد داخل آن را بردارید. وقتی از راهروی کنار کمد فلزی عبور کردید، یک جعبه اقلام در سمت چپ پیدا خواهید کرد. کشوی همان اتاق را باز کنید و مقداری سوخت مشعل (x70) در داخل آن پیدا خواهید کرد. اگر به انتهای غربی راهروی بیرونی بروید، مقداری مهمات تفنگ دستی (x15) و سوخت مشعل (x75) را در برخی قفسه‌ها پیدا خواهید کرد.

طبقه پایین بیرونی جایی است که می‌توانید آیتم‌های اضافی پیدا کنید. مقداری سوخت مشعل (x70) در امتداد لوله‌ای روی دیوار با ریشه‌هایی روی آن، نزدیک نردبان جنوبی وجود دارد. ماشین چمن‌زنی سواری نزدیک آن وانت را بررسی کنید تا مقداری مایع شیمیایی روی فرمان پیدا کنید. درست بعد از دیوار نزدیک ماشین چمن‌زنی، یک جعبه آیتم وجود دارد و یک گیاه و داروی کمک‌های اولیه در باغ نزدیک جعبه آیتم وجود دارد. از دیوار تخریب‌شده به سمت شمال عبور کنید و عنکبوت‌های روی کمد فلزی را آتش بزنید تا سوخت جامد و مایع شیمیایی را در داخل آن پیدا کنید. کمی مایع شیمیایی دیگر روی قفسه درست بیرون آن اتاق (شرق) وجود دارد. کشوی کنار کابینت در مرکز منطقه بیرونی را باز کنید تا سوخت مشعل (x70) را پیدا کنید. کشوی دیگری در امتداد میز کار سبز کنار در وجود دارد که می‌توانید در طبقه پایین آن را باز کنید که حاوی سوخت مشعل بیشتری (x70) است. اگر نمی‌توانید همه چیز را الان جمع کنید، همه چیز را در ذهن داشته باشید و بعد از نبرد برگردید و بقیه را پس از بازگشت به تریلر بردارید.

مارگریت یک اسفنج گلوله تمام‌عیار است و می‌تواند طولانی‌ترین نبرد با غول بازی باشد. برای اینکه نبرد سریع پیش برود، باید هر زمان که ظاهر شد، تمام تلاش خود را بکنید و با تفنگ ساچمه‌ای خود او را منفجر کنید. اگر لانه حشرات در دیدرس است، به آن شلیک کنید. اگر لانه حشرات در دیدرس نیست، به سرش شلیک کنید. اگر به سمت ایتن حمله می‌کند، حتماً او را منفجر کنید، زیرا این کار حملات او را متوقف می‌کند و باعث می‌شود که در نهایت لانه حشرات خود را آشکار کند. نارنجک‌انداز می‌تواند در طول این نبرد به او آسیب برساند، اما بارگیری آن بسیار کند است و به نظر نمی‌رسد که مانند تفنگ ساچمه‌ای او را گیج کند. اگر با تفنگ کمری او را منفجر کنید، با گلوله‌های تقویت‌شده به او شلیک کنید تا آسیب خوبی به او وارد شود. مشعل واقعاً باید آخرین راه حل برای مقابله با مارگریت باشد – به مرور زمان به او آسیب زیادی می‌رساند، اما مشکل اصلی آن این است که به ندرت او را گیج می‌کند. سوزاندن او با مشعل فقط برای جدا کردن او از دیوار زمان زیادی می‌برد و مطمئناً او را گیج نمی‌کند تا حمله‌اش را به خوبی متوقف کند. هر زمان که ضربه آخر را وارد کنید، مارگریت به زانو درمی‌آید و شروع به آهکی شدن و سپس متلاشی شدن می‌کند.

وقتی کار مارگریت تمام شد، فانوس را از روی بدنش بردارید. تمام عنکبوت‌ها و حشرات از آن منطقه ناپدید می‌شوند، بنابراین اگر آیتم دیگری برای جمع‌آوری دارید، لازم نیست برای رسیدن به آنها با عنکبوت‌ها بجنگید. به حصار در ضلع جنوبی طبقه اول نزدیک شوید، کپک اطراف آن فرو می‌ریزد و دروازه سقوط می‌کند. کشوی میز کار سبز را باز کنید و گلوله‌های تفنگ ساچمه‌ای (x2) را از داخل جمع کنید. درب ورودی نزدیک را باز کنید و می‌توانید از منطقه گلخانه خارج شوید. به تریلر برگردید و بازی خود را ذخیره کنید و سپس چند آیتم را قرار دهید، زیرا مطمئنا تا الان فضا را پر کرده‌اید. فانوس را در موجودی خود نگه دارید و سپس به اتاق محراب در خانه قدیمی برگردید – اگر می‌خواهید سریع به آنجا برسید، از چاهی که مارگریت برای فرار از خانه قدیمی از آن استفاده کرد، پایین بروید، سپس به خانه قدیمی برگردید و درب اتاق محراب مستقیماً روبروی شما خواهد بود.

خانه قدیمی (2F) – اتاق محراب #

O درب خانه قدیمی 2F را باز کنید. #

از فانوس روی ترازو در امتداد ضلع شرقی اتاق محراب برای باز کردن قفل درب استفاده کنید. این درب، ایتن را به چندین اتاق تاریک در امتداد انتهای شرقی طبقه دوم هدایت می‌کند.

خانه قدیمی (2F) – اتاق کودک/اتاق آلوده/اتاق بازداشت #

تمام اتاق‌های این بخش تاریک هستند، اما ایتن هنگام ورود به اتاق اول چراغ خود را روشن می‌کند، بنابراین این کمی کمک می‌کند. هیچ دشمنی در جلو وجود ندارد، بنابراین فعلاً نگران آنها نباشید. در مسیر عبور از تمام اتاق‌ها با چندین اتفاق عجیب مواجه خواهید شد.

در اتاق اول، می‌توانید کشوی سمت راست را باز کنید، اما چیزی داخل آن نیست. اتاق دوم (اتاق کودک) کشویی دارد که چیزی داخل آن نیست و یک نقاشی روی زمین وجود دارد که ایتن می‌تواند آن را بررسی کند. همچنین می‌توانید کمد را در جلو باز کنید، نقاشی روی دیوار نزدیک درب خروجی را بررسی کنید و قبل از رفتن به اتاق بعدی، خرس عروسکی روی صندلی گهواره‌ای را بررسی کنید.

وارد اتاق آلوده شوید. یادداشتی وجود دارد که ایتان می‌تواند روی میز کار بررسی کند. از سالن بعدی عبور کنید و به اتاق بازداشت بروید. چراغ ایتان در راهرو خاموش می‌شود و چیزی خواهید شنید، اما هیچ اتفاق دیگری نخواهد افتاد. اتاق بازداشت یک تخت در داخل دارد و یک خانه عروسکی کوچک در پشت تخت و در سمت راست وجود دارد. به خانه عروسکی نزدیک شوید و با آن تعامل کنید، سپس به یادداشت داخل آن نگاه کنید. کاغذ را برگردانید و طرحی از اتاق بازداشت با دایره‌ای روی دیوار پشتی نشان داده می‌شود. به سمت دیوار پشتی نگاه کنید و آن را فشار دهید تا ورودی مخفی اتاقی در پشت اتاق بازداشت کنار برود. به سمت جسد روی صندلی بروید و با آن تعامل کنید تا بازوی سری D را بگیرید.

دستاورد/غنائم پیشرفت داستان #

بازیکنان پس از جمع‌آوری آیتم کلیدی بازوی سری D از اتاق بازداشت در خانه قدیمی، دستاورد/غنائم «قبر حقیقت را آشکار خواهد کرد.» را دریافت خواهند کرد.

برگردید و از اتاق خارج شوید. وقتی ایتن دری را که به بیرون از اتاق بازداشت منتهی می‌شود باز می‌کند، یک مولد پشت در منتظر حمله به او خواهد بود. تفنگ ساچمه‌ای خود را مسلح کنید و به سر او شلیک کنید، سپس از کنارش عبور کنید. همچنین می‌توانید او را به اتاق بازداشت بکشید، سپس در حالی که او را به یک طرف تخت می‌کشید، دور او بدوید. ایتن در راه خروج از این منطقه تاریک با دو مولد دیگر برخورد خواهد کرد – اگر به سادگی از کنار آنها بدوید، بسیار بهتر است زیرا ایتن مجبور نیست برای هیچ کار دیگری وارد این منطقه شود و آنها ایتن را به سمت خانه قدیمی دنبال نخواهند کرد. مولد دوم هنگام ورود به اتاق آلوده از سقف به پایین می‌افتد و سومی یک مولد پنجه‌ای است که هنگام دور زدن کرکره‌ها در سمت راست اتاق آخر قرار دارد.

خانه قدیمی (2F) – اتاق محراب #

O ملاقات با زوئی در خانه تریلر #

به محض اینکه سعی کنید اتاق محراب را ترک کنید و به قسمت ورودی برگردید، تلفن زنگ می‌خورد. تلفن را بردارید تا دوباره با زوئی صحبت کنید. او می‌گوید که ایتان را در تریلر ملاقات خواهد کرد، بنابراین پس از صحبت با او به آنجا بروید.

حیاط – تریلر زوئی #

به محض اینکه ایتان وارد تریلر شود، تلفن داخل تریلر زنگ می‌خورد، پس به آن پاسخ دهید و خواهید فهمید که چرا زوئی در تریلر نیست.

O به یخچال خانه تریلر نگاه کنید. #

لوکاس از ایتان می‌خواهد که داخل یخچال را نگاه کند، پس بیایید او را ناامید نکنیم! سر داخل یخچال را بردارید و آن را به عقب بچرخانید و سپس پرونده را بخوانید – یادداشت روی سر معاون (18/32). یادداشت اشاره می‌کند که چیزی در اتاق تشریح خانه اصلی منتظر ایتان است. وقتی کارتان در تریلر تمام شد، وقت آن است که به داخل خانه اصلی برگردید. فعلاً می‌توانید بازوی سری D را در جعبه‌ی اقلام قرار دهید، چون ایتن تا مدتی به آن نیازی نخواهد داشت.

قصل 5- راهنمای سالن اصلی و محوطه فرآوری (بازدید مجدد) #

بازی‌های ویدیویی #

ایتان پس از نابودی مارگریت جهش‌یافته و حشراتش، بازوی سری D را پیدا می‌کند. حالا او و زوئی هر آنچه را که برای ساخت سرم نیاز دارند، دارند. او به سمت تریلر می‌رود، اما زوئی آنجا نیست. در عوض، ایتان با تماس تلفنی از لوکاس مواجه می‌شود که چند «فعالیت» برایش آماده کرده است.

خانه اصلی (1F) – سالن اصلی #

O ماده تشکیل‌دهنده سرم را از لوکاس بگیرید. #

O جسد معاون را در اتاق تشریح پیدا کنید. #

اتاق تشریح در منطقه پردازش قرار دارد، بنابراین از درب عقرب در سمت شرقی (چپ) طبقه پایین عبور کنید و سپس از پله‌ها به سمت منطقه پردازش پایین بروید. از راهروی بیرون اتاق زباله‌سوز، سپس اتاق تمیز کردن و اتاق دیگ بخار عبور کنید و از طریق درب سمت دیگر اتاق دیگ بخار وارد اتاق تشریح خواهید شد. مراقب پرش مادربزرگ باشید.

منطقه پردازش (B1) – اتاق تشریح #

ایتان باید به سمت دیگر قفسه در اتاق تشریح برود. از پله‌ها پایین بروید و به سمت درهای ورودی سردخانه بروید. همین که ایتن به سمت درهای دوتایی می‌رود، یک دشمن جدید حمله خواهد کرد – قالب‌های چهارپا. این قالب‌ها می‌توانند کاملاً بی‌رحم باشند و اگر سعی در کشتن آنها دارید، بهتر است با شلیک یک شاتگان به سرشان کشته شوند. می‌توانید از کنار این یکی فرار کنید، اما باید در برابر اولین حمله‌اش مراقب باشید – پس از محافظت از اولین حمله‌اش، به داخل سردخانه بدوید و سپس از پله‌ها بالا بروید و به سمت دیگر اتاق تشریح بروید، در این صورت قالب‌ها شما را دنبال نخواهند کرد.

مقابله با قالب 4 پا #

قالب 4 پا در RE7 تهدید بزرگی هستند زیرا اساساً سریع هستند و به همان اندازه تهاجمی حمله می‌کنند. آنها ضعیف‌ترین نوع قالب هستند، به خصوص وقتی به سرشان شلیک شود، اما مشکل اصلی تلاش برای ضربه زدن به نقطه ضعف آنهاست. هر زمان که سعی می‌کنید به سر یکی از آنها شلیک کنید، بهتر است با شلیک به قسمت دیگری از بدنش، قالب 4 پا را گیج کنید و سپس در حالی که گیج است، به سرعت به سر آن شلیک کنید. شلیک با تفنگ کمری به سر، آسیب زیادی وارد می‌کند و اغلب باعث انفجار سر شما می‌شود، به خصوص اگر شلیک با یک گلوله تقویت شده تفنگ کمری باشد. همچنین می‌توانید به راحتی یک قالب 4 پا را با شلیک شاتگان سرنگون کنید – سعی کنید سر را هدف قرار دهید. اگر با شاتگان مستقیماً به سر آن شلیک کنید، اغلب یک هدشات بحرانی دریافت خواهید کرد. هرگونه شلیک شاتگان به هر قسمت دیگر بدن، قالب 4 پا را گیج می‌کند و به شما امکان می‌دهد به سر آن شلیک کنید.

وقتی در آن طرف اتاق تشریح هستید، می‌توانید بدن معاون را از ناحیه پاها و سینه برای توضیحات مختلف بررسی کنید. به تابلوی نزدیک نیمه بالایی بدن او توجه کنید – جلوی گلوی معاون بایستید و سپس برای گرفتن کلید مار، تعامل کنید.

هر وقت از اتاق تشریح خارج می‌شوید و به راهروی بالایی سردخانه برمی‌گردید، دو مولد (قالب) بدون پا شروع به بالا رفتن از پله‌های سمت چپ شما می‌کنند. آنها را نادیده بگیرید و به سمت راست بدوید. یک مولد از قالب در امتداد دیوار بیرون می‌آید، اما او را نادیده بگیرید و از پله‌های سمت چپ به سمت جلو بدوید – برای اینکه بتوانید از کنار این مولد عبور کنید، باید انتظار او را داشته باشید (ایتان پس از اینکه کاملاً ظاهر شد، نمی‌تواند به راحتی از کنارش عبور کند). یک در مار مانند در پایین پله‌ها وجود دارد، بنابراین به سرعت با آن تعامل کنید و از کلید مار برای باز کردن قفل آن استفاده کنید، سپس به راهروی شمالی سردخانه بدوید و قبل از اینکه مولد ایستاده بتواند او را دنبال کند، از پله‌ها بالا بدوید.

منطقه پردازش (B1) – راهروی بیرون اتاق زباله‌سوز #

O دو کارت کلید پیدا کنید. #

به محض اینکه ایتن دری را که به جلوی راهرو منتهی می‌شود، نزدیک دری که به راه‌پله منتهی می‌شود، باز کند، یک مولد چهارپا کمی پس از ورود شما حمله خواهد کرد. حمله او را مسدود کنید، سپس به سرعت از در عبور کنید و آن را پشت سر ایتن ببندید. اگر در پشت سر ایتن را نبندید، این مولد ایتن را تا بالای پله‌ها دنبال خواهد کرد و احتمالاً به او ضربه خواهد زد. ایتن مجبور است بعداً دوباره وارد این راهرو شود، اما مولد چهارپا در آن زمان ظاهر نمی‌شود، بنابراین دلیلی برای کشتن او در حال حاضر وجود ندارد (یک مولد پنجه‌دار بعداً در راهرو ظاهر می‌شود).

خانه اصلی (1F) – راهروی شرقی تالار اصلی #

ایتن اکنون باید به طبقه دوم تالار اصلی برگردد. او می‌تواند از راهروی طبقه دوم به تالار اصلی در امتداد ضلع غربی خانه اصلی و اتاق خواب اصلی در امتداد ضلع شرقی خانه اصلی به اتاق کودک دسترسی پیدا کند.

خانه اصلی (1F) – سالن اصلی #

وقتی ایتن وارد سالن اصلی می‌شود، دو مولد منتظر او هستند. یک مولد پنجه‌دار در طبقه اول، نزدیک پله‌ها و یک مولد معمولی که از بالای پله‌های غربی شروع می‌شود، وجود دارد. کاری که باید اینجا انجام دهید، این است که با دویدن از سمت راست مولد پنجه‌دار، دور او بچرخید و از پله‌های شرقی بالا بروید. با دویدن از پله‌های غربی، از مولدهای روی پله‌های غربی دوری خواهید کرد. به سمت غرب طبقه دوم سالن اصلی بدوید، سپس وارد راهروی طبقه دوم به سالن اصلی شوید و در مار را در راهروی سمت چپ باز کنید – این اتاق کودک است.

خانه اصلی (1F) – اتاق کودک #

O معما را در اتاق کودک حل کنید. #

به پایین خم شوید و زیر کمد سمت چپ را نگاه کنید و گلوله‌های تفنگ ساچمه‌ای (3 عدد) را بردارید. دفترچه خاطرات را که روی میز قهوه‌ای رنگ جلوتر است، بررسی کنید تا پرونده – دفترچه خاطرات لوکاس (19/32) را بدست آورید. فایل دیگر در این اتاق روی میز آرایش سفید در سمت راست اتاق است و این فایل – صفحه پاره شده از دفتر خاطرات (20/32) است. بازیکنان باید هر دوی این فایل‌ها را برای یافتن سرنخ‌هایی در مورد معمای این اتاق بخوانند. گیاه را از گلدان سفید روی کابینت بردارید. کشوی کابینت را می‌توان باز کرد، اما چیزی داخل آن نیست و پیانوی نزدیک در را می‌توان بررسی کرد. به پشت اتاق بدوید و کابینت کوچک را باز کنید تا مقداری مهمات برای تفنگ دستی (5 عدد) در داخل آن پیدا کنید. بالای پنجره را بررسی کنید تا تهویه هوا را پیدا کنید، سپس گلدان روی قفسه نزدیک را بررسی کنید و آن را بچرخانید تا به داخل آن نگاه کنید و یک قفل‌شکن پیدا کنید.

حالا که همه وسایل در اتاق پیدا شده‌اند، وقت حل معماست – دکمه‌ای که نردبان را به اتاق زیر شیروانی پایین می‌آورد، کجاست. با خواندن دفترچه، فکر می‌کنید که روی یکی از سه جام نزدیک تخت یا شاید پلاک چوب بیسبال است؟ جام‌ها به شما پیش‌زمینه‌ای از گذشته لوکاس می‌دهند، اما هیچ‌کدام از آنها دکمه‌ای ندارند. پس از خواندن صفحه پاره شده از دفترچه، اشاره می‌کند که لوکاس کنترل از راه دور را روی چیز دیگری قرار داده است – جایی که حتی در شب هم براق خواهد بود. به سمت چراغ بروید و آن را بررسی کنید، سپس آن را بچرخانید تا زیر سایه آن را ببینید تا دکمه قرمز را پیدا کنید. دکمه را فشار دهید تا نردبان به اتاق زیر شیروانی در ضلع شمالی اتاق پایین بیاید.

خانه اصلی (3F) – اتاق زیر شیروانی #

کمد را مستقیماً باز کنید و نوار ویدیویی “تولدت مبارک” را از داخل آن بردارید. برگردید و به سمت نردبان نگاه کنید، مجسمه آقای همه جا (12/20) را روی لبه سمت راست بالای نردبان خواهید دید – برای شکستن آن باید به آن شلیک کنید. از نرده نردبان عبور کنید و تبر اسباب‌بازی و تفنگ ساچمه‌ای اسباب‌بازی را از قفسه بردارید. می‌توانید یادداشت قرارداد نوسازی را روی زمین بررسی کنید، اما این یادداشت، در کمال تعجب، یک فایل اصلی در بازی است. تفنگ ساچمه‌ای اسباب‌بازی را می‌توان برای قرار دادن در دست مجسمه در طبقه اول سالن اصلی استفاده کرد، بنابراین می‌توانید هر تفنگ ساچمه‌ای که آن مجسمه اکنون در دست دارد را بردارید. این فقط در صورتی واقعاً مفید است که بخواهید هم تفنگ ساچمه‌ای شکسته (که می‌توان آن را تعمیر کرد و با کیت تعمیر به یک تفنگ ساچمه‌ای بسیار بهتر تبدیل کرد) و هم تفنگ ساچمه‌ای معمولی را داشته باشید.

به پشت اتاق زیر شیروانی بروید، سپس مایع شیمیایی قوی را از قفسه سمت چپ بردارید. به پایه پازل سایه نزدیک شوید، می‌توانید با شکل بازی کنید تا آن را با تصویر کنار دیوار هم‌تراز کنید. این بار، ایتن باید سایه جلاد را طوری بسازد که با قسمت سفید نقاشی مطابقت داشته باشد. اگر مشکل دارید، به تصویر زیر نگاه کنید – صادقانه بگوییم، این یکی سخت‌ترین پازل سایه است. کارت کلید (آبی) را از خانه عروسکی که پس از حل پازل روی پایه پشتی باز می‌شود، بردارید. مقصد بعدی شما اتاق خواب اصلی در ضلع شرقی سالن اصلی است. به سالن اصلی برگردید و سپس از کلید مار برای باز کردن در اتاق خواب اصلی استفاده کنید. اگر عجله کنید، لازم نیست نگران ظاهر شدن دو موجود قالب‌گیری شده در سالن اصلی باشید.

اگر به جعبه‌ی آیتم نیاز دارید، توصیه می‌کنیم به راهروی منتهی به سالن اصلی نزدیک آشپزخانه بروید و به اتاق ذخیره‌ی اتاق رختشویی بروید. از قبل آگاه باشید که یک قالب در راهرو ظاهر می‌شود، اما می‌توانید از کنار او فرار کنید. همچنین می‌توانید در سالن اصلی از کنار قالب فرار کنید.

محل مادربزرگ پنهان #

پس از برداشتن کلید مار از اتاق تشریح، اگر به فضای خزش زیر آشپزخانه برگردید و به مرکز آن بروید، مادربزرگ پنهان را در مرکز فضای خزش پیدا خواهید کرد. این موارد واقعاً تصادفی هستند، اما این یکی از نقاط ظهور اوست و شما فقط می‌توانید با رفتن به فضای خزش بین زمانی که کلید مار را دریافت می‌کنید و تا زمانی که وارد اتاق خواب اصلی می‌شوید، این ظهور را فعال کنید. اگر قبل از این مشاهده وارد اتاق خواب اصلی شوید، او در اتاق خواب اصلی ظاهر می‌شود و در آنجا می‌ماند.

خانه اصلی (2F) – اتاق خواب اصلی #

O حل معما در اتاق خواب اصلی #

اگر مادربزرگ را در فضای زیر شیروانی پیدا نکردید، او در این اتاق نشسته است. کمد سمت چپ را باز کنید و مهمات تفنگ دستی (x5) را بردارید. یک گیاه دارویی داخل کمد و یک تصویر روی کمد وجود دارد که ایتن می‌تواند آن را بررسی کند. خم شوید و گلوله‌های تفنگ ساچمه‌ای (x2) را زیر صندلی نزدیک کمد بردارید. چیزی داخل کشوی کمد سفید وجود ندارد، اما می‌توانید جعبه سمت چپ کمد را باز کنید تا یک قفل‌شکن داخل آن پیدا کنید.

قبل از اینکه تخت را کثیف کنید، در اتاق انبار را باز کنید و کوله پشتی را از روی قفسه سیمی داخل بردارید تا فضای بیشتری برای موجودی داشته باشید. به سمت چپ نگاه کنید، یک عکس گنج روی چهارپایه پیدا خواهید کرد. گیاه دارویی را از سطل آبی روی قفسه نزدیک در بردارید، سپس پشت نقاشی فرشته روی زمین را بررسی کنید تا یک دایره عصبی (x1) پیدا کنید. کابینت پرونده‌های اتاق قابل باز شدن است، اما چیزی داخل آن نیست. عکس گنج، منطقه‌ای را نشان می‌دهد که هنوز به آن نرفته‌اید، بنابراین قرار دادن مکان در اینجا بی‌فایده است – وقتی به آن نزدیک شدید، آن را به شما یادآوری می‌کنیم. در واقع می‌توانید پس از برداشتن عکس گنج، آن را دور بیندازید، زیرا برداشتن عکس گنج، گنج را فعال می‌کند.

به اتاق خواب اصلی برگردید، به سمت میز سمت چپ تخت بروید، سپس یادداشت روی کره زمین را بررسی کنید تا فایل – یادداشت ساعت (21/32) را دریافت کنید. روی فایل نوشته شده است “همزمان با ساعت‌های دیگر” که نشان می‌دهد باید یک ساعت پیدا کنید. اگر به سالن اصلی بروید و ساعت یا هر ساعت دیگری را در خانه بررسی کنید، همه آنها روی “10:15” تنظیم شده‌اند، بنابراین با ساعت روی میز نزدیک تخت تعامل کنید و آن را روی 10:15 تنظیم کنید، سپس زمان را با دکمه فعال کردن تأیید کنید تا معما حل شود. تخت به سمت راست می‌لغزد تا یک راه پله پنهان نمایان شود.

محوطه پردازش (B1) – کارگاه #

با پایین رفتن ایتن از پله‌ها، بالای راه‌پله دوباره بسته می‌شود. او با ورود شما به اتاق روبرو، وارد کارگاه در محوطه پردازش خواهد شد. می‌توانید کمد سمت چپ را باز کنید، اما چیزی داخل آن نیست. کمد سبز سمت راست را باز کنید و مهمات پیشرفته اسلحه کمری (x10) را بردارید. روبروی کمد سبز، کارت کلید (قرمز) را روی میز کار پیدا خواهید کرد. قفل در را باز کنید و به راهروی بیرون اتاق زباله‌سوز بروید.

منطقه پردازش (B1) – راهروی بیرون اتاق زباله‌سوز #

O به سمت منطقه آزمایش بروید. #

از طریق راه‌پله در قسمت شمال غربی راهرو به منطقه خانه اصلی برگردید. یک مولد پنجه‌دار از دیوار راهرو کنار در ظاهر می‌شود، بنابراین هنگام ظاهر شدن از کنار او عبور کنید و سپس به طبقه بالا بدوید. برای از بین بردن مولد پنجه‌دار، وارد اتاق ذخیره در بالای پله‌ها شوید. حتماً بازی خود را ذخیره کنید و همچنین می‌توانید کلید مار را قرار دهید، زیرا دیگر فایده‌ای ندارد. به سالن اصلی برگردید و دوباره وارد حیاط شوید. به محض ورود مجدد ایتن به سالن اصلی، تلفن زنگ می‌خورد. می‌توانید تلفن را بردارید تا با لوکاس صحبت کنید و صدای ترول‌های او را بشنوید یا به سادگی از آن صرف نظر کنید و به حیاط بروید.

حیاط – منطقه تریلر #

O از حیاط به سمت خانه لوکاس بروید. #

این منطقه دیگر امن نیست. دو مولد پنجه‌دار چهارپا در نزدیکی تریلر وجود دارد. یکی از آنها کمی از در فاصله دارد (وقتی از در اصلی خانه بیرون می‌روید، به راحتی دیده می‌شود) و دیگری نزدیک انتهای سمت چپ تریلر آویزان است. اگر واقعاً در تیراندازی با کلت‌گان خوب هستید، مهمات تقویت‌شده خود را پر کنید و سعی کنید سر هر یک را هدف قرار دهید، سپس به آن شلیک کنید و احتمالاً یک هدشات حیاتی خواهید داشت. همچنین می‌توانید شات‌گان را بردارید و به سر آنها شلیک کنید یا آنها را زمین بزنید، سپس در حالی که روی زمین هستند به سرشان شلیک کنید. اگر قصد ندارید راز اضافی را در این منطقه به دست آورید، می‌توانید مستقیماً به سمت تریلر بدوید و وارد آن شوید تا هر دوی آنها را از بین ببرید، سپس به سمت پنل کارت کلید، روبروی سمت چپ تریلر بدوید و شروع به استفاده از کارت کلیدها کنید و احتمالاً آنها نمی‌توانند قبل از اینکه کار شما تمام شود، ظاهر شوند – سپس می‌توانید از طریق دری که از پله‌ها بالا می‌رود، وارد منطقه آزمایش شوید و نگران آنها نباشید.

اگر تبر اسباب‌بازی را از اتاق زیر شیروانی گرفتید، آن را از جعبه‌ی اقلام بردارید. برای حل معما به تبر اسباب‌بازی نیاز دارید. دوباره رو به خانه بایستید و به سمت بوته‌های سمت راست خانه بروید، سپس از میان بوته‌ها به سمت چپ یک تیر فلزی بروید تا یک منطقه‌ی پنهان با یک معمای سایه پیدا کنید. از تبر اسباب‌بازی روی پایه‌ی روبروی پروژکتور استفاده کنید. باید تبر اسباب‌بازی را همانطور که در تصویر زیر نشان داده شده است، به شکل “7” درآورید. پس از تراز کردن تبر اسباب‌بازی، تصویر را تأیید کنید، سپس صندوقچه‌ی گنج در سمت چپ اعداد روی دیوار باز می‌شود و می‌توانید تثبیت‌کننده را از داخل آن بردارید.

این آخرین باری خواهد بود که تا آخر بازی در حیاط خواهید بود، بنابراین اگر سکه‌های عتیقه را می‌خواهید، حتماً از آنها برای اقلام موجود در تریلر استفاده کنید. خیلی دیرتر یک فرصت دیگر برای به دست آوردن آخرین مورد خواهید داشت. ما مگنوم را به تثبیت‌کننده ترجیح می‌دهیم، اما مطمئن شوید که استروئیدها را تهیه می‌کنید. واقعاً، می‌توانید به راحتی بدون مگنوم و تثبیت‌کننده سر کنید، بنابراین انتخاب با شماست. عکس گنج و کلید مار را نصب کنید، زیرا دیگر به آنها نیازی نخواهید داشت. اگر هنوز نوار «تولدت مبارک» را در دستگاه ضبط ویدیو داخل تریلر تماشا نکرده‌اید، حتماً آن را برای اولین بار تماشا کنید تا راه حل یک معمای پیش رو را بدانید.

ویدئو – تولدت مبارک #

پس از صحنه ابتدایی، بازیکنان نقش کلنسی را برای این نوار بر عهده می‌گیرند. کلنسی فیلمبردار است که شما در ویدیوی «فیلم خانه متروکه» نقش او را بازی کردید. کلنسی در یک اتاق تاریک در منطقه آزمایش اقامتگاه بیکرها شروع می‌کند. به دلقک نزدیک شوید و شمع را از دست راستش بگیرید – این منبع نور شما در بیشتر این منطقه خواهد بود. برگردید و وارد آشپزخانه شوید، سپس در راهرو به سمت راست حرکت کنید. آبپاش‌های سقفی روشن می‌شوند و شمع شما را خاموش می‌کنند و تمام اتاق‌ها روشن می‌شوند. لوکاس در نهایت با کلنسی صحبت خواهد کرد. کل این منطقه یک معمای بزرگ است. کلنسی باید با یک شمع روشن از راهرو عبور کند و آن را روی کیک داخل اتاق قرار دهد. با این حال، باید راهی برای خاموش کردن آبپاش‌ها پیدا کنید تا بتوانید یک شمع روشن روی کیک قرار دهید. شمع را می‌توان در هر زمانی با رفتن به سمت اجاق آشپزخانه و استفاده از آتش اجاق دوباره روشن کرد – ابتدا باید آتش اجاق را با استفاده از دستور العمل روشن کنید و سپس شمع را روشن کنید.

– وارد اتاقی شوید که توالت (سمت چپ دلقک) در آن قرار دارد، سپس سیفون توالت را بکشید و تلسکوپ کثیف را از داخل توالت بردارید.

– با آبپاش به راهرو برگردید و تلسکوپ را (از طریق منوی موجودی) طوری تنظیم کنید که کلنسی از آن نگاه کند، سپس از راهرو عبور کنید تا آب از روی تلسکوپ شسته شود.

– رو به مانیتورهای سمت چپ در قفل شده بایستید، سپس تلسکوپ را تنظیم کنید و به مانیتورها نگاه کنید تا ترکیبی از تصاویر را ببینید.

– ترکیب تصاویر (شخص آویزان، سنگ قبر، جنین) را در جعبه‌ای که قفل رمز روی آن قرار دارد، در اتاقی که کیک وجود دارد، وارد کنید و عروسک حصیری را از داخل آن بردارید.

– به سمت بشکه بروید و کلید سیم‌پیچ را از جلوی بشکه بردارید. این کار باعث می‌شود اتاق کیک پر از روغن شود.

– شمع خود را در اجاق گاز دوباره روشن کنید و همچنین از عروسک حصیری روی اجاق گاز برای گرفتن انگشت مصنوعی استفاده کنید.

– به دری که طناب روی آن است نزدیک شوید، سپس از شمع روشن روی طناب برای سوزاندن آن استفاده کنید. وارد اتاقی شوید که بادکنک‌ها از کنار در عبور می‌کنند و بادکنک زرد را که روی زمین در امتداد سمت راست قفسه کوچک قرار دارد، بردارید.

– روبروی راهرویی که به اتاق کیک منتهی می‌شود، تصویر مردی نقاب‌دار با لوله گاز روی دیوار در وسط تصویر وجود دارد. از بادکنک روی لوله برای دریافت قلم پر استفاده کنید.

– به سمت دلقک برگردید. انگشت مصنوعی را روی دست چپ او، قلم پر را روی دست چپ او و کلید پیچشی را روی شکمش قرار دهید. قرار دادن کلید پیچشی روی شکمش، دلقک را وادار به شروع انیمیشن خود می‌کند و یک میان‌پرده شروع می‌شود.

– دکمه LB/L1 را فشار دهید تا بازوی خود را بررسی کنید و رمز عبور قفل رمزی در اتاق بالن را خواهید داشت. وارد اتاق بالن شوید و کد “LOSER” را روی قفل وارد کنید، سپس دسته شیر را از روی دیوار بردارید.

– دوباره وارد اتاق کیک شوید، سپس از دسته شیر روی لوله سمت چپ برای خاموش کردن آب‌پاش استفاده کنید.

– شمع را دوباره روی اجاق گاز روشن کنید، سپس دوباره وارد اتاق کیک شوید و شمع روشن را روی کیک قرار دهید.

بعد از اینکه شمع را برای آخرین بار روشن کردید، قبل از اینکه آن را روی کیک بگذارید، چراغ‌های تمام اتاق‌ها خاموش می‌شوند. به محض اینکه کلنسی شمع روشن را روی کیک قرار دهد، یک صحنه پخش می‌شود که ویدیو را به پایان می‌رساند.

دستاورد/غنائم «قبل از دسر بیرون بیایید.» #

برای کسب این دستاورد، باید نوار ویدیویی «تولدت مبارک» را در کمتر از ۵ دقیقه تکمیل کنید. اگر مرحله پیدا کردن تلسکوپ را حذف کنید، این کار در واقع بسیار آسان است. از آنجایی که رمز کابینت دیواری در اتاق کیک تولد همیشه «آویزان کردن شخص، سنگ قبر، جنین» است، نیازی به بررسی ترکیب روی مانیتورها ندارید. هر بار که یک معما را تمام می‌کنید یا یک آیتم را به دست می‌آورید، همیشه سریع برگردید و سپس به سراغ کار یا شیء بعدی بروید. باید مراحل را طی کنید تا دلقک روی بازوی کلنسی بنویسد «بازنده» در غیر این صورت نمی‌توانید قفل رمز روی دری که به دسته شیر منتهی می‌شود را بررسی کنید. از مراحل زیر برای اتمام هرچه سریع‌تر استفاده کنید.

– بلافاصله شمع را از دلقک بگیرید، سپس به اتاق کیک بدوید، کنار کابینت منتظر بمانید تا لوکاس صحبتش را متوقف کند، سپس ترکیب «شخص آویزان، سنگ قبر، جنین» را وارد کنید و عروسک حصیری را بردارید، سپس برگردید و کلید پیچشی را از بشکه بردارید.

– به سمت اجاق گاز بدوید، سپس شمع را روشن کنید و از عروسک حصیری روی اجاق گاز استفاده کنید تا انگشت مصنوعی را بردارید.

– طناب روی در را بسوزانید و بادکنک زرد را از روی زمین نزدیک قفسه بردارید، سپس برگردید و از بادکنک روی لوله گاز استفاده کنید تا قلم پر را بردارید.

– به سمت دلقک بدوید و از انگشت مصنوعی روی دست چپ او و سپس قلم پر استفاده کنید. آخرین کلید پیچشی را روی شکم او استفاده کنید و او رمز عبور را روی بازوی چپ کلنسی می‌نویسد. حتماً از آیتم‌های موجود در آن استفاده کنید تا از انیمیشن طولانی که کلنسی برای اولین بار کلید پیچشی را روی شکم دلقک می‌گذارد، جلوگیری کنید.

– به اتاق بادکنک برگردید و «بازنده» را به عنوان رمز عبور وارد کنید، سپس دسته شیر را از اتاق بعدی بردارید. وقتی کلمه «بازنده» را وارد می‌کنید، بدانید که هر حرف، چه از بالا شروع کنید و چه از پایین، ۵ بار تکرار می‌شود – دانستن این موضوع باعث صرفه‌جویی زیادی در زمان می‌شود.

– از دسته شیر روی لوله در اتاق کیک استفاده کنید، سپس با عجله بیرون بروید و شمع را در اجاق گاز روشن کنید، سپس به سمت کیک در اتاق کیک برگردید و شمع را روی کیک قرار دهید.

وقتی همه چیز را در تریلر آماده کردید، از تریلر خارج شوید، سپس به سمت دری که در امتداد ضلع غربی حیاط – روبروی سمت چپ تریلر – قرار دارد، بروید. از کارت کلید (قرمز) و کارت کلید (آبی) روی قفل‌های مربوطه برای باز کردن قفل در استفاده کنید. در را باز کنید و از پله‌ها بالا بروید، سپس در را باز کنید تا وارد اتاق ورودی منطقه آزمایش شوید.

فصل 6- راهنمای منطقه آزمایش #

منطقه آزمایش (2F) – اتاق ورودی #

برای شروع یک میان‌پرده با تلویزیون تعامل کنید. پس از پایان میان‌پرده، یک راهرو در پشت اتاق نمایان می‌شود.

منطقه آزمایش (2F) – راهرو به انبار #

قبل از ورود به انبار در سمت راست، گیاه را از روی نردبان انتهای راهرو بردارید.

منطقه آزمایش (2F) – اتاق انبار #

این اتاق با تله‌های سیم‌لغزش C4 تجهیز شده است. جعبه اقلام را مستقیماً در جلو بشکنید، سپس به سمت راست بپیچید و سیم‌لغزشی را که به C4 در قفسه کناری متصل است، پیدا کنید، سپس به C4 شلیک کنید تا منفجر شود. لوکاس در سراسر این منطقه بسته به اینکه به C4 شلیک کنید یا آن را با شلیک گلوله منفجر کنید، واکنش نشان خواهد داد. C4 اگر روی ایتن منفجر شود، آسیبی مشابه حمله قالبی وارد می‌کند. می‌توانید از زیر بسیاری از سیم‌لغزش‌های C4 جاخالی دهید و حرکت کنید. پس از عبور از سمت دیگر اتاق، به C4 روی مانکن شلیک کنید. مهمات تفنگ دستی (x10) را در امتداد قفسه بردارید و سپس از در بعدی عبور کنید.

منطقه آزمایش (2F) – اتاق انبار 2 #

در اتاق بعدی، هنگام ورود، یک بمب C4 روی دیوار سمت راست شما چسبیده است، بنابراین به جلو و سمت چپ بروید و سپس به آن شلیک کنید. به سمت دیگر میزها بروید و به سمت چپ نگاه کنید، سپس به C4 روی سقف و C4 زیر میزها شلیک کنید.

عکس گنج ۳ #

عکس گنجی که در انبار اتاق خواب اصلی (پشت خانه اصلی) پیدا شد، اتاق فعلی را برجسته می‌کند. به گوشه شمال شرقی بروید و ناحیه‌ای را که در تصویر نشان داده شده است، پیدا خواهید کرد. به سر مانکن بالای قفس نزدیک شوید و دکمه‌ای ظاهر می‌شود که می‌توانید آن را کنار بزنید. کیت تعمیر را از قسمت بالای قفس بردارید. این به شما امکان می‌دهد سلاح شکسته دوم – چه تپانچه و چه تفنگ ساچمه‌ای – را تعمیر کنید.

بعد از عبور از جعبه بزرگ با برزنت سفید روی آن، به سمت چپ بپیچید و به قفس چمدان‌ها نزدیک شوید و نزدیک آن بپیچید، سپس پایین آن را جستجو کنید و مهمات ۴۴ MAG (دو عدد) را در زیر آن پیدا خواهید کرد – به عکس زیر نگاه کنید. از دری که در بالا قرار دارد وارد راهرو شوید.

منطقه آزمایش (2F) – راهرو به اتاق مهمانی #

بازی سعی می‌کند شما را در اینجا به دام بیندازد. یک جعبه آیتم در وسط زمین روبرو وجود دارد که شبیه نوعی تله است. البته این یک تله نیست، بنابراین آن را برای یک آیتم تصادفی باز کنید. جعبه آیتمی که روی پله‌های روبرو قرار دارد، C4 درون خود دارد، بنابراین آن را اذیت نکنید یا به آن شلیک نکنید. در واقع نیازی به شلیک به آن نیست، زیرا می‌توانید به راحتی از کنار آن عبور کنید بدون اینکه منفجر شود.

درگاه اتاق در پایین، دو سیم C4 دارد. به سمت راست در بروید و به داخل نگاه کنید، یک C4 را روی دیوار می‌بینید – به آن شلیک کنید. هنگام ورود به اتاق بعدی، در سمت راست در بمانید تا از سیم تله دیگر اجتناب کنید – نیازی به جاخالی دادن نیست. می‌توانید پس از ورود به داخل، برگردید و به C4 روی دیوار پشت سر ایتن شلیک کنید.

یک جعبه آیتم در کنار در وجود دارد. به پنل کنار در بعدی نزدیک شوید، در این صورت یک فیلم کوتاه اجرا می‌شود. فرقی نمی‌کند چه چیزی را روی صفحه کلید وارد کنید یا می‌توانید به سادگی دکمه B/دایره را فشار دهید و از صفحه کلید دور شوید – در هر صورت، نتیجه یکسان خواهد بود. از در دور شوید، در حالی که دسته‌ای از لوله‌های میخ‌دار از کنار در عبور می‌کنند. یک درگاه جدید روی دیوار سمت راست در باز می‌شود.

منطقه آزمایش (1F) – راهرو به انبار #

O رمز عبور اتاق مهمانی را پیدا کنید. #

یک اتاق کوچک در امتداد سمت راست راهرو وجود دارد. وارد شوید و جعبه اقلام را مستقیماً در جلو نابود کنید. جعبه اقلام در سمت راست اتاق، یک جعبه تله با C4 در داخل آن است. گلوله‌های تفنگ ساچمه‌ای (x2) را در چرخ دستی کوچک کنار دیوار بردارید. می‌توانید کمد سبز را باز کنید، اما چیزی داخل آن نیست. در راهروی بیرونی، در طول مسیر یک جعبه اقلام پیدا خواهید کرد.

وقتی به پنجره‌های میله‌ای سمت چپ، نزدیک انتهای راهرو رسیدید، فوراً برگردید، زیرا یک مولد چهارپا از گوشه راهرویی که از آن آمده‌اید، به سمت شما خواهد آمد. اگر نشانه‌گیری خوبی دارید، با یک گلوله تفنگ دستی تقویت‌شده به سر او شلیک کنید. هنگام عبور از پنجره میله‌ای دوم، جاخالی دهید، زیرا یک سیم تله C4 از پنجره میله‌ای بیرون زده است. می‌توانید آن را همانجا نگه دارید تا به مولدهایی که جلوتر ظاهر می‌شوند، آسیب بزنید یا می‌توانید به طرف دیگر بروید و به آنها شلیک کنید.

در اتاق پایین راهرو را باز کنید اما وارد نشوید – این اتاق با سیم‌های تله C4 پوشیده شده است. قبل از ورود، به سیم تله روی سقف شلیک کنید. هنگام ورود به سمت چپ نگاه کنید و C4 دیگری خواهید دید. کمی که از کنار در عبور می‌کنید، به سمت راست نگاه کنید و C4 دیگری را روی دیوار سمت راست خواهید دید. C4 آخر در سمت راست قفسه سمت چپ قرار دارد. وقتی تمام C4ها تمام شد، کشوی میز کار را باز کنید و سکه عتیقه (13/18) را از داخل بردارید. کمد کناری را باز کنید. جعبه اقلام در کمد C4 دارد، بنابراین آن را به حال خود رها کنید و استروئیدها را از قفسه پایینی بردارید. وقتی آماده بودید، از راهرو وارد انبار شوید.

منطقه آزمایش (1F) – انبار #

هنگام ورود به انبار، به طاقچه سمت راست نگاه کنید و آماده انفجار مواد منفجره در آن طاقچه شوید. یک قالب‌ پنجه‌دار بدون پا از پشت انبار به سمت ایتن می‌آید و یک قالب‌ دیگر نیز همینطور. داخل جعبه گل در طاقچه‌ای که اولین قالب‌ از آن خارج شده را بررسی کنید و گیاه دارویی داخل آن را بردارید. از کنار توده‌های یونجه انباشته شده در سمت راست عبور کنید، سپس از طرف دیگر آنها عبور کنید و به پایین نگاه کنید تا چند گلوله تفنگ ساچمه‌ای (3 عدد) پیدا کنید. مقداری باروت روی قفسه سمت راست در جلو وجود دارد و می‌توانید به طرف دیگر توده‌های یونجه بعدی (در سمت چپ نزدیک نرده) بروید و مهماتMAG 44  (2 عدد) را پیدا کنید.

نزدیک سمت چپ نرده در امتداد طبقه پایین انبار بایستید و به سمت تخته‌هایی که در وسط انبار کشیده شده‌اند، نگاه کنید. یک مجسمه آقای همه‌جارو (۱۳/۲۰) روی یکی از ستون‌های چوبی بالای آخور اسب‌ها در سمت دیگر انبار قرار دارد. باید با شلیک گلوله آن را بشکنید. می‌توانید از طبقه دوم نمای خوبی از مجسمه داشته باشید.

درجه سختی دیوانه خانه – قالب 4 پا در انبار #

در درجه سختی دیوانه خانه، چندین قالب 4 پا در انبار پنهان شده‌اند. اگر بتوانید از کنار آنها عبور کنید و از پله‌ها بالا بروید، فوراً وارد اتاق ذخیره در بالای پله‌ها شوید و آنها ناامید می‌شوند. هنگام برگشتن مراقب نزدیک شدن بیش از حد به پله‌ها باشید، زیرا ممکن است ظاهر شوند و سپس به سرعت پس از ایتان از پله‌ها بالا بیایند. قالب 4 پا به راحتی می‌تواند از پله‌ها بالا برود و هنگام تعقیب ایتان حتی هنگام بالا رفتن از پله‌ها بسیار سریع است.

از پله‌ها بالا بروید و یک اتاق ذخیره روبروی بالای پله‌ها پیدا خواهید کرد. در حالی که در اتاق ذخیره هستید، سوخت جامد را از قفسه سمت چپ بردارید و سپس داخل سطل سمت چپ میز را بررسی کنید تا چند گلوله شاتگان (x3) پیدا کنید. سکه عتیقه را بردارید و نارنجک‌انداز و یک گلوله نورو را بردارید. حتماً مگنوم را با خشاب کامل (بهترین گزینه) یا گلوله‌های شعله‌افکن را همراه با گلوله نورو همراه داشته باشید.

از اتاق ذخیره خارج شوید و سپس از راهروی طبقه دوم عبور کنید. هنوز از راهرو به پایین نیفتید، وگرنه نمی‌توانید به منطقه فعلی برگردید. به چپ بپیچید و جعبه اقلام را روی قفسه بیرون اتاق امن بشکنید. از طرف دیگر راهرو بدوید و یک جعبه اقلام دیگر برای شکستن پیدا خواهید کرد. وقتی آماده شدید، از کنار راهروی بدون نرده به طبقه پایین بپرید. یک جعبه اقلام روی قفسه روبروی آسانسور و یک جعبه اقلام دیگر روبروی لاشه در سمت چپ پله‌ها وجود دارد. کنترل‌های آسانسور در کنار قسمت پایین قرار دارند، اما برای روشن کردن آنها به یک باتری دیگر نیاز دارید. از پله‌ها بالا بروید و باتری را از بشکه روغن آبی بردارید. جعبه اقلام را که جلوتر است، بشکنید. جعبه اقلام در قفسه طبقه بالا حاوی C4 است، بنابراین آن را نشکنید. گیاه را از قفسه سمت راست جعبه اقلام C4 بردارید. به طبقه پایین برگردید و باتری را روی کنترل‌های آسانسور قرار دهید.

کنترل‌ها منفجر می‌شوند و انبار کمی قبل از اینکه لوکاس شروع به صحبت از طریق بلندگوها کند، تاریک می‌شود. حتماً هنگام پایین آمدن آسانسور، گلوله عصبی خود را بارگیری کنید، زیرا یک دشمن جدید در آسانسور وجود دارد – این یک قالب چاق چربی است. مستقیماً جلوی آسانسور نایستید، زیرا با باز شدن درها، حمله اسیدی خود را انجام می‌دهد. صبر کنید تا درها باز شوند و مطمئن شوید که حمله نمی‌کند، سپس با یک گلوله عصبی به آن شلیک کنید تا گیج شود. گلوله‌های شعله را در حالی که گیج شده است، بارگیری کنید، سپس با گلوله‌های شعله آن را منفجر کنید یا با مگنوم به سرش شلیک کنید. مگنوم آن را سریع‌تر می‌کشد (۲ ضربه به سر) اما لازم نیست واقعاً با گلوله‌های شعله هدف‌گیری کنید (حتی اگر حدود ۴ ضربه طول بکشد). وقتی قالب چربی کشته شد، وارد آسانسور شوید و دکمه را فشار دهید تا به سطح بعدی بروید.

مقابله با یک قالب چربی #

در هر زمان ممکن باید از قالب چربی فرار کنید. وقتی مجبور به مبارزه با یکی از آنها شدید، باید سعی کنید با یک گلوله عصبی آن را گیج کنید و سپس با شلیک‌های قدرتمند به سر آن حمله کنید. منفجر کردن آنها با یک گلوله عصبی و دویدن از کنارشان راه خوبی برای عبور بدون آسیب از کنار یکی از آنهاست یا می‌توانید به سادگی از کنار یکی از آنها فرار کنید و امیدوار باشید که حمله قوچ خود را انجام ندهد. بمب‌های از راه دور برای از بین بردن تعادل و کشتن آنها بسیار خوب عمل می‌کنند – بعداً به آنها دسترسی پیدا خواهید کرد. حمله تف اسیدی آن گاهی اوقات می‌تواند با جاخالی دادن یا جستجوی پناهگاه جاخالی داده شود. مبارزه با آسانسور در انبار تنها زمانی است که برای پیشرفت باید با یک قالب چربی مبارزه کنید.

درجه سختی دیوانه خانه – 2 قالب چربی در آسانسور #

در درجه سختی دیوانه خانه، وقتی آسانسور باز می‌شود، دو قالب چربی روی آن وجود دارد. صبر کنید تا درها باز شوند، سپس بلافاصله یک گلوله عصبی به داخل پرتاب کنید تا هر دو را گیج کنید. هر دو را با یک گلوله شعله‌ای بزنید و سپس به سراغ مگنوم بروید و به سر هر دو شلیک کنید تا آسیب زیادی به هر دو وارد شود. اگر بعد از اولین گیج کردن راند عصبی به اندازه کافی تهاجمی عمل کنید، باید بتوانید حداقل یکی از آنها یا احتمالاً هر دو را بدون نیاز به استفاده از راند عصبی دیگری بکشید.

آسانسور ایتن را به راهرویی بالای انبار می‌برد. در را باز کنید و سپس مکمل‌ها را از روی میز کوچک نزدیک سینک بردارید. مایع شیمی را از قفسه سمت راست بردارید. از پله‌ها بالا بروید و فایل – یادداشت روی جسد سوخته (22/32) را روی جسد سوخته بررسی کنید – جسد چیزی است که از نوار ویدیویی “تولدت مبارک” از کلنسی باقی مانده است. یادداشت روی جسد به بازیکنان رمز عبور را می‌گوید که “1408” خواهد بود، اگر قبلاً آن را امتحان نکرده‌اید. به اتاق بعدی بروید و سکه عتیقه (14/18) را از قفسه پایینی کنار دیوار بردارید. دکمه را فشار دهید تا مجموعه‌ای از پله‌ها پایین بیایند که ایتن را به راهرویی که به اتاق مهمانی منتهی می‌شود، برمی‌گرداند.

نکته‌ای در مورد رمز عبور اتاق مهمانی #

کد پنل رمز عبور اتاق مهمانی به طور پیش‌فرض «۱۴۰۸» است، اما شما فقط می‌توانید پس از عبور از انبار و پایین آمدن از پله‌ها به سمت راهرویی که به اتاق مهمانی منتهی می‌شود، کد را وارد کنید. اگر سعی کنید «۱۴۰۸» را زودتر وارد کنید، وقتی ایتن لوکاس را در بیرون اتاق مهمانی ملاقات می‌کند، کار نخواهد کرد، زیرا کد روی یادداشت جسد سوخته تغییر خواهد کرد. این کد به مجموعه‌ای از اعداد خاص تغییر می‌کند که بین آنها جابجا می‌شود. به طور خلاصه، برای وارد کردن کد «۱۴۰۸» اتاق مهمانی لازم نیست یادداشت را ببینید، اما قبل از وارد کردن کد باید از انبار عبور کنید وگرنه تغییر خواهد کرد.

منطقه آزمایش (۲F) – راهرو به اتاق مهمانی #

O در اتاق مهمانی به دنبال لوکاس بروید. #

قبل از وارد کردن کد اتاق مهمانی، تمام وسایل خود را در جعبه وسایل قرار دهید. باید همه چیز را قرار دهید، در غیر این صورت لوکاس از طریق بلندگو بالا می‌آید و به شما یادآوری می‌کند که این کار را انجام دهید. هر کدی را که روی یادداشت روی جسد سوخته در اتاق بالا پیدا کردید، وارد کنید و سپس وارد شوید.

منطقه آزمایش (1F) – اتاق مهمانی #

به محض اینکه وارد اتاق مهمانی شوید، لوکاس در را پشت سر ایتن قفل می‌کند. اگر نوار ویدیویی “تولدت مبارک” را تماشا کرده باشید، این اتاق باید بسیار آشنا به نظر برسد. شما قرار است آن را تماشا کنید و از قبل می‌دانید که چگونه معمای داخل اتاق را حل کنید. شمع را از آدمک دلقک بردارید. به سمت اتاقی که کیک تولد داخل آن است، بدوید. آب‌پاش‌ها شمع شما را خاموش می‌کنند و لوکاس به ایتن می‌گوید که باید شمع را روشن کند و آن را روی کیک قرار دهد.

به تخته‌های روی دیوار در قسمت پشتی سمت راست اتاق توجه کنید. می‌توان با تخته‌ها تعامل کرد تا یکی از آنها را جدا کرد و سوراخی در دیوار پشت آن وجود دارد – این الان کاری نمی‌کند، اما بعداً کمک خواهد کرد. هر کاری که انجام می‌دهید، کلید پیچشی را از بشکه چوبی برندارید – اگر این را بردارید، ایتن خواهد مرد، زیرا ما از قبل می‌دانیم که کلنسی چه زمانی آن را برداشته و شمع روشن را روی کیک گذاشته است، اما شما خیلی باهوش هستید که بعد از دیدن نتیجه، این کار را نکنید. شما از قبل می‌دانید که در این معما چه کاری باید انجام دهید، زیرا همه چیز مانند زمانی است که نوار را مشاهده کردید. شما هنوز هم می‌توانید تمام اقلام اطراف منطقه را جمع‌آوری کنید، اما آنها هیچ کاری جز اشغال فضای موجودی انجام نمی‌دهند.

از اتاق کیک خارج شوید، سپس به سمت اجاق گاز بدوید و شمع خود را دوباره در اجاق روشن کنید. به سمت دری که با طناب بسته شده است، بدوید و طناب را بسوزانید. از اتاق پر از بادکنک عبور کنید و به دری که قفل رمز دارد، نزدیک شوید. قفل را بررسی کنید و عبارت «LOSER» را به عنوان رمز عبور وارد کنید، سپس در را باز کنید و دسته شیر را بردارید. به اتاق کیک برگردید و از دسته شیر روی لوله سمت چپ برای خاموش کردن آبپاش‌ها استفاده کنید.

به اجاق گاز برگردید و شمع را دوباره روشن کنید و آن را روی کیک قرار دهید. یک فیلم کوتاه پخش می‌شود و کیک مانند آنچه در ویدیو اتفاق افتاد، منفجر می‌شود. این بار روغنی روی زمین نیست، بنابراین انفجار اتاق را به آتش نمی‌کشد که باعث می‌شود لوکاس عصبانی شود. لوکاس یک بمب ساعتی را در سمت راست اتاق کیک می‌اندازد. بلافاصله به سمت بمب ساعتی بدوید و آن را بردارید، سپس به تخته‌های روی دیوار سمت راست پشت اتاق کیک نزدیک شوید و با آنها تعامل کنید تا تخته بالایی را جدا کنید. بمب را به فضای پشت دیوار پرتاب کنید. می‌توانید (مثل اکثر مردم) برگردید یا جلوی سوراخ بایستید و از انفجار محافظت کنید. به طرز عجیبی، اگر ایتن در مقابل آن بایستد، انفجار هیچ آسیبی به او نمی‌رساند.

منطقه آزمایش (1F) – اتاق مانیتورینگ #

انفجار دیوار را فرو خواهد ریخت. وارد راهروی در حال سوختن شوید، سپس به سمت چپ بپیچید و وارد راهرو شوید. صندلی داخل اتاق همچنان از جایی که لوکاس به سرعت پس از انفجار دیوار، پشتش را بالا کشید، در حال چرخش خواهد بود. با این حال، لوکاس رفته است. اگر مانیتور روبرو را بررسی کنید، میا و زوئی را در آشیانه قایق‌ها خواهید دید. سر سری D را از جعبه سمت راست مانیتور بردارید.

اگر برگردید و به تابلوی اعلانات بالای پخش‌کننده‌ی نوار نگاه کنید، نقشه‌ی منطقه‌ی آزمایش را خواهید دید – خوب شد که کپکام درست وقتی که داشتیم از منطقه‌ی آزمایش خارج می‌شدیم، این نقشه را به ما داد! به هر حال، بازی را ذخیره کنید و تمام آیتم‌های قبلی‌تان را از جعبه بردارید و سپس از انتهای دیگر اتاق مانیتورینگ خارج شوید. فعلاً می‌توانید سر سری D را در جعبه‌ی آیتم‌ها پنهان کنید. برای منطقه‌ی بعدی، تنها چیزی که واقعاً نیاز دارید، تفنگ ساچمه‌ای، تپانچه و حتماً میل‌لنگ است!

منطقه آزمایش (1F) – راهرو به اسکله #

O با زوئی و میا در خانه قایق ملاقات کنید. #

به محض ورود به راهرو و عبور از اتاق نظارت، برگردید و بالای چارچوب دری که به اتاق نظارت منتهی می‌شود را نگاه کنید، مجسمه آقای همه جا (14/20) را خواهید دید. به آن مجسمه شلیک کنید و سپس از طریق در انتهای راهرو به اسکله بروید.

بازگشت به اتاق‌های قبلی منطقه آزمایش #

به محض اینکه کار ایتن در اتاق نظارت تمام شد، می‌توانید به سمت در اتاق مهمانی بدوید و قفل آن باز می‌شود که به او اجازه می‌دهد در صورت نیاز به اتاق‌های دیگر در منطقه آزمایش بازگردد.

فصل 7 – راهنمای خانه قایقی #

پیشروی #

ایتان در بازی سادیستی لوکاس گرفتار می‌شود، اما او از آن عبور می‌کند و سر سری D را که لوکاس از زوئی گرفته بود، پس می‌گیرد. حالا او آنچه را که برای ساخت سرم لازم است، دارد، اما ابتدا باید به میا و زوئی برسد.

خانه قایقی (1F) – اسکله #

همانطور که ایتان در راهرو را باز می‌کند، به سمت راست خود نگاه کنید و گلوله‌های شاتگان (x6) را از قفسه زرد بردارید. به سمت برزنت خاکستری که لاستیک‌هایش روی آن است، بدوید و مهمات تفنگ دستی (x10) را روی آن بردارید. روبروی برزنت، قرقره‌ای وجود دارد که یک پل را بالا می‌برد. شما میل لنگ را همراه ایتان دارید، درست است؟ خب، چون باید از آن روی قرقره برای بالا بردن پل استفاده کنید.

از پل عبور کنید و اسکله‌ها را تا بالا دنبال کنید. ایتن به یک تقاطع در اسکله‌ها خواهد رسید. اگر مستقیم ادامه دهید، به شکافی خواهید رسید که ایتن باید از آنجا یک پل را بالا ببرد، بنابراین به راست بپیچید و از پله‌ها بالا بروید. در نهایت، ایتن یک کلبه در سمت راست خود خواهد داشت. وارد کلبه شوید، سپس به توری روی زمین سمت چپ نگاه کنید و مجسمه آقای همه جا (15/20) را در زیر توری پیدا کنید. مایع شیمی را از قفسه بالایی که در جلو قرار دارد بردارید، سپس جعبه اقلام را در قفسه پایینی و جعبه اقلام را در سمت راست پشت انبار بشکنید.

از کلبه خارج شوید و سپس مسیر چوبی روبروی آن را دنبال کنید. به قرقره‌ای خواهید رسید که می‌توانید پل را روی مسیر چوبی سمت چپ ایتن بالا ببرید. قبل از استفاده از میل‌لنگ روی قرقره، جعبه اقلام سمت راست آن را بشکنید، سپس قفس‌های چوبی سفید نزدیک جعبه سمت چپ را بررسی کنید. در زیر سمت چپ قفس‌های چوبی، مهمات 44 MAG (یک عدد) را پیدا خواهید کرد. وقتی آماده شدید، از میل‌لنگ برای بالا بردن پل استفاده کنید. در راه برگشت، به چندین قالب‌گیری شده برخورد خواهید کرد. خیلی بهتر است که از اکثر آنها فرار کنید و فقط به سمت قایق‌خانه بروید، اما واقعاً باید بایستید و حداقل قالب ۴ پا را بیندازید.

همین که ایتن به منطقه‌ی روبروی کلبه برمی‌گردد، یک مولد چهارپا از آب بیرون می‌پرد و حمله می‌کند. مولد چهارپا را با شاتگان منفجر کنید، سپس از گذرگاه چوبی سمت راست عبور کنید و به گذرگاهی که به پلی که بالا برده‌اید منتهی می‌شود، برگردید. دو مولد از سمت چپ به سمت ایتن می‌آیند، اما دلیلی برای برگشتن به آن سمت وجود ندارد، بنابراین آنها را نادیده بگیرید و به سمت راست بدوید. کمی قبل از اینکه ایتن به سمت دیگر پل قدم بگذارد، یک مولد چهارپا از آب جلوی او بیرون می‌پرد، پس آن را با شاتگان منفجر کنید و سپس از کنارش عبور کنید. یک مولد درست قبل از اینکه ایتن به در خانه‌ی قایقی برسد، از سقف بالای اسکله به پایین می‌افتد – توسط مولدی که سقوط می‌کند، به پایین پرتاب می‌شود و شما باید بتوانید در خانه‌ی قایقی را باز کنید و قبل از اینکه او بتواند حمله کند، به داخل بروید. وقتی ایتن وارد خانه‌ی قایقی می‌شود، تمام مولدهای بیرون ناامید می‌شوند.

خانه قایقی (1F) – راه پله به طبقه بالا #

در این اتاق ذخیره، تعداد زیادی آیتم وجود دارد. جعبه آیتم را در سمت راست بشکنید، سپس گیاه را روی صندلی سفید سمت چپ و گلوله‌های تفنگ ساچمه‌ای (x10) را روی جعبه زیر پله‌ها پیدا کنید. هنگام نزدیک شدن به جعبه آیتم، 3 گلوله شعله‌افکن را در قفسه سمت چپ، باروت را روی جعبه سمت راست و محرک‌های روانی را در قفسه کنار ضبط صوت پیدا خواهید کرد. بالای ضبط صوت، مجموعه‌ای از تمام مواد شیمیایی موجود در بازی روی یک قفسه قرار دارد – مایع شیمیایی قوی، عامل جداکننده و مایع شیمیایی. اگر چیز دیگری برای استفاده از عامل جداکننده ندارید، از آن روی محرک‌های روانی استفاده کنید تا یک مایع شیمیایی دیگر ایجاد کنید. می‌توانید ادامه دهید و میل لنگ را در جعبه آیتم قرار دهید.

شما در شرف مبارزه با یک غول هستید، بنابراین مطمئناً به تپانچه و تفنگ ساچمه‌ای نیاز خواهید داشت. واقعاً به خودتان بستگی دارد که آیا می‌خواهید نارنجک‌انداز و مگنوم را برای مبارزه بعدی با خود بیاورید یا نه. نارنجک‌انداز با گلوله‌های شعله‌افکن خوب کار می‌کند و مگنوم هم همینطور، اما برای استفاده مؤثر از آنها به نشانه‌گیری خوبی نیاز است. با شاتگان، آنقدر مهمات برای این سلاح پیدا خواهید کرد که به نشانه‌گیری دقیق نیازی نیست، زیرا کلی مهمات در اختیار خواهید داشت. هنگام بالا رفتن از پله‌ها، مطمئن شوید که سر سری D و بازوی سری D را با ایتن حمل می‌کنید، در غیر این صورت مجبور خواهید شد به عقب برگردید و آنها را بگیرید. از پله‌ها بالا بروید و دری را که در بالا قرار دارد باز کنید، سپس به سمت زوئی بروید و یک میان‌پرده اجرا می‌شود. می‌توانید در حالی که منتظر زوئی هستید، با نزدیک شدن به میا، او را از بند و زنجیرش باز کنید – واقعاً مهم نیست که این کار را انجام دهید یا نه. به زوئی نزدیک شوید و سرم را از او بگیرید تا یک میان‌پرده دیگر اجرا شود.

به زودی دو پایان ممکن انتخاب می‌شوند. – دو فایل ذخیره اینجا بسازید. #

شما در شرف تصمیم‌گیری هستید که پایان بازی را پس از مبارزه با غول بعدی تعیین می‌کند، بنابراین حتماً یک فایل ذخیره جایگزین در ضبط صوت ایجاد کنید. شما باید دوباره با غول بجنگید، اما حداقل لازم نیست کل بازی را برای دیدن پایان دیگر طی کنید. هر دو پایان به شما دستاوردها/غنائمی برای رسیدن به آنها می‌دهند.

خانه قایقی (2F) – انبار #

وقتی میان پرده تمام می‌شود، شما با جک در حالت جهش‌یافته‌اش رو در رو خواهید شد. به نظر می‌رسد که رها کردن پاهایش عواقبی دارد.

این نبرد تا حد زیادی به دقت در هدف‌گیری مربوط می‌شود. به روش معمول ویروس جهش‌یافته، جک چشم‌هایی دارد که به عنوان نقاط ضعف در اطراف بدنش عمل می‌کنند. ایتن باید تمام چشم‌های روی بدنش را از بین ببرد تا این مبارزه را به پایان برساند. در مجموع هشت چشم وجود دارد و آنها را در مکان‌های زیر روی بدن جک پیدا خواهید کرد:

– صورت

– دست راست

– دست چپ

– سمت چپ شکم

– سمت راست شکم

– بالای دم

– پایین دم

– سمت راست پشت

قبل از شروع مبارزه، منطقه انبار اطراف ایتن پر از تعداد زیادی آیتم و مهمات برای برداشتن است. همه آیتم‌ها در گوشه‌های طبقه بالا و پایین یافت می‌شوند. ایتن نمی‌تواند آنها را پس از نبرد جمع‌آوری کند، بنابراین باید آنها را در طول مبارزه جمع‌آوری کنید تا آنها را به دست آورید. از ابتدای نبرد برگردید و 2 جعبه آیتم برای شکستن پیدا خواهید کرد. به سمت دیگر طبقه بالا بدوید، یک جعبه اقلام دیگر روی زمین و گلوله‌های تفنگ ساچمه‌ای (۱۰ عدد) و یک داروی کمک‌های اولیه روی قفسه نزدیک آن وجود دارد. در گوشه جنوب شرقی طبقه پایین، مهمات تفنگ دستی (۲۰ عدد) را روی قفسه‌ای در امتداد دیوار پیدا خواهید کرد. در گوشه شمال شرقی یک جعبه اقلام در امتداد یک قفسه وجود دارد. گوشه جنوب غربی (نزدیک نردبان) یک جعبه اقلام دیگر و سمت شمال غربی گلوله‌های تفنگ ساچمه‌ای (۱۰ عدد) و یک جعبه اقلام در امتداد یک قفسه وجود دارد. بنابراین، اگر در اطراف اتاق جستجو کنید، ۲۰ گلوله تفنگ ساچمه‌ای تضمین شده پیدا خواهید کرد و به احتمال زیاد تعداد بیشتری در جعبه‌های اقلام پیدا خواهید کرد.

ایتان از طبقه بالا، روبروی جک شروع می‌کند. می‌توانید از این فرصت برای شروع شلیک به چشم او در صورتش استفاده کنید. با تفنگ ساچمه‌ای خود از فاصله نزدیک و با تفنگ دستی خود (با مهمات تفنگ دستی تقویت‌شده) از فاصله دور به چشم‌هایش شلیک کنید. نارنجک‌انداز با گلوله‌های شعله‌افکن می‌تواند برای شلیک به جک خوب عمل کند، اما به نشانه‌گیری خوبی نیاز دارید، زیرا ضربه مستقیم بیشترین آسیب را وارد می‌کند – آتشی که از گلوله شعله‌افکن حاصل می‌شود، به آرامی چشمانی را که نزدیک آتش هستند می‌سوزاند، اما شلیک مستقیم با گلوله شعله‌افکن بسیار بهتر است. بهتر است از منطقه‌ی روبروی او خارج شوید، زیرا او حملات نوسانی بازوی خود را انجام می‌دهد. مانند هر غول دیگری، می‌توانید تمام حملات او را دفع کنید، بنابراین هنگام مبارزه با او این نکته را در نظر داشته باشید. اگر از او فرار کنید و در طبقه بالا بمانید یا به طبقه پایین بپرید، جک به دنبال ایتن خواهد رفت و مدتی طول می‌کشد تا به اندازه کافی نزدیک شود تا به شما ضربه بزند.

واقعاً بهتر است به طبقه پایین پایین بیایید. به سمت جک نشانه بگیرید و می‌توانید به چشمانش در پایین دمش یا به چشمانش در پایین بدنش شلیک کنید. وقتی به طبقه پایین پایین آمد، اجازه ندهید با هیکل عظیمش شما را بترساند. اگر به سادگی به یک سمت او بدوید و در حین دویدن دور او، در حرکت بمانید، در واقع به همان اندازه که از دور از او در امان هستید، در نزدیکی او نیز در امان هستید. جک در تلاش برای همگام شدن با ایتن مشکل دارد و اگر به دویدن در دو طرف او ادامه دهید، نمی‌تواند به خوبی حمله کند.

گیج کردن جک با نارنجک‌انداز عصبی #

یک نارنجک‌انداز عصبی را در نارنجک‌انداز خود قرار دهید و با آن به جک شلیک کنید تا او را در جای خود گیج کند تا بتوانید در حالی که ثابت ایستاده است، به نقاط ضعف چشم او ضربه بزنید.

وقتی در طبقه پایین هستید، به چشمان او در نیمه جلویی شلیک کنید، اما وقتی شروع به حمله کرد، سریع به هر دو طرف او بدوید. برای اینکه به احتمال زیاد به چشمان جلویی او شلیک کنید، باید جلوی او ایستاده باشید و چند حمله او را دفع کنید. در حالی که در کنار او اردو زده‌اید، به چشم او در پشت و دمش شلیک کنید. چشم بالای دم و پایین دم او می‌تواند از بدترین نقاط برای ضربه زدن باشد، زیرا دم او دائماً در حال حرکت است. در صورت نیاز می‌توانید از نردبانی که در گوشه جنوب غربی طبقه پایین قرار دارد برای بالا رفتن به طبقه بالا استفاده کنید. اگر در طبقه پایین بمانید، جک در نهایت به طبقه بالا برمی‌گردد که خوب است، زیرا می‌توانید در آن زمان به چشم او در پایین دمش شلیک کنید.

هر وقت به طبقه بالا می‌رود، به پایین نگاه می‌کند و سعی می‌کند اسید را به سمت ایتن تف کند، در حالی که ایتن هنوز در طبقه پایین است. هر وقت خودش را به طبقه پایین پایین می‌آورد، رویش را از او برگردانید، احتمالاً به ایتن حمله نخواهد کرد. اگر برگردید و رو به رویش بایستید، فوراً اسید را به سمت ایتن تف می‌کند. در نهایت، او به طبقه پایین برمی‌گردد. وقتی ایتن به پایین برمی‌گردد، اغلب سعی می‌کند روی او بیفتد، بنابراین وقتی مدتی در طبقه بالا بوده، حتماً از او دور بمانید. هر وقت انبار شروع به سوختن کرد، نشانه‌ای است که مبارزه به نیمه راه رسیده و تقریباً همه چشم‌هایش از بین رفته است. وقتی همه چشمانش از بین رفت، به داخل آب می‌افتد.

در نهایت، او ایتن را می‌گیرد و سپس جک را در حالی که حمله می‌کند، جلوی صورت خود خواهید دید. وقتی این کار را می‌کند، دائماً دستانش را بالا می‌برد و سعی می‌کند ایتن را له کند. تا جایی که می‌توانید با شاتگان به صورتش شلیک کنید و به سمت جک، زیر دستی که وقتی دستش را بالا می‌برد، نگه داشته است، بدوید تا از حملات له کننده‌اش در امان باشید. اگر در فضای باز بایستید، هنوز می‌توانید در برابر حملات او از خود دفاع کنید. او برای این مرحله از نبرد، میزان سلامتی خوبی دارد، اما شلیک به صورتش با شاتگان در نهایت نبرد را پایان می‌دهد. در طول این مرحله دوم نبرد، دو جعبه آیتم در سمت چپ منطقه وجود دارد – یکی در سمت چپ ایتن و دیگری در سمت چپ جک.

زویی ایتن را صدا می‌زند و دم در منتظرش می‌ماند. وقتی به سمت زویی می‌روید، یک فیلم کوتاه شروع می‌شود. جک ایتن را می‌گیرد و شما باید دکمه A/X را بزنید تا با تزریق یکی از ویال‌های سرم به او، نبرد را تمام کنید. بعد از صحنه تزریق، منطقه را ترک کنید.

خانه قایق (2F) – پهلو گرفتن در قایق #

به سمت زویی و میا بدوید، در حالی که آنها نزدیک قایق منتظرند. شما می‌توانید انتخاب کنید که به چه کسی سرم بدهید و این انتخاب پایان را تغییر می‌دهد. صادقانه بگوییم، در طول بازی تغییر زیادی نمی‌کند – اگر زویی را انتخاب کنید، یک مبارزه کوچک اضافی با رئیس خواهید داشت، اما مسئله خیلی مهمی نیست. انتخاب میا پایان خوب و انتخاب زویی پایان بد را برای شما به ارمغان می‌آورد. اگر میا را نجات دهید، کل بازی بسیار جالب‌تر است، بنابراین توصیه می‌کنیم او را در اولین باری که بازی را انجام می‌دهید، نجات دهید. نجات زویی فقط در طول قایق‌سواری و بلافاصله پس از نجات او واقعاً جالب است، سپس همه چیز بی‌فایده به نظر می‌رسد. دستاورد/غنائم پایان بازی

بازیکنان برای نجات میا، دستاورد/غنائم “پایان شب” و برای نجات زوئی، دستاورد/غنائم “فقط یک خاطره اکنون” را دریافت خواهند کرد.

استراتژی دویدن سریع – نجات میا (اسپویل) #

در یک دویدن سریع RE7، همیشه می‌خواهید میا را نجات دهید تا از نبرد قریب‌الوقوع با او در پایان کشتی غرق‌شده جلوگیری کنید. اگر انتخاب کنید زوئی را نجات دهید، مبارزه با غول طولانی نیست، اما در مقایسه با نجات میا، همیشه کمی بیشتر برای شما زمان خواهد برد، بنابراین بهتر است از مبارزه با غول اضافی به طور کلی صرف نظر کنید و میا را نجات دهید.

دستاورد/غنائم پیشرفت داستان #

بازیکنان پس از ترک منطقه خانه قایق، دستاورد/غنائم «بهتر است شروع به دویدن کنی.» را دریافت خواهند کرد.

فصل 8- راهنمای بازی کشتی شکسته (میا) #

کشتی شکسته #

میا در میان آوار قدم می‌زند و ایتن را در حالی که روی زمین افتاده است پیدا می‌کند، اما ناگهان یک لکه سیاه غول‌پیکر او را می‌برد. سپس او به دنبال ایتن وارد کشتی شکسته می‌شود.

کشتی شکسته (S3) – بیرون کشتی #

به دنبال ایتن بگردید. #

صرف نظر از اینکه چه کسی را قبلاً انتخاب کرده‌اید، با میا شروع خواهید کرد، در حالی که رو به کشتی شکسته‌ای هستید که ایتن و همکارش در آخرین میان‌پرده دیده‌اند. میا با یک بطری عجیب که بعداً درباره آن بیشتر خواهیم آموخت، شروع می‌کند. به جلو بروید و از سطح شیب‌دار بالا بروید، سپس از طرف دیگر پایین بیایید و از زیر فولاد پایین بروید و به ایتن نزدیک شوید تا یک میان‌پرده اجرا شود. دیدن ایتن از زاویه‌ای دیگر عجیب است، اینطور نیست؟ یک لکه کپک به زودی ایتن را با خود می‌برد.

ذخیره‌سازی در این فصل #

شما باید در طول نیمه اول این فصل به ذخیره خودکار تکیه کنید، زیرا تا مدتی پس از شروع فصل، ضبط صوت وجود ندارد. اولین ضبط صوت ذخیره، پشت سر میا، پس از مشاهده نوار ویدیویی قدیمی در اتاق مانیتور قرار دارد. اگر قبل از آن مجبور به ترک بازی شوید، از آخرین ذخیره خودکار شروع خواهید کرد. اگر بازی را متوقف کنید و ذخیره دیگری را بارگذاری کنید، اگر بازی به صورت خودکار ذخیره شود، پیشرفت شما تا این مرحله حذف می‌شود، بنابراین هیچ ذخیره قبلی را بارگذاری نکنید تا زمانی که به ضبط صوت در اتاق مانیتور (پس از مشاهده نوار) ​​برسید و بازی خود را به صورت دستی ذخیره کنید.

O وارد کشتی شوید. #

از درگاه عبور کنید، سپس از پله‌ها به سمت چپ بالا بروید. از راهروی بالا بالا بروید (آن را هل دهید، میا از آن بالا می‌رود)، سپس با در تعامل کنید و وارد کشتی شوید.

کشتی خراب (S3) – راهروهای پایینی #

راهرو را به جلو دنبال کنید، سپس از پله‌ها پایین بروید. مجبور خواهید شد به سمت راست در راهروی بعدی بپیچید. با حرکت میا در راهرو، یک فلش بک کوچک اتفاق می‌افتد. راهرو را دور بزنید و سپس از پله‌ها به طبقه بالا بروید. – میا روی یکی از پله‌ها با افرادی که در کپک فرو رفته‌اند، برخورد خواهد کرد. در بالای پله‌ها را باز کنید.

کشتی شکسته (S1) – اتاق جلسه #

میا وارد یک اتاق جلسه می‌شود. کشوی میز کار در سمت چپ اتاق قابل باز شدن است، اما چیزی داخل آن نیست. به سمت دری که در جلو قرار دارد بدوید، سپس برگردید و یک سکانس فلش‌بک پخش می‌شود. وقتی فلش‌بک تمام می‌شود، دریچه‌ای که یکی از کارگران از آن عبور کرده بود، باز خواهد بود. از دریچه زیر زمین پایین بپرید. قبل از رفتن، می‌توانید کلاه یکی از اعضای خدمه را که روی زمین است، بررسی کنید.

کشتی شکسته (S1) – مجرای هوا #

مجرای هوا را دنبال کنید تا به یک تقاطع برسید که در آن می‌توانید چپ و راست را انتخاب کنید. به راست بروید و زیر مجموعه لوله‌ها را در کنار دیوار سمت چپ نگاه کنید و یک سکه عتیقه (15/18) پیدا خواهید کرد. به سمت دیگر بخزید و در نهایت یک چاه برای پایین افتادن پیدا خواهید کرد.

کشتی شکسته (S2) – منطقه راه پله به طبقه اول #

در انتهای راهرو (مستقیماً رو به جلو) را باز کنید و می‌توانید دفترچه ثبت خدمه را روی میز بررسی کنید – این یک پرونده اصلی نیست. میا همچنین می‌تواند کمد سمت راست را باز کند و پیامی روی دیوار سمت راست وجود دارد. اگر وارد سرویس بهداشتی انتهای راهرو شوید، میا می‌تواند کمد سمت چپ را باز کند و پیام دیگری را روی دیوار سمت راست بررسی کند. بقیه راهرو را دنبال کنید و میا به قسمت بیرونی کشتی که کشتی از وسط به دو نیم شده است، قدم خواهد گذاشت.

میا می‌تواند قبل از عبور از در بعدی، تصویر روی دیوار سمت چپ را بررسی کند. از پله‌ها بالا بروید و یک فلش‌بک دیگر فعال می‌شود. در بالای پله‌ها را باز کنید و سپس از نردبان بسیار بلندی که در جلو قرار دارد، بالا بروید. وقتی به بالا رسیدید، از در به سمت چپ بپرید (در حالی که جسد در امتداد آن است). وقتی میا فرود می‌آید، به سمت چپ بروید و به آب (نزدیک یک تکه چمن بلند) روبروی نردبان نزدیک نگاه کنید و یک سکه عتیقه بسیار پنهان (16/18) پیدا خواهید کرد. از نردبان بالا بروید و اولین Eveline)) را در بالا خواهید دید. در حالی که او صحبت می‌کند، به حرکت خود به سمت راهروی بالا ادامه دهید. وقتی به راهروی بالا رسیدید، به سمت چپ نگاه کنید و دوباره اولین را خواهید دید.

استراتژی دویدن سریع – سلاح‌ها را نادیده بگیرید و فقط ماموریت‌های اصلی را انجام دهید. (اسپویل) #

بازیکنان می‌توانند در این بخش میا، در صورتی که فقط ماموریت‌های اصلی را انجام دهید و با بیشترین سرعت ممکن از کنار دشمنان بدوید، از کشتی خراب شده عبور کنید، زمان بسیار زیادی را صرفه‌جویی کنند. پس از رسیدن به طبقه اول کشتی، جایی که اولین در بالای پله‌ها منتظر است، فوراً وارد اتاق رختشویی در سمت راست شوید و مایع شیمیایی را از سطل زباله سمت راست بردارید، سپس بدوید و فیوز عمومی را از شکاف روی دیوار پشتی بردارید و از اتاق خارج شوید، زیرا قالب‌گیری شده در اتاق همچنان ظاهر می‌شود. قبل از رسیدن به درب راه پله که به فیوز نیاز دارد، وارد اولین اتاق دو دری در سمت چپ شوید، سپس کمد سبز داخل را باز کنید و گیاه را بردارید. آیتم‌ها را با هم ترکیب کنید تا یک داروی کمک‌های اولیه دریافت کنید، سپس به درب راه پله اصلی بروید و از فیوز برای باز کردن قفل آن استفاده کنید.

هنگامی که نوار ویدیویی را پخش می‌کنید، فقط ماموریت‌های ضروری را در نوار انجام دهید و با بیشترین تعداد قالب‌گیری شده‌ اجرا کنید. مطمئن شوید که تا جایی که می‌توانید اقلام شفابخش و هر مهماتی که لازم نیست برای به دست آوردنش زحمت بکشید را جمع‌آوری کنید. با ورود به آشپزخانه شروع کنید تا کپک داخل آن را بررسی کنید، سپس آنجا را ترک کنید و به سمت آسانسور بروید. وقتی کپک در آسانسور ظاهر شد، به اتاق ذخیره بدوید تا او را از بین ببرید، سپس به آسانسور برگردید و به طبقه S2 بروید. اگر بمب‌های کنترل از راه دور، مواد خورنده و مهمات در مسیر هستند، آنها را بردارید، اما در مسیر خود به موتورخانه ۲ و طبقه سوم کشتی، توسط بیشترین تعداد کپک‌ها تعقیب خواهید شد. وقتی به اتاق کنترل رسیدید، لپ‌تاپ را بررسی نکنید، زیرا این کار یک میان‌پرده را فعال می‌کند – برای پایان دادن به نوار ویدیویی، نیازی به میان‌پرده لپ‌تاپ نیست. کافیست به راهروی بیمارستان بروید و به جلو ادامه دهید تا میان‌پرده ای که نوار ویدیویی را به پایان می‌رساند، اجرا شود.

وقتی دوباره کنترل میا را به دست گرفتید، صرفه‌جویی فوق‌العاده در زمان آغاز می‌شود! شما باید سعی کنید تمام بمب‌های کنترل از راه دور را که در مسیر هستند، بردارید و از برداشتن هر دو اسلحه کمری و مسلسل صرف نظر کنید. با باز کردن کمد سبز در اتاق نزدیک اتاق کنترل شروع کنید تا یک مایع شیمیایی (Chem Fluid) بردارید. وارد راهروی آسانسور در طبقه سوم شوید، سپس بلافاصله درب آسانسور را باز کنید و از نردبان بالا بروید و به منطقه پل بروید. حتماً بمب کنترل از راه دور را در امتداد کنترل‌های پل بردارید، سپس وارد محله کاپیتان شوید و آچار چرخ را بردارید. کمد روبروی درب آسانسور را باز کنید تا یک گیاه دارویی (Herb) بردارید (با مایع شیمیایی که قبلاً استفاده کردید، ترکیب کنید تا یک داروی کمک‌های اولیه (First Aid Med) دریافت کنید). سپس درب آسانسور را باز کنید و به پایین بپرید، سپس از آچار چرخ روی دریچه آسانسور استفاده کنید. به داخل آسانسور بروید، سپس به طبقه اول بروید و وارد اولین اتاق در انتهای راهرو سمت راست شوید، سپس ماده خورنده را از روی زمین بردارید (این اتاقی است که آلن در آن بود). به آسانسور برگردید، سپس به داخل آن برگردید و سپس به طبقه اول بپرید. به اتاق ذخیره در انتهای راهرو سمت راست بروید تا قالب 4 پا را در انتهای راهروی بیرونی نابود کنید. از اتاق ذخیره خارج شوید، سپس در انتهای راهرو به سمت چپ بدوید و فیوز عمومی را بردارید. به آسانسور برگردید و دوباره داخل شوید.

از دریچه‌ی آسانسور بیرون بیایید و به طبقه‌ی سوم برگردید. وارد اتاق کنترل شوید، سپس به سمت دری که در پشت آسانسور است و نیاز به یک ماده‌ی خورنده دارد، بدوید. موجود بی‌پا که روی زمین افتاده را نادیده بگیرید و از ماده‌ی خورنده روی در استفاده کنید تا به میا برخورد نکند. وارد اتاق بیمار شوید و فوراً نزدیک پایه‌ی تزریق خون پایین بیایید، سپس کابل برق را باز کنید. موجود چاق ظاهر می‌شود، اما قبل از اینکه میا کارش تمام شود، به شما نمی‌رسد. پس از اتمام کار، از کنار موجود چاق عبور کنید، سپس از کنار موجود بی‌پا که نزدیک درب اتاق کنترل است، عبور کنید و سپس به آسانسور برگردید. فیوز عمومی و کابل برق را در شکاف آسانسور قرار دهید و سپس آن را به سطح S2 ببرید. در مسیرتان به سمت ایتان، از کنار تمام موجودات چاق عبور کنید. تنها کسی که پیشنهاد می‌کنیم قبل از رسیدن به موتورخانه‌ی ۱ بکشید، موجود چهارپا در راهرو است – به سمت او بدوید، سپس یک بمب کنترل از راه دور بگذارید و آن را نزدیک او منفجر کنید. ایتن هیچ یک از سلاح‌هایی را که میا می‌توانست بردارد، به دست نخواهد آورد، اما تمام سلاح‌هایی که باید تا الان همراه ایتن داشته باشید، همه آنها برای او بی‌فایده هستند.

کشتی خراب (1F) – راهروی طبقه اول #

حالا، شما می‌توانید تمام طبقه اول کشتی خراب را بگردید، اما نباید الان کل منطقه را بگردید. چرا؟ قالب‌گیری شده‌ها و قالب‌گیری شده‌های چهارپا در راهروها حرکت می‌کنند و برخی از آنها در اتاق‌ها منتظر هستند. اگر به سمت دری که اولین بسته است بروید، خواهید دید که برای باز شدن به فیوز نیاز دارد.

در حالی که بالای پله‌ها ایستاده‌اید، به سمت اولین اتاق سمت راست (درهای دوتایی) بدوید و آنها را باز کنید. به انتهای اتاق بدوید و قالب‌هایی که از سقف می‌افتند را نادیده بگیرید و به سرعت فیوز چندمنظوره را از دیوار پشتی بردارید، سپس از همان درهای دوتایی که برای ورود به اتاق استفاده می‌کردید، از اتاق بیرون بکشید – درهای دوتایی را ببندید. به دری که اولین قبلاً بسته بود، برگردید و فیوز را روی شکاف سمت چپ در قرار دهید تا میا بتواند درهای راه پله را باز کند.

کشتی شکسته (1F) – راه پله اصلی #

برای احتیاط، در را پشت سر میا ببندید. حالا در امان هستید. از پله‌ها به طبقه سوم بروید – درگاه طبقه دوم از طرف دیگر قفل است و درگاه طبقه چهارم توسط یک قفسه افتاده در طرف دیگر مسدود شده است.

کشتی شکسته (3F) – اتاق مانیتور #

O نوار ویدیویی را تماشا کنید. #

وارد اتاقی شوید که تلویزیون در طبقه سوم قرار دارد و اولین با میا صحبت خواهد کرد. نوار ویدیویی قدیمی را از روی میز سمت چپ تلویزیون بردارید، سپس از نوار ویدیویی روی تلویزیون استفاده کنید تا آن را طبق دستور اولین تماشا کنید. شما باید این نوار ویدیویی را تماشا کنید، زیرا برای پیشرفت داستان اجباری است. قسمت واقعاً بد این است که باید هر بار که بازی می‌کنید، این نوار ویدیویی را مرور کنید و برای تمام بازی‌های بعدی خود، مجبورید آن را دوباره زنده کنید.

کشتی خراب (2F) – اتاق مهمان #

O  اولین را پیدا کنید. #

میا در ابتدای این نوار ویدیویی با یک مسلسل P19، چاقوی بقا و بطری نمونه بافت اولین شروع می‌کند. پس از فیلم کوتاه از آلن دور شوید و مهمات مسلسل (x60) را از روی میز سمت راست بردارید، سپس نگاهی به فایل – سفارشات (23/32) در سمت راست وانت مهمات بیندازید. می‌توانید جعبه اقلام را در اتاق باز کنید، اما تنها اقلامی که برای میا در دسترس خواهد بود، هر کالای قابل باز شدنی است که شما دارید. اتاق را ترک کنید و به سمت راهرو بروید.

کشتی خراب (2F) – راهروی طبقه دوم #

میا هنوز نمی‌تواند به آسانسور در انتهای جنوبی راهرو برود. شما باید به اتاقی که درهای دوتایی در سمت شمال دارد، بروید. میا کدکس خود را روی بازویش نگه می‌دارد و مکان اولین را ردیابی می‌کند. با نزدیک شدن او به اولین، اعداد افزایش می‌یابند.

کشتی خراب (2F) – اتاق غذاخوری #

مهمات مسلسل (x40) را از قفسه پایین سینی سمت چپ بردارید، سپس مایع شیمی را از روی صندلی کنار میز سمت راست بردارید. تعدادی مکمل در قفسه پایین روبروی میز وجود دارد. از طریق درهای دوتایی در سمت راست اتاق فعلی وارد اتاق شوید و مهمات مسلسل (x20) را از روی مبل بردارید و سپس به اتاق قبلی برگردید. درهای دوتایی آشپزخانه قفل هستند، اما میا می‌تواند پایین بیاید و از طریق مجرای هوا در دیوار سمت چپ درها عبور کند.

مایعات شیمیایی را برای گیاهان دارویی ذخیره کنید. #

در طول این نوار ویدیویی، بهتر است تمام مایعات شیمیایی را ذخیره کنید تا بتوانید آنها را با گیاهان دارویی ترکیب کنید تا داروهای کمک‌های اولیه بسازید. تنها گزینه دیگر برای استفاده از آنها، ترکیب یک مایع شیمیایی + مکمل برای یک محرک روانی است که اگر از این راهنما استفاده می‌کنید، نیازی به آن نخواهید داشت، زیرا راهنمای ما محرک روانی شماست.

کشتی خراب (2F) – آشپزخانه #

توده کپک مایع روی زمین را بررسی کنید و میا با آلن تماس خواهد گرفت و در مورد آن به او خواهد گفت. گیاه دارویی را از سینک نزدیک استفراغ بردارید، سپس درهای دوتایی را باز کنید و بروید. به راهرو برگردید.

کشتی شکسته (2F) – راهروی طبقه دوم #

O  اولین را دنبال کنید. #

از سمت شرقی راهروی شمالی پایین بروید و به جعبه قفل شده روی دیوار نزدیک شوید – میا برای باز کردن جعبه به یک ماده خورنده نیاز دارد. پشت پالت‌های چیده شده روی دیوار زیر جعبه را نگاه کنید و مایع شیمیایی پشت آنها را بردارید. وارد اتاقی در سمت جنوب شرقی راهرو شوید.

کشتی خراب (2F) – اتاق خواب دو طبقه #

یک قالب در این اتاق وجود دارد، اما می‌توانید از کنار او بدوید. گیاه را از روی میز در انتهای شمالی اتاق بردارید و سپس مکمل‌ها را از روی میز بردارید. یک جعبه دیگر در داخل وجود دارد که برای باز کردن آن به یک ماده خورنده نیاز دارید. از انتهای جنوبی اتاق خارج شوید و سپس به سمت آسانسور بروید.

کشتی خراب (2F) – راهروی طبقه دوم #

در حالی که میا به آسانسور نزدیک می‌شود، اولین را خواهید دید که به سمت آن می‌دود. دکمه را فشار دهید تا آسانسور را فعال کنید، سپس شروع به قدم گذاشتن به داخل آن کنید. یک قالب از بالای آسانسور سقوط خواهد کرد. با او مبارزه نکنید! فوراً به اتاق ذخیره طبقه دوم (جایی که آلن است) برگردید، سپس به داخل بروید و به بیرون قدم بگذارید – این کار قالب را در آسانسور ناامید می‌کند، بنابراین لازم نیست با او مبارزه کنید. به آسانسور برگردید، سپس به داخل بروید و دکمه را فشار دهید تا به S2 بروید.

کشتی خراب (S2) – راهروی آسانسور فرعی طبقه ۲ #

راهرو را به سمت جلو دنبال کنید. یک ویلچر قالب‌گیری شده از طاقچه‌ای در نیمه راهرو بیرون می‌آید، بنابراین آماده باشید که به او شلیک کنید (یا از کنارش فرار کنید). با این حال، اگر فرار کنید، دریافت مایع شیمی را که پشت میله‌ای که در امتداد دیوار گوشه آن طاقچه است، از دست خواهید داد. قبل از خروج از درب خروجی، پس از خروج از راهروی لوله‌ای بزرگ، گیاه را در سینی قرمز سمت چپ و مهمات مسلسل (x40) را از روی دسته پالت‌ها نزدیک درب خروجی بردارید.

کشتی خراب (S2) – راهروی فرعی طبقه ۲ کنار راهروی آسانسور #

یک پنجه قالب‌گیری شده از سقف این راهرو به پایین می‌افتد. در این راهرو چیزی جز ۲ بمب کنترل از راه دور که در جعبه باز روی دیوار در انتهای دیگر قرار دارند، وجود ندارد، بنابراین هنگام افتادن پنجه قالب‌گیری شده، به سرعت از او عبور کنید، سپس ۲ بمب کنترل از راه دور را بردارید، سپس درهای دوتایی نیمه‌باز سمت چپ را باز کنید و آنها را جلوی صورتش ببندید تا کاملاً از او دوری کنید. در سمت راست راهرو نیاز به یک ماده خورنده دارد، بنابراین میا هنوز نمی‌تواند وارد آن اتاق شود.

بمب‌های کنترل از راه دور #

با تجهیز بمب‌های کنترل از راه دور و نگاه کردن به زمین و سپس فشار دادن دکمه RT/R2، می‌توانید آنها را روی زمین قرار دهید. پس از قرار دادن، می‌توانید دکمه X/مربع را برای منفجر کردن بمب فشار دهید. این بمب‌ها بهتر است در برابر دشمنان گروهی استفاده شوند، اما با روشی که در طول این نوار ویدیویی آنها را دریافت خواهید کرد، می‌توانید از آنها یک بار در هر مولدی که با آن برخورد می‌کنید، پس از شروع به گرفتن آنها، استفاده کنید. قبل از منفجر کردن بمب، مطمئن شوید که کمی عقب می‌روید. انفجار بمب به هیچ وجه بزرگ نیست، اما اگر در انفجار گرفتار شوید، آسیب خواهید دید.

دستاورد/غنائم “این یک گوشت تند است، یک توپ” #

هنگامی که در هنگام بازی به عنوان میا، چه در گذشته و چه در حال، بمب کنترل از راه دور را به دست می‌آورید، یک بمب کنترل از راه دور را تجهیز کنید و به یک مولد اجازه دهید تا میا را هدف قرار دهد. هنگامی که روی میا قرار گرفت، می‌توانید یک بمب کنترل از راه دور روی آن قرار دهید. بمب کنترل از راه دور را قرار دهید و آن را روی مولد منفجر کنید تا این را دریافت کنید.

کشتی شکسته (S2) – موتورخانه ۱ #

به راهروی بالای پله‌ها نگاه کنید، یک موجود قالب‌گیری شده را در آنجا خواهید دید. در حالی که در امتداد راهرو راه می‌رود، به او شلیک کنید و سعی کنید قبل از پایین آمدن از پله‌ها او را بکشید.

مایع شیمی را از پشت یکی از کانال‌های هوا در امتداد دیوار سمت چپ بردارید، سپس مهمات مسلسل (x40) را روی سیلندر افتاده در سمت چپ بردارید. همچنین قبل از پایین رفتن از پله‌های جلو، مقداری مهمات مسلسل (x40) در سمت راست جعبه سفید وجود دارد – بین جعبه و مقداری لوله‌کشی قرار دارد. به جلو بدوید و از پله‌ها بالا بروید. درهای بعدی را در بالا باز کنید.

کشتی شکسته (S2) – راهروی فرعی طبقه ۲ به موتورخانه ۲ #

پس از پایین آمدن از پله‌ها، در سمت راست به یک خورنده نیاز دارد. یک نردبان پله‌ای در سمت راست دیوار روبرو وجود دارد و یک مایع شیمیایی پشت نردبان پله‌ای قرار دارد. از طریق در سمت چپ وارد اتاق شوید. جعبه اقلام سمت راست را بشکنید و سپس کرکره سمت چپ را باز کنید. ۳ خورنده را روی میز چوبی بردارید. به راهرو برگردید و سپس از یک خورنده برای باز کردن در سمت دیگر سالن استفاده کنید.

کشتی شکسته (S2) – موتورخانه ۲ #

به پشت منطقه بدوید. در سمت چپ قفل است. در حالی که میا با اولین صحبت می‌کند، دور محور لوله بچرخید، سپس به سمت در ورودی بدوید. اولین در را می‌بندد و فرار می‌کند. به بیرون برگردید.

کشتی خراب (S2) – راهروی فرعی سطح ۲ به موتورخانه ۲ #

میا دوباره با آلن تماس خواهد گرفت. در حالی که میا با آلن در مورد کدکس خود صحبت می‌کند، به انتهای دیگر راهرو بروید. درهای دوتایی موتورخانه ۱ را دوباره باز کنید و پس از مکالمه وارد شوید.

کشتی خراب (S2) – موتورخانه ۲ #

یک قالب خزنده و یک قالب تیغه‌ای در طبقه پایین ظاهر می‌شوند و شما باید از آنها عبور کنید تا به راهروی جلو برسید. این بهترین زمان برای استفاده از یکی از بمب‌های کنترل از راه دور شماست. در حالی که قالب‌ها گروه‌بندی شده‌اند، یک بمب کنترل از راه دور قرار دهید و سپس به سرعت آن را منفجر کنید و آسیب زیادی به هر دوی آنها وارد خواهید کرد (اگر آنها را نکشید). اگر زنده ماندند، با مسلسل آنها را منفجر کنید تا کارشان تمام شود.

کشتی خراب (S2) – راهروی فرعی طبقه ۲ کنار راهروی آسانسور #

وقتی میا به راهروی آن طرف موتورخانه ۱ برگشت، از یک ماده خورنده روی درهای دوتایی قفل شده در سمت چپ راهرو استفاده کنید. وارد انبار شوید و مهمات گیاه و مسلسل (x60) را از قفسه سمت چپ، ۲ بمب کنترل از راه دور و ماده خورنده را از قفسه پشتی بردارید، سپس به سمت راست نگاه کنید و بین جعبه‌های چوبی را نگاه کنید تا یک مایع شیمیایی پیدا کنید. از انبار خارج شوید و سپس به راهروی بعدی در انتهای راهرو بروید.

کشتی خراب (S2) – راهروی آسانسور فرعی طبقه ۲ #

به محض اینکه وارد منطقه‌ای شوید که لوله بزرگ در امتداد دیوار سمت چپ قرار دارد، یک مولد در راهرو به سمت چپ حرکت می‌کند. او را با مسلسل بکشید، سپس جلوتر بروید و یک بمب از راه دور آماده داشته باشید. حتی پس از افتادن اولین مولد از سقف، به جلو حرکت کنید تا مولد دیگر در سمت چپ او نیز ظاهر شود، سپس بمب از راه دور را بین آنها قرار دهید و آن را منفجر کنید. اولین داخل آسانسور خواهد بود و آسانسور بسته می‌شود، بنابراین دکمه کناری را فشار دهید تا آسانسور به طبقه شما برگردد و سپس آن را به طبقه سوم ببرید. آسانسور نزدیک طبقه دوم متوقف می‌شود و شما باید در را بکشید و پله را به طبقه دوم باز کنید.

کشتی شکسته (2F) – راهروی طبقه دوم #

به راست بروید و می‌توانید آلن را در اتاق ذخیره طبقه دوم ببینید. او داخل نیست و میا با استفاده از رمز خود شروع به جستجوی سیگنال او می‌کند. روی دیوار نیز پیامی برای میا وجود دارد. کرکره بقیه راهرو را در سمت غرب مسدود کرده است، بنابراین به سمت دیگر بدوید و در امتداد راهروی شرقی حرکت کنید. وارد اتاق خواب در سمت شرق راهرو شوید.

کشتی خراب (2F) – اتاق خواب طبقه دوم #

به سمت کانتینری که در پشت اتاق قرار دارد، بروید و از یک ماده خورنده برای باز کردن قفل آن استفاده کنید. 2 بمب کنترل از راه دور را از داخل بردارید و سپس از طریق دری که در طرف دیگر است، از اتاق خارج شوید.

کشتی خراب (2F) – راهروی طبقه دوم #

یک پنجه قالب‌گیری شده از سمت شمالی راهروی جلویی به سمت میا حرکت می‌کند. یک بمب کنترل از راه دور را بردارید و آن را در مسیر او قرار دهید، سپس آن را منفجر کنید تا به شدت به او آسیب بزنید. کانتینر را در امتداد دیوار شمال شرقی در راهرو پیدا کنید و از یک ماده خورنده برای یافتن 2 بمب کنترل از راه دور استفاده کنید. کمی جلوتر وارد سالن شوید – کرکره در امتداد ضلع شمالی پایین آمده است، بنابراین میا نمی‌تواند از بیرون به سمت دیگر راهروی شمالی برود.

کشتی شکسته (2F) – اتاق غذاخوری #

هیچ چیزی در سالن یا آشپزخانه وجود ندارد، بنابراین وارد اتاق سمت راست شوید. یک قالب در نزدیکی قالب دیگر در امتداد سمت چپ اتاق شروع به ظاهر شدن می‌کند. به سرعت به سمت راست اتاق بروید و به بالا نگاه کنید تا پنجره‌ای پیدا کنید که میا بتواند از آن عبور کند. اگر به اندازه کافی سریع از آن عبور کنید، دیگر لازم نیست نگران آسیب دیدن توسط قالب باشید.

کشتی شکسته (2F) – راهروی طبقه دوم #

حالا که به راهرو برگشته‌اید، به سمت درِ راه‌پله اصلی بدوید که تا حدی باز است.

کشتی خراب (2F) – راه پله اصلی #

پله‌های پایین توسط کرکره مسدود شده‌اند، بنابراین میا نمی‌تواند به طبقه اول برود. به طبقه سوم بدوید، سپس در را باز کنید و وارد راهرو شوید و به اتاق بعدی که در جلو قرار دارد بدوید.

کشتی خراب (3F) – اتاق مانیتور #

میا اکنون به منطقه‌ای که در حال حاضر از آنجا نوار را تماشا می‌کند، بازگشته است! در سمت چپ اتاق را باز کنید.

کشتی خراب (3F) – راهروی آسانسور نزدیک اتاق کنترل #

آلن در جلو زانو زده است. به سمت آلن بدوید و یک صحنه کوتاه اجرا می‌شود. به محض اینکه میا بلند شد، جعبه ویروس سمت چپ در را یادداشت کنید – باید آن را برای منطقه فعلی (هنگامی که به بیرون نوار ویدیو برگشتید) در نظر داشته باشید. در جلو را باز کنید و به اتاق کنترل خواهید رسید.

کشتی خراب (2F) – اتاق کنترل #

به سمت لپ‌تاپ جلو بروید و با آن تعامل کنید. میا اکنون یک دور کامل زده است! قسمت خنده‌دار این سکانس مهم این است که می‌توانید کاملاً با تناقض کنار بیایید و در دفعات بعدی بازی، صحنه اضافی پشت لپ‌تاپ را رد کنید – برای پیشرفت لازم نیست. در را باز کنید و وارد راهروی جلو شوید و در نهایت یک فیلم اجرا می‌شود – یک FMV واقعی! در صورت تمایل می‌توانید در دفعات بعدی بازی، FMV را رد کنید.

کشتی خراب (۳F) – اتاق مانیتور #

به دنبال ایتن بگردید. #

وای خدای من، چه صحنه‌ی ترسناکی! راستش را بخواهید، خیلی خنده‌دار است که ترسناک باشد. به هر حال، برگردید و ببینید، یک ضبط صوت برای ذخیره کردن. بالاخره چه وحشتناک! در راهروی آسانسور را در آن طرف اتاق مانیتور باز کنید.

کشتی خراب (۳F) – راهروی آسانسور نزدیک اتاق کنترل #

کمد سمت چپ را باز کنید و یک مایع شیمیایی داخل آن پیدا خواهید کرد. قبل از خراب کردن آسانسور، به سمت جعبه ویروس (همان که آلن در ویدیو انداخت) بروید و سندی را که در قسمت بالای آن قرار دارد، بررسی کنید تا فایل – سند مخفی پاره شده (۲۴/۳۲) را بردارید.

اگر وارد اتاق کنترل شوید، می‌توانید یک گیاه دارویی روی میز نزدیک لپ‌تاپ افتاده، مهمات مسلسل (۴۰ عدد) روی کابینت نزدیک یک جعبه قفل شده، باروت داخل کشوی میز و مایع شیمیایی داخل یک کمد بسته را بردارید. شما هنوز قفل‌شکن برای باز کردن جعبه قفل‌شده ندارید و میا برای باز کردن در قفل‌شده در طرف دیگر اتاق به یک ماده خورنده نیاز دارد. به راهروی آسانسور برگردید و درهای آسانسور را بکشید. برای باز کردن دریچه بالای آسانسور به یک آیتم نیاز است، بنابراین از نردبان نزدیک در چاهک بالا بروید، آنها را دور نرده حرکت دهید و به داخل سوراخ کف بیفتید.

کشتی خراب (4F) – پل #

O از بالا وارد آسانسور شوید. #

میا به منطقه پل در طبقه چهارم کشتی سقوط خواهد کرد. اگر مانیتور نزدیک را بررسی کنید، مکان ایتن را در دوربین 5 پیدا خواهید کرد و پس از آن یک صحنه کوتاه خواهید دید. به سمت غرب اتاق بدوید و دو کشوی کابینت بایگانی را باز کنید و مقداری باروت در کشوی سمت چپ پیدا خواهید کرد. به سمت شرقی‌ترین قسمت کنترل‌ها بروید و یک بمب کنترل از راه دور روی آنها قرار دارد. به انتهای جنوب شرقی منطقه فعلی بدوید و وارد اتاق کابین کاپیتان شوید.

کشتی شکسته (4F) – کابین کاپیتان #

یک کمد قفل شده روبروی در وجود دارد که یک مسلسل و بمب کنترل از راه دور در آن قرار دارد، اما میا هنوز کلید باز کردن آن را ندارد. فعلاً کمد را نادیده بگیرید و نقشه کشتی و آچار را از روی میز سمت چپ بردارید.

کشتی شکسته (۴F) – پل #

O به طبقه پایین بروید و ایتن را نجات دهید. #

از آسانسور عبور کنید و کمد سمت چپ را باز کنید، سپس گیاه دارویی داخل آن را بردارید. روی پله‌های انتهای جنوب غربی منطقه قدم بگذارید، در پایین پله‌ها یک بمب کنترل از راه دور پیدا خواهید کرد. همچنین یک مجسمه آقای همه جا (۱۶/۲۰) پشت نرده سمت چپ نزدیک بالا وجود دارد، اما هنوز سلاحی برای زدن آن ندارید، مگر اینکه از بمب کنترل از راه دور استفاده کنید، که نباید استفاده کنید – پس از اینکه کلید کمد کاپیتان را گرفتید، در هر صورت باید به این منطقه برگردید، بنابراین میا دوباره در این منطقه خواهد بود. به سمت چاه آسانسور بدوید و آن را بکشید تا از چاه پایین بیفتد – در کمال تعجب، میا مانند یک رئیس با سقوط کنار خواهد آمد.

کشتی خراب (۳F) – چاه آسانسور #

O تعمیر آسانسور #

O پیدا کردن یک کابل برق در اتاق بیمار ۳F #

حالا که آچار را دارید، از آن روی دریچه بالای آسانسور استفاده کنید تا آن را باز کنید و سپس به داخل بیفتید. برگردید و خواهید دید که آسانسور بین طبقه اول و دوم متوقف شده است. می‌توانید از دکمه‌های A/X و B /دایره برای بالا رفتن به ترتیب استفاده کنید. وقتی بیرون آمدید، می‌توانید به آسانسور برگردید تا به داخل برگردید. میا اکنون به تمام طبقات کشتی خراب دسترسی دارد. به سمت راست آسانسور نگاه کنید و متوجه خواهید شد که فیوز و کابل آسانسور گم شده‌اند. یادداشت روی دیوار سمت راست آسانسور را بخوانید تا فایل – یادداشت مکانیک (۲۵/۳۲) را دریافت کنید. فیوزی که نیاز دارید، همان فیوزی است که میا روی پنل کنار درب طبقه اول قرار داده تا به راه پله اصلی برسد. با این حال، واقعاً بهتر است از طبقه دوم شروع کنید تا قبل از رفتن به طبقه اول، مقداری خورنده دریافت کنید.

کشتی خراب (2F) – راهروی طبقه دوم #

بلافاصله پس از بالا رفتن به این طبقه، چاقوی بقا را که در نیمکت روبروی آسانسور گیر کرده است، بردارید. به سمت راست بپیچید و در امتداد انتهای جنوب غربی طبقه فعلی وارد اتاق مهمان شوید. یک قالب‌گیری شده پشتش به میا در راهروی شمالی است. اگر هنگام ورود به اتاق مهمان او را تماشا کنید، متوجه خواهید شد که چگونه از بین می‌رود، زیرا اتاق مهمان یک اتاق ذخیره است. می‌توانید وارد این اتاق شوید تا تمام دشمنان موجود در راهرو را از بین ببرید، بنابراین این را در نظر داشته باشید.

درجه سختی دیوانه خانه – قالب‌ چربی در راهروی طبقه دوم #

در درجه سختی دیوانه خانه، یک قالب‌ چربی در راهروی طبقه دوم پرسه می‌زند. شما واقعاً نباید با این شخص مبارزه کنید و باید به استراتژی دویدن سریع برای گرفتن فقط اقلام عینی ذکر شده در بالا پایبند باشید. برای جلوگیری از حمله این قالب‌ چربی، پس از استفاده از آچار برای باز کردن دریچه چاه آسانسور، در سمت چپ دریچه بایستید و سپس بچرخید تا میا هنگام سقوط رو به درگاه آسانسور باشد. بلافاصله به سمت درها بدوید و سپس دکمه A/X را فشار دهید تا به طبقه دوم بروید. به سمت راست بپیچید تا به اتاق مهمان بروید، سپس به سرعت دکمه A/X را فشار دهید و به سمت در بدوید و وارد آن شوید زیرا قالب‌ چربی شروع به حمله می‌کند و ورود به اتاق او را ناامید می‌کند. اگر این توصیه را دنبال کنید، قالب‌ چربی باید تا زمانی که از گوشه می‌پیچید تا به اتاق مهمان بروید، به در اتاق مهمان نزدیک شده باشد.

کشتی خراب (2F) – اتاق مهمان #

خورنده را که روی زمین روبرو است، بردارید. اگر فایل سمت چپ نوار ویدیویی که میا قبلاً تماشا کرده بود را ندیدید، به سمت آن بروید و آن را ببینید تا فایل – سفارشات (23/32) – را پیدا کنید. می‌توانید این را در نوار ویدیویی پیدا کنید، بنابراین ممکن است از قبل آن را داشته باشید. همچنین مقداری مهمات برای تفنگ دستی (12 عدد) در کابینت کنار تخت پیدا خواهید کرد. این یک اتاق ذخیره است، بنابراین در صورت نیاز از ضبط صوت و جعبه آیتم‌های داخل آن استفاده کنید. به راهرو برگردید.

کشتی خراب (2F) – راهروی طبقه دوم #

در امتداد راهروی فعلی به سمت شمال بدوید و جعبه اقلام را بشکنید. می‌توانید درِ راه‌پله اصلی در انتهای راهرو را باز کنید. در قسمت شمال شرقی راهرو، وارد منطقه شفت شوید.

کشتی خراب (2F) – شفت #

از نردبان سمت راست بالا بروید، سپس 2 بمب کنترل از راه دور را از سمت راست سکوی بالایی بردارید. جعبه کنار بمب‌های کنترل از راه دور را بررسی کنید، سپس آن را باز کنید تا یک قفل‌شکن داخل آن پیدا کنید. برگردید و به سمت نردبان برگردید، سپس به لبه روبروی نردبان نگاه کنید تا مجسمه آقای همه‌جا (17/20) دیگری را ببینید. اگر اسلحه دارید، به آن شلیک کنید، اما اگر ندارید، باید به عقب برگردید تا به آن شلیک کنید. از راهرو خارج شوید و به بیرون برگردید.

کشتی خراب (2F) – راهروی طبقه دوم #

شما باید از روی اتاق خواب دو طبقه رد شوید و از خورنده روی درب شرقی اتاق خواب دو طبقه استفاده کنید و سپس به داخل بروید.

کشتی خراب (2F) – اتاق خواب دو طبقه #

بمب کنترل از راه دور را از روی تخت سمت چپ بردارید. کابینت سفید سمت راست را بررسی کنید و به قسمت پایین نگاه کنید تا بتوانید مایع شیمیایی قوی داخل آن را بردارید. بمب کنترل از راه دور و کلید کمد کابین کاپیتان را از روی میز جلو بردارید. حالا که چندین بمب کنترل از راه دور دارید، از طریق راهروی بیرونی به اتاق خواب غربی بروید. یک بمب قالبی فوراً از سقف می‌افتد. یک بمب کنترل از راه دور را روی زمین قرار دهید و سپس او را منفجر کنید و این باید او را بکشد، زیرا یک ضربه مستقیم خواهد بود. مایکروویو سمت چپ را باز کنید و مایع شیمیایی داخل آن را بردارید، سپس کشوی میز را در پشت اتاق باز کنید و باروت را از داخل آن بردارید. کاغذ روی میز را برای کسب اطلاعات در مورد شهر راکون بررسی کنید.

کشتی شکسته (2F) – راهروی طبقه دوم #

تقریباً کار شما با این طبقه تمام شده است، اما می‌توانید به اتاق غذاخوری برگردید و وارد آن شوید. آماده باشید تا پنجه قالب‌گیری شده‌ای را که در نزدیکی دریچه‌ای که به آشپزخانه منتهی می‌شود، ظاهر می‌شود، بکشید. آشپزخانه دارای مهمات مسلسل (x40) در بالای اجاق گاز سمت چپ است. وارد اتاق استراحت شوید و کابینت سمت راست را باز کنید تا مقداری باروت در داخل آن پیدا کنید. وارد سالن استراحت سمت چپ شوید. گیاه را از روی مبل سمت راست بردارید. سالن استراحت یک معمای بسیار ساده در داخل دارد – مجموعه نقاشی‌های سمت چپ را طوری مرتب کنید که شبیه مجموعه درست به نظر برسند. وقتی نقاشی‌ها به ترتیب صحیح قرار گرفتند، گاوصندوق پشت اتاق باز می‌شود. گاوصندوق را باز کنید و 3 خورنده داخل آن را بردارید. اکنون کار شما با این طبقه کاملاً تمام شده است، بنابراین دوباره وارد چاه آسانسور شوید.

کشتی خراب (2F) – چاه آسانسور #

از آنجایی که کلیدهای اتاق کاپیتان را دارید، از چاه آسانسور بالا بروید و سپس از نردبان بلند بالا بروید.

کشتی خراب (4F) – پل #

وقتی میا روی پل می‌افتد، یک مولد چهارپا حمله خواهد کرد، بنابراین آماده باشید تا یک بمب از راه دور کار بگذارید و آن را منفجر کنید تا او را بکشید. وارد کابین کاپیتان شوید و قفل کمد را باز کنید، سپس مسلسل P19 و بمب از راه دور داخل آن را بردارید. راهروی بیرونی یک مولد دارد که در امتداد آن حرکت می‌کند، بنابراین او را با یک بمب از راه دور منفجر کنید یا با مسلسل او را منفجر کنید. اگر هنوز مجسمه آقای همه جا (16/20) را در امتداد پله‌های جنوب غربی نشکسته‌اید، حتماً آن را بشکنید – در امتداد دیوار کنار نرده سمت چپ قرار دارد. دوباره وارد چاه آسانسور شوید. حتماً به طبقه دوم برگردید و دوباره وارد چاه شوید، سپس مجسمه آقای همه جا (17/20) را که روی لبه روبروی بالای نردبان است، منفجر کنید، اگر هنوز این کار را نکرده‌اید.

کشتی خراب (2F) – چاه آسانسور #

به طبقه اول سقوط کنید. #

کشتی خراب (1F) – راهروی طبقه اول #

وارد اتاق تعمیر و نگهداری در جنوب غربی شوید. زیاد در راهرو نمانید، زیرا دو موجود چهار پا در این راهرو پرسه می‌زنند.

کشتی خراب (1F) – اتاق تعمیر و نگهداری #

در داخل، جسدی پیدا خواهید کرد که دستش روی یک کشو است. کشو را باز کنید و اسلحه کمری MPM را از داخل آن بردارید. داخل کشوی دیگر چیزی نیست. قبل از خروج از اتاق، حتماً بازی خود را در ضبط صوت ذخیره کنید. از آنجایی که اتاق تعمیر و نگهداری یک اتاق ذخیره است، میا می‌تواند وارد این اتاق شود و از آن خارج شود تا همه دشمنان راهرو را ناامید کند – اگر تحت تعقیب هستید، حتماً این را در نظر داشته باشید. اتاق تعمیر و نگهداری می‌تواند یک اتاق تقلب کوچک برای این طبقه باشد.

کشتی خراب (1F) – راهروی طبقه اول #

به سمت شمال غربی طبقه بدوید – به سمت چپ، وقتی از اتاق تعمیر و نگهداری خارج می‌شوید – و فیوز چندمنظوره را از شکاف سمت چپ درب راه‌پله بردارید. در مرحله بعد می‌خواهید انبار را که روبروی درب راه‌پله است، بررسی کنید. به داخل بروید و جعبه اقلام را نابود کنید، سپس باروت را از داخل بردارید و کمد سبز را باز کنید تا یک گیاه دارویی داخل آن پیدا کنید. اگر دوباره وارد اتاق رختشویی شوید، وقتی به انتهای دیگر بروید، یک قالب از سقف می‌افتد، اما می‌توانید به سرعت مقداری مایع شیمیایی را در یک ظرف پلاستیکی در امتداد ضلع شمالی اتاق و مهمات مسلسل (x40) را در داخل یک ماشین لباسشویی در امتداد ضلع غربی اتاق پیدا کنید، همانطور که قالب ظاهر می‌شود. به راهرو برگردید و از یکی از مواد خورنده خود روی درب اتاق تفریح ​​​​استفاده کنید، سپس به داخل بروید.

کشتی شکسته (1F) – اتاق تفریح #

در این اتاق چیزهای زیادی برای برداشتن وجود دارد. مهمات مسلسل (x50) را روی نیمکت سمت راست، کوله پشتی را در امتداد میز سمت چپ، ماده خورنده را در امتداد میز سمت چپ، گیاه را روی زمین سمت راست بردارید و سپس کمد پشتی را بررسی کنید تا 2 بمب کنترل از راه دور را در داخل آن پیدا کنید. دوباره وارد راهرو شوید.

کشتی شکسته (1F) – راهروی طبقه اول #

به سمت چپ اتاق خواب در امتداد ضلع جنوب شرقی سالن قدم بگذارید.

کشتی شکسته (1F) – اتاق خواب #

میا می‌تواند کابینت پرونده سمت چپ را باز کند، اما چیزی داخل آن نیست. پرونده – نامه جیم (26/32) را روی تخت خواب دو طبقه پایینی روبروی درگاه بررسی کنید. می‌توانید جلیقه نجات را نزدیک تخت خواب دو طبقه در طرف دیگر اتاق بررسی کنید. زیر تخت خواب‌های دو طبقه روبروی جلیقه نجات را بررسی کنید و مقداری مهمات تفنگ دستی (8 عدد) زیر تخت خواب دو طبقه پایینی نزدیک پنجره پیدا خواهید کرد. به انتهای دیگر اتاق خواب قدم بگذارید و به جعبه اقلام داخل آن شلیک کنید، سپس پرونده – وصیت‌نامه جیووانی (27/32) را در امتداد میز بررسی کنید. در طرف دیگر میز نیز مقداری محرک روانی وجود دارد. به سمت درگاه آسانسور بدوید و دوباره داخل آسانسور بالا بروید.

کشتی خراب (2F) – چاه آسانسور #

فیوز چند منظوره را در شکاف کناری آن قرار دهید. حالا که تمام مواد خورنده، آیتم‌ها و سلاح‌ها را از طبقات دیگر دارید، وقت آن است که دوباره وارد طبقه سوم شوید. به بالای آسانسور برگردید و سپس به طبقه سوم بروید. دوباره در امتداد طبقه سوم وارد اتاق کنترل شوید.

کشتی خراب (3F) – اتاق کنترل #

از قفل‌شکن خود برای باز کردن قفل جعبه روی پیشخوان استفاده کنید و سپس سکه عتیقه (17/18) را از داخل بردارید. وقتی به کنار دری در طرف دیگر اتاق کنترل قدم می‌گذارید، یک مولد بدون پا روی زمین ظاهر می‌شود. به سرعت با مسلسل به سر او ضربه بزنید تا در نهایت او را بکشید. از یک ماده خورنده روی در استفاده کنید تا آن را باز کنید.

کشتی خراب (3F) – منطقه‌ی بیمارخانه #

در راهرو بدوید، سپس وارد اتاق دوش شوید و سپس وارد بیمارخانه شوید. مایع شیمیایی و مایع شیمیایی قوی را از داخل کابینت سمت راست بردارید. می‌توانید دو کشوی روی میزها را در جلو باز کنید، اما چیزی داخل آنها نیست. فعلاً کنار کابل برق روی IV در امتداد ضلع شمال غربی اتاق نروید، وگرنه یک دشمن ظاهر می‌شود. به ضلع شمال شرقی اتاق بروید و ماده‌ی خورنده را از کابینت بردارید، سپس وارد راهروی پشتی شوید و بمب کنترل از راه دور را در نزدیکی انتها بردارید. در انتهای راهرو باز نمی‌شود.

دوباره وارد اتاق بیمار شوید و به سمت جایگاه تزریق سرم بروید، سپس به سمت کابل برق متصل به آن خم شوید و دکمه A/X را بزنید تا آن را از جایگاه تزریق سرم باز کنید. وقتی هر دو چرخ‌دنده را که آن را در جای خود نگه داشته‌اند باز کردید، کابل برق را بردارید. صدای یک قالب چربی هنگام باز کردن آنها شنیده می‌شود، اما تقریباً همزمان با اتمام کار شما، او باید وارد اتاق شده باشد. وقتی شروع به استفراغ اسید می‌کند، از کنارش عبور کنید – احتمالاً به شما ضربه خواهد خورد، اما مطمئناً بهتر از مبارزه با اوست. در صورت نیاز، یک بمب از راه دور می‌تواند قالب چربی را سرنگون کند، اما بهتر است با او مبارزه نکنید. به اتاق کنترل برگردید، سپس به اتاق بعدی بروید و دوباره در چاه آسانسور بیفتید.

درجه سختی دیوانه خانه – قالب‌ پنجه‌ای همراه با قالب‌ چربی در اتاق بیمار #

در درجه سختی دیوانه خانه، در حالی که در اتاق بیمار هستید، وقتی به سمت چرخ‌دنده‌هایی که کابل برق را در جای خود نگه می‌دارند قدم می‌گذارید، یک قالب‌ پنجه‌دار به همراه قالب‌ چربی معمولی در بیرون اتاق ظاهر می‌شود. کاری که باید اینجا انجام دهید این است که همانطور که به آن نزدیک می‌شوید، یک بمب کنترل از راه دور را در نزدیکی ناحیه کابل برق قرار دهید. خم شوید و چرخ‌دنده‌های کابل برق را بچرخانید تا آن را باز کنید، سپس کابل برق را بگیرید. قالب‌ پنجه‌دار باید تقریباً آماده باشد تا به میا ضربه بزند، زیرا شما کابل برق را برمی‌دارید، بنابراین بمب کنترل از راه دور را فعال کنید تا او را گیج کنید، سپس از اتاق بیرون بروید و از کنار قالب‌ چربی عبور کنید. همانطور که میا آخرین چرخ‌دنده کابل برق را می‌چرخاند، می‌توانید به سرعت برگردید تا ببینید آیا نیاز به فعال کردن بمب کنترل از راه دور دارید یا خیر.

کشتی خراب (2F) – شفت آسانسور #

شما اکنون باید فیوز عمومی و کابل برق را داشته باشید، بنابراین آنها را در شکاف‌های سمت راست آسانسور قرار دهید. آسانسور روشن می‌شود و به شما امکان می‌دهد بین طبقات حرکت کنید. می‌خواهید به طبقه‌ی S2 بروید.

کشتی خراب (S2) – راهروی آسانسور فرعی طبقه ۲ #

به جعبه فلزی در امتداد راهروی جلوی آسانسور نگاه کنید و مهمات مسلسل (x70) را از روی آن بردارید. همانطور که در راهروی جلو قدم می‌زنید، یک قالبی بدون پا شروع به حرکت در امتداد راهروی بالای سقف می‌کند – او را می‌توان از طریق توری دید. به عقب بدوید و منتظر بمانید تا بیفتد، سپس با مسلسل به او شلیک کنید. در شکاف سمت چپ، یک جعبه آیتم پیدا خواهید کرد. کمی جلوتر، یک قالبی از گوشه اتاق عبور می‌کند و شما به انتهای اتاق می‌رسید. یک بمب از راه دور قرار دهید و آن را منفجر کنید تا او را بکشید. بمب از راه دور را از سینی سبز در پشته سینی‌ها بردارید، سپس کمد سمت راست درب خروجی را باز کنید و مهمات مسلسل دستی (x8) را قبل از رفتن از داخل بردارید.

کشتی خراب (S2) – راهروی فرعی طبقه دوم کنار راهروی آسانسور #

یک قالب‌گیری شده‌ی چهارپا در این راهرو از سقف سقوط خواهد کرد. او را با مسلسل منفجر کنید یا یک بمب کنترل از راه دور قرار دهید و آن را منفجر کنید. وارد انبار سمت راست شوید و 2 بمب کنترل از راه دور را از قفسه سمت چپ، مهمات مسلسل دستی (8 عدد) را از داخل کمد سمت راست، مهمات مسلسل (80 عدد) را از قفسه پشتی بردارید و سپس جعبه اقلام را نابود کنید.

کشتی خراب (S2) – موتورخانه ۱ #

بمب کنترل از راه دور را از روی میله فلزی سمت چپ بردارید، سپس مهمات مسلسل (x70) را از ژنراتور در جلو و سمت چپ بردارید. اگر به راهروی بالا نگاه کنید، یک جعبه آیتم روی آن خواهید دید – جلو بروید و با شلیک به آن، آن را بشکنید. از پله‌های پشت اتاق بالا بروید و یک قالب پنجه‌دار در وسط پله‌ها ظاهر می‌شود. به دویدن ادامه دهید و ممکن است بتوانید هنگام ظاهر شدن او، از کنارش عبور کنید و از او دور شوید. یک قالب چاق در بالا منتظر است، اما از کنارش عبور کنید و آیتم را از جعبه آیتم در مسیر خود به سمت مجموعه درهای دوتایی در بالا بردارید، سپس هر دو در دوتایی را ببندید تا دشمنان نتوانند دنبالش کنند. باید سریع باشید و در را ببندید تا قالب چاق به دنبال میا ندود. خیلی راحت‌تر است که فقط آسیب ناشی از دویدن هر دو قالب در این اتاق را بگیرید تا اینکه تمام مهمات را برای مبارزه با دو قالب که ظاهر می‌شوند، هدر دهید – قالب چاق برای کشتن به مهمات زیادی نیاز دارد و باید نگران کشته شدن هم باشید.

وقتی از اتاق فرار کردید، کمی دور شوید تا صدای حل شدن قالب‌ها در موتورخانه را بشنوید، سپس دوباره وارد آن شوید و جعبه آیتم را در بالای ژنراتور (از کنار نرده) پیدا کنید و به آن شلیک کنید و سپس آن آیتم را بردارید. قالب‌ها به نظر نمی‌رسد که پس از حل شدن دوباره ظاهر شوند، مگر اینکه سعی کنید از سمتی که وارد شده‌اید، اتاق را ترک کنید.

کشتی خراب (S2) – راهروی فرعی سطح 2 به موتورخانه 2 #

از پله‌ها پایین بروید و به ظرفی در امتداد دیوار خواهید رسید که برای باز شدن به یک خورنده نیاز دارد، بنابراین به سمت آن بروید و از خورنده روی آن استفاده کنید و آخرین سکه عتیقه (18/18) را در داخل آن پیدا خواهید کرد. ایتن در اولین اتاق سمت راست است، در حالی که در راهرو حرکت می‌کنید، اما فعلاً آن اتاق را نادیده بگیرید و وارد اتاق آخر در سمت چپ در انتهای راهرو شوید. از یک خورنده روی جعبه روی دیوار کنار حصار سمت چپ استفاده کنید و 2 بمب کنترل از راه دور را در داخل جعبه جمع کنید. به راهرو برگردید و سپس وارد موتورخانه ۲ شوید.

کشتی خراب (S2) – موتورخانه ۲ #

به سمت اولین قدم بردارید، در حالی که او جلوی ایتن ایستاده است و در نهایت ناپدید می‌شود. در نهایت وقتی به سمت ایتن قدم می‌گذارید، یک میان‌پرده نمایش داده می‌شود. میا در میان‌پرده پایانی بطری نمونه بافت اولین را به شما تحویل می‌دهد و بسته به اینکه چه کسی را برای نجات در منطقه خانه قایقی انتخاب کرده‌اید، تفاوت‌هایی را مشاهده خواهید کرد.

اگر در صحنه‌ای که می‌توانید بین میا و زوئی یکی را انتخاب کنید، میا را نجات داده باشید، یک صحنه خواهید دید که در آن میا، ایتن را از درِ آن طرف موتورخانه ۲ بیرون می‌اندازد. او پشت سر می‌ماند و سپس شما کنترل ایتن را به دست خواهید گرفت.

اگر در صحنه‌ای که می‌توانید بین او و میا یکی را انتخاب کنید، زوئی را نجات داده باشید، باید یک مبارزه با غول اضافی را در موتورخانه ۲ پشت سر بگذارید. از میا دور شوید و سپس به سمت چپ بپیچید. اهرم را از روی زمین بردارید و سپس از خود در برابر میا دفاع کنید، زیرا او به سمت ایتن می‌آید و سعی می‌کند با یک تکه تیز نرده به او ضربه بزند. این مبارزه واقعاً هیچ تفاوتی با مبارزه با میا در مهمانخانه زمانی که ایتن فقط یک تبر داشت، ندارد. حملات او را دفع کنید، زیرا او به جلو می‌دود، سپس وقتی که حمله نمی‌کند، با اهرم به او ضربه بزنید. مبارزه زمانی پایان می‌یابد که ایتن به میا ضربه بزند. از درِ سمت شرقی موتورخانه ۲ خارج شوید.

کشتی شکسته (S2) – راهرویی برای خروج از راهرو #

O  اولین را از پا درآورید. #

در هر صورت، مهم نیست چه کسی را قبلاً نجات داده‌اید، دوباره کنترل ایتن را به دست خواهید گرفت. اگر زوئی را نجات داده‌اید، باید از سمت شرقی از موتورخانه ۲ خارج شوید. در انتهای دیگر راهرو را باز کنید.

کشتی شکسته (S2) – راهرویی به سمت راه پله بیرونی #

از سوراخ حصار عبور کنید و سپس در بعدی را باز کنید تا از کشتی شکسته خارج شوید. پیامی برای ایتن با عنوان «همه تقصیر توست.» روی دیوار روبروی سوراخ حصار ظاهر می‌شود. به انتهای دیگر راهرو در طرف دیگر پل در اتاق بعدی بروید، سپس از راه پله سقوط کنید و در منطقه باتلاق فرود خواهید آمد.

دستاورد/غنائم پیشرفت داستان #

بازیکنان پس از خروج از کشتی غرق‌شده، دستاورد/غنائم «به اعماق» را دریافت خواهند کرد.

فصل 9- راهنمای باتلاق و معدن نمک #

جدایی #

میا ایتن را پیدا می‌کند و از قید و بندهایش آزاد می‌کند، اما تاریخ تکرار می‌شود و ایتن باید دوباره با همسرش خداحافظی کند. سپس او راهی می‌شود تا اولین، منبع همه چیز، را پیدا کند و او را متوقف کند.

باتلاق – نزدیک کشتی شکسته #

O اولین را از پا درآورید. #

به درون آب زیر تپه که زیر شاخه درخت سر راه است، بروید. جلوتر از شاخه درخت بپرید و یک اسکله چوبی در پیش رو خواهید داشت. به درون آب عمیق سمت راست اسکله بروید و به دنبال حلقه شعله (1 عدد) روی دیوار گلی سمت راست بگردید. به اسکله چوبی برگردید، سپس به درون آب زیر اسکله بروید و به نردبانی خواهید رسید که می‌توانید از آن برای بالا رفتن به کلبه‌ای که جلوتر است، استفاده کنید.

باتلاق – کلبه #

همینطور که می‌روید و وارد کلبه می‌شوید، در اولین ردیف قفسه‌ها توقف کنید و نگاهی به دفترچه خاطرات روی قفسه بالایی بیندازید – این یک فایل اصلی نیست. مهمات پیشرفته اسلحه کمری (x12) را از قفسه پایینی بردارید. می‌توانید تابلوی افتاده در سمت چپ قفسه را بررسی کنید تا ببینید که در منطقه معدن نمک آبرکرومبی هستید. تعدادی محرک روانی در قفسه پایینی، زیر یک پنکه در جلوتر وجود دارد و می‌توانید عکس روی قفسه نزدیک را بررسی کنید و رادیو را برای شنیدن دیالوگ‌های بیشتر روشن کنید. دیالوگ از طریق رادیو باید برای DLC رایگان «نه یک قهرمان» که به زودی برای این بازی منتشر می‌شود، مناسب باشد.

O مخفیگاه معدن را بررسی کنید. #

اتاق کناری، اتاق ذخیره است. قبل از خروج از در، حتماً تمام وسایل خود را بردارید و بازی خود را ذخیره کنید. پیامی دریافت خواهید کرد که می‌گوید ایتن تمام وسایل میا را به دست آورده است. سلاح اصلی میا که ممکن است بخواهید با خود ببرید، بمب‌های کنترل از راه دور هستند، زیرا می‌توانند در نبرد با مولدهای پیش رو کمک زیادی کنند. برای منطقه‌ی بعدی، توصیه می‌کنیم تفنگ دستی، تفنگ ساچمه‌ای و بمب‌های کنترل از راه دور را با ایتن ببرید. همچنین می‌توانید از این فرصت برای خرید نهایی در قفس‌های پرندگان کناری استفاده کنید. هنوز باید یک وسیله برای خرید داشته باشید و اگر این راهنما را دنبال کرده‌اید، باید سکه‌های عتیقه کافی برای خرید وسیله‌ی دیگر داشته باشید. مهمات مسلسل (۱۲۰ عدد) را از قسمت پایین قفسه نزدیک قفس‌ها بردارید.

باتلاق – نزدیک آسانسور معادن #

وقتی از کلبه خارج می‌شوید، از طریق دری که در طرف دیگر است، در را ببندید، سپس روی تخته کنار دیوار نگاه کنید تا مقداری سوخت مشعل (۱۷۰ عدد) پیدا کنید. در حالی که به سمت دیگر قدم می‌گذارید، در امتداد پنجره، نزدیک نردبانی که ایتن از آنجا خود را به داخل کلبه بالا کشید، نگاه کنید. در آن پنجره، مجسمه آقای همه جا (18/20) را خواهید دید.  مهمات MAG 44 (x1) را نیز روی تخته کنار دیوار زیر آن پنجره پیدا کنید. همانطور که در مسیر پیش رو حرکت می‌کنید، به قسمت پایین گاری معدن و ظرف فلزی سمت چپ نگاه کنید. مقداری مایع شیمیایی روی گاری معدن و مقداری مایع شیمیایی قوی روی ظرف پیدا خواهید کرد.

شش تا از آنها در نزدیکی آسانسور معادن در جلو قالب‌گیری شده‌اند، اما می‌توانید روی همه آنها فرود بیایید. همه آنها در امتداد مسیر یا در منطقه آسانسور هستند، بنابراین می‌توانید اسلحه کمری خود را با مهمات تقویت‌شده بردارید و از فاصله دور به آنها شلیک کنید تا احتمالاً قبل از رسیدن به ایتن، اکثر آنها را بکشید. طبیعتاً، آنها پس از اولین ضربه سرعت می‌گیرند و کمی به جلو می‌پرند، بنابراین هنگام شلیک به سر آنها این نکته را در نظر داشته باشید. چهار مورد اول را می‌توانید هنگام حرکت در طول مسیر ببینید. یکی از آنها با نزدیک شدن به آسانسور از پشت ظاهر می‌شود و آخرین مورد از پشت سمت چپ آسانسور می‌آید. در مورد اقلام، چیزهای زیادی برای گرفتن در منطقه اطراف آسانسور وجود دارد. مایع شیمی را از روی ظرف فلزی روبروی جلوی آسانسور بردارید، سپس مایع شیمی قوی را از روی بشکه‌های سمت راست آسانسور بردارید. یک جعبه اقلام در چمن‌های بلند پشت آسانسور و یک جعبه اقلام دیگر در کنار جرثقیل نزدیک آسانسور وجود دارد. طرف دیگر جرثقیل را بررسی کنید تا ظرفی پیدا کنید که می‌توانید آن را بررسی و باز کنید تا یک گیاه دارویی داخل آن پیدا کنید. وقتی آماده شدید، دکمه را فشار دهید تا سوار آسانسور شوید، سپس دکمه پشت آسانسور را فشار دهید تا به معادن نمک بروید.

استراتژی دویدن سریع – از کنار قالب‌ها عبور کنید و آسانسور را روشن کنید. #

شما می‌توانید با تفنگ ساچمه‌ای آماده به این منطقه نزدیک شوید و به دو قالبی که هنگام نزدیک شدن به آسانسور سر راهتان قرار می‌گیرند شلیک کنید، سپس به سرعت دکمه را فشار دهید تا درهای آسانسور باز شوند، وارد شوید و سپس آسانسور را از طریق دکمه عقب روشن کنید. این یک استراتژی خطرناک است، زیرا شما هرگز نمی‌دانید قالب‌ها چگونه واکنش نشان خواهند داد و اگر یکی از آنها وارد آسانسور شود، نمی‌توانید آن را تا زمانی که آن قالب شکست داده شود، پایین بیاورید. تا زمانی که درها بسته باشند، آسانسور به زودی پایین می‌آید. زمان باز شدن درهای آسانسور خطرناک‌ترین بخش این استراتژی است – ممکن است بخواهید به قالب‌هایی که هنگام نزدیک شدن به ایتن به سمت در ورودی آسانسور باز نزدیک می‌شوند، شلیک کنید.

معادن نمک – راهروی ورودی #

یک قالب چهار پا هنگام حرکت در راهروی بیرون آسانسور از سقف به پایین می‌افتد، بنابراین تفنگ ساچمه‌ای خود را آماده کنید تا به سر او شلیک کنید.

مواد منفجره C4 را روی درگاه انتهای راهرو منفجر کنید (یا زیر آن خم شوید). سه ماده منفجره C4 دیگر روی محور وسط منطقه روبرو وجود دارد – دو تا در طرفین و یکی در پشت. همچنین دو جعبه اقلام در دو طرف محور پیدا خواهید کرد. وقتی به سمت تونل در پشت محور حرکت می‌کنید، یک مولد پنجه‌ای و یک مولد دیگر حمله خواهند کرد، بنابراین یک بمب کنترل از راه دور آماده داشته باشید تا بتوانید به هر دوی آنها آسیب بزنید یا با تفنگ ساچمه‌ای به سر هر دوی آنها شلیک کنید.

معادن نمک – تونل‌های غار #

در قسمت میانی تونل به سکوی پایینی سقوط کنید، سپس وارد راهروی بعدی که در جلو قرار دارد، شوید. به سمت چپ بپیچید و بشکه را در میان آوار پیدا کنید، سپس به داخل آن بپیچید تا مهمات MAG 44 )1 عدد) را پیدا کنید. وارد تونل روبروی تونلی که از آن بیرون آمدید، شوید و ۲ بمب کنترل از راه دور داخل آن را بردارید. از تونل خارج شوید، سپس راهروی میانی را به سمت غرب دنبال کنید.

وقتی به تونل رسیدید، شروع به دویدن کنید، چون مولد پشت سر ایتن ظاهر می‌شود. وارد انتهای تونل شوید و به انتهای دیگر بدوید، سپس به راست بپیچید و به سمت گاری معدن در آن جهت بدوید، سپس به انتهای دیگر آن بروید و آن را هل دهید (با آن تعامل کنید). یک مولد چهار پا و مولد سه پا شما را تعقیب خواهند کرد، بنابراین باید سریع بدوید. اگر به اندازه کافی سریع باشید، گاری معدن مولدهای جلوی خود را از بین می‌برد و مانع انتهای دیگر ریل‌های معدن را نابود می‌کند.

اگر می‌خواهید مهمات ذخیره کنید، می‌توانید از مولد دیگر فرار کنید. مستقیماً به جلو بدوید و سپس به داخل تونل سمت چپ بدوید – تونلی که مستقیماً به سمت شما باز می‌شود، چیزی داخل آن نیست. به یک راهروی روشن می‌رسید. سیم تله C4 را در امتداد پله‌ها منفجر کنید. جعبه آیتم بالای پله‌ها حاوی C4 است، بنابراین به آن آسیبی نرسانید و از فاصله دور آن را منفجر نکنید. اگر پشت سر ایتن دشمن دارید، وارد اتاقی شوید که در طرف دیگر راهروی بالای سر قرار دارد و این کار باید آنها را ناامید کند.

شما باید از زیر گذرگاه هوایی بالا بروید، زیرا چند وانت در آن منطقه وجود دارد. درست بعد از عبور از گاری معدن به سمت چپ، درست زیر گذرگاه، به شیار پشت تیرآهن سمت چپ نگاه کنید و یک گلوله عصبی (x1) بردارید. یک جعبه آیتم نیز در زیر گذرگاه دوم در جلو وجود دارد. بالای جعبه آیتم نگاه کنید و یک مجسمه آقای همه جا (19/20) در مقابل یک بشکه فلزی در امتداد گذرگاه دوم در بالا وجود دارد – باید به آن شلیک کنید. اگر صبر کنید تا وقتی ایتن بالای گذرگاه دوم است، سعی کنید آن را بگیرید، نمی‌توانید زیرا بشکه مجسمه را مسدود می‌کند. وقتی آماده شدید، وارد اتاق بالای گذرگاه اول شوید.

معادن نمک – آزمایشگاه #

دو گیاه دارویی روی پیشخوان سمت چپ وجود دارد و همچنین یک لپ‌تاپ پیدا خواهید کرد که می‌توانید آن را بررسی کنید تا فایل – گزارش ایمیل (28/32) را دریافت کنید. روبروی لپ‌تاپ، به طرف دیگر دو ظرف که تخته‌ها روی آنها قرار دارند بدوید، سپس استروئیدها را از روی زمین پشت آنها بردارید. در را باز کنید و وارد طرف دیگر آزمایشگاه شوید.

کاغذ روی قفسه‌ی روبرو را بردارید، سپس یادداشت را بررسی کنید تا فایل – گزارش عفونت (29/32) را دریافت کنید. ایتن می‌تواند تصاویر بسیار جالبی را روی دیوار روشن سمت چپ بررسی کند. جعبه‌ای را در وسط آزمایشگاه پیدا کنید و آن را باز کنید. بطری نمونه‌های بافت اولین را در شکاف سمت چپ داخل جعبه قرار دهید، سپس ای – نکروتوکسین را پس از ایجاد شدن در شکاف سمت راست بردارید. قسمت بالای جعبه را بررسی کنید تا فایل – سند ای – نکروتوکسین (30/32) را دریافت کنید.

O  اولین را با ای – نکروتوکسین بکشید. #

کاغذی را که روی پیشخوان پشت جعبه ای – نکروتوکسین است، بردارید و آن را بررسی کنید تا گزارش تحقیق و توسعه پرونده [1 از 2] (31/32) را دریافت کنید. از پله‌ها بالا بروید، سپس کاغذ روی پیشخوان سمت راست را بردارید و بررسی کنید تا گزارش تحقیق و توسعه پرونده [2 از 2] (32/32) را دریافت کنید. از دری که در طرف دیگر است، اتاق را ترک کنید.

معادن نمکی – آزمایشگاه #

ایتان وارد یک اتاق ذخیره می‌شود. 2 عدد فشنگ شعله‌افکن را از قفسه پایینی کابینت سمت چپ بردارید، سپس داخل کشوی پایینی که روی میز باز شده است را نگاه کنید تا یک فشنگ عصبی (1 عدد) پیدا کنید. حتماً بازی خود را در ضبط صوت روی میز ذخیره کنید، زیرا منطقه پیش رو بسیار آشفته است. شما باید تفنگ ساچمه‌ای، نارنجک‌انداز و تعدادی فشنگ شعله‌افکن و فشنگ عصبی همراه داشته باشید. حتماً فشنگ‌های عصبی را همراه داشته باشید، زیرا آنها شما را از استرس زیادی در آخرین نبرد عادی دشمن در پیش رو نجات می‌دهند. اگر مجبورید تمام آیتم‌های بازی را جمع‌آوری کنید و تمام دشمنان را شکست دهید، مگنوم 44 را با تمام مهماتی که دارید، همراه داشته باشید.

معادن نمک – سمت دیگر تونل‌ها #

ایتان از دومین راهروی بالای تونل شروع می‌کند. به سمت راست بپیچید و مهمات پیشرفته‌ی تفنگ دستی (۱۲ عدد) را از لوله‌ی سمت راست بردارید. به سمت دیگر راهروی بالای سرتان بروید و بین برزنت کنار دیوار سمت چپ و لوله‌ی نزدیک دروازه‌ی قفل‌شده در سمت دیگر نگاه کنید، در آن منطقه‌ی کوچک، مهمات MAG 44 (۲ عدد) روی زمین خواهید دید – خیلی پنهان است. از پله‌ها پایین بدوید، سپس به نورافکن نزدیک دو جعبه‌ی روبرو نزدیک شوید و یک بمب کنترل از راه دور روی زمین نزدیک یکی از جعبه‌ها و یک مایع شیمیایی روی بالای یکی از جعبه‌ها پیدا خواهید کرد. وقتی آماده شدید، در تونل سمت چپ را باز کنید.

معادن نمک – تونل آب گرفته #

در این منطقه صدای وزوز خواهید شنید – نکته جالب در مورد این وزوز این است که حتی اگر اتاق را ترک کنید و چند اتاق به عقب برگردید، باز هم آن را خواهید شنید. ایتن باید در مرکز این تونل به داخل آب برود. این منطقه چند آیتم پنهان دارد. هنگام عبور از آب، یک گاری معدن در آب سمت راست شما وجود دارد و اگر طرف دیگر گاری معدن را بررسی کنید، یک گلوله عصبی (۱ عدد) پیدا خواهید کرد. به سمت چپ‌ترین قسمت منطقه (پشت صخره‌ها) بروید و پشت آخرین صخره را جستجو کنید تا مهمات MAG 44 (2 عدد) پیدا کنید. به پایین بروید و از میان آوار در امتداد تونل در پشت اتاق بخزید.

معادن نمک – مسیر منتهی به معدن متروکه #

کمی پس از ظاهر شدن اولین، تفنگ ساچمه‌ای خود را آماده کنید. این منطقه پر از مولد است. می‌توانید از کنار بسیاری از آنها عبور کنید، اما واقعاً باید مولدهایی را که جلوی ایتان ظاهر می‌شوند، هدف قرار دهید. اگر می‌خواهید سریع بروید، کافیست از کنار همه مولدهایی که جلوی ایتان ظاهر نمی‌شوند، عبور کنید و به سر مولدها شلیک کنید تا آنها را بکشید یا اگر جلوی ایتان ظاهر شدند، آنها را از سر راه ایتان دور کنید. هر زمان که در این منطقه به مولدها حمله می‌کنید، بهتر است با تفنگ ساچمه‌ای به سر آنها شلیک کنید. بمب‌های از راه دور نیز برای کشتن مولدها در این منطقه خوب عمل می‌کنند.

اگر در طبقه پایین منتظر بمانید، دو مولد ظاهر می‌شوند و یک مولد سوم از روی رمپ در طرف دیگر اتاق پایین می‌آید. اگر در ابتدا به سادگی از رمپ بالا بروید، می‌توانید از دو مولد پایینی فرار کنید و سومی را هنگام ظاهر شدن روی رمپ، از سر راه خود کنار بزنید. وارد تونل بن‌بست سمت چپ شوید و گیاه دارویی داخل آن را بردارید.

از تونل به سمت بالای رمپ بروید و اولین با دیدن ایتان که از انتهای دیگر آن خارج می‌شود، می‌خندد. آماده مبارزه با مولد شوید که ظاهر می‌شود و مولد چهارپا را که از سمت چپ به شما حمله می‌کند، منفجر کنید. یک جعبه آیتم پشت دو قفس سمت چپ وجود دارد و چیزی داخل تونل سمت چپ وجود ندارد. اگر با عجله از این منطقه عبور کنید، می‌توانید مولد معمولی را منفجر کنید و سپس از مولد چهارپا فرار کنید.

در تونل بعدی در امتداد رمپ، یک مولد پنجه‌دار به سمت انتها ظاهر می‌شود، بنابراین آماده شوید تا آن را با شاتگان منفجر کنید. از پله‌ها بالا بروید، سپس وارد تونل بن‌بست در سمت چپ شوید و بمب کنترل از راه دور را از داخل بردارید. وارد منطقه حصارکشی شده در جلو و سمت چپ شوید و 2 جعبه آیتم داخل را برای اقلام اضافی بشکنید. همانطور که از پله‌های بعدی بالا می‌روید، یک مولد چهارپا، یک مولد پنجه‌دار و دو مولد معمولی پس از ایتن از رمپ پایین می‌آیند. مولد چهارپا جلوتر از بقیه حرکت می‌کند، بنابراین ابتدا آن را منفجر کنید، سپس آماده مبارزه با مولد پنجه‌دار و در نهایت دو مولد دیگر شوید. می‌توانید از کنار برخی از این دشمنان عبور کنید، اما حتماً مولد چهارپا را بکشید یا حداقل در حین دویدن به سمت بالا، آن را زمین بزنید. از پله‌های بعدی بالا بروید، سپس دوباره از پله‌های بعدی بالا بروید و سپس به منطقه جدید بروید.

درجه سختی دیوانه خانه – قالب‌ چربی چاق روی مجموعه نهایی پله‌ها #

یک قالب‌ چربی منتظر حمله به ایتن در بالای آخرین پله قبل از افتادن در درجه سختی دیوانه خانه خواهد بود. حتی مهمات خود را برای قالب‌ هدر ندهید زیرا او کمی پس از پایین آمدن شما از طرف دیگر پله‌ها، از بین خواهد رفت. می‌توانید بگذارید قالب‌ چربی از پله‌ها پایین بیاید و از کنار او بدوید یا می‌توانید در حالی که او روی پله‌هاست، از پله‌ها بالا بروید، سپس به پایین خم شوید و سعی کنید از سمت چپ او حرکت کنید. استراتژی دوم خطرناک است، اما گاهی اوقات می‌توانید بدون اینکه ضربه بخورید، از آن عبور کنید. وقتی به طرف دیگر بیفتید، او بلافاصله از بین نخواهد رفت، بنابراین کمی جلوتر بروید و او در نهایت از بین خواهد رفت.

معدن‌های نمکی – معدن متروکه #

این منطقه کاملاً خطرناک است. به محض اینکه ایتن به سمت منطقه میانی قدم می‌گذارد، دو قالب‌ چربی در پشت و سمت چپ برج میانی در جلو ظاهر می‌شوند. کاری که باید انجام دهید، این است که نردبان بلند را به جلو ببرید و نارنجک‌انداز را با گلوله‌های عصبی مجهز کنید و هنگام قدم گذاشتن به سمت دیگر برج، به هر دوی آنها شلیک کنید. وقتی با گلوله عصبی گیج شدند، از نردبان بالا بروید و وقتی به بالا رسیدید، دیگر در امان هستید. بهتر است از جعبه‌های آیتم در اطراف برج دوری کنید، زیرا آنها به زحمت شکستن و جمع‌آوری آیتم‌های داخلشان نمی‌ارزد.

اگر تصمیم دارید با قالب‌ چربی مبارزه کنید، بهتر است آنها را با گلوله عصبی گیج کنید و سپس با مگنوم ۴۴ به سرشان شلیک کنید. تفنگ ساچمه‌ای هم می‌تواند به همان خوبی کار کند، اما قبل از حمله حتماً آنها را گیج کنید. اگر سعی می‌کنید بدون گیج کردن آنها با آنها مبارزه کنید، بهتر است نشانه‌گیری خیلی خوبی داشته باشید، زیرا اگر اجازه دهید شروع به حمله کنند، این نبرد می‌تواند به سرعت از کنترل خارج شود. مبارزه با آنها بدون گلوله عصبی می‌تواند بسیار خودکشی باشد و احتمالاً احساس خواهید کرد که این یکی از سخت‌ترین نبردهای بازی است. نمی‌توانید به خوبی از دست آنها فرار کنید، زیرا آنها به دنبال ایتن می‌دوند. فرار از تف اسیدی آنها نیز بسیار دشوار است، زیرا به نظر می‌رسد که اغلب از میان اشیاء عبور می‌کند. قالب چربی کوچکتر، سلامتی کمتری نسبت به قالب چربی بزرگتر دارد، بنابراین تنها با دو شلیک مگنوم ۴۴ از پا در می‌آید. مبارزه با آنها در درجه سختی آسان یا معمولی واقعاً اتلاف وقت است.

درجه سختی دیوانه خانه – دو مولد چربی چاق آخر #

این نبرد در درجه سختی دیوانه خانه خیلی تغییر می‌کند. نبرد با دو مولد چاق با فاصله بیشتری از هم شروع می‌شوند و به نظر می‌رسد سریع‌تر ظاهر می‌شوند. می‌توانید به سادگی با یک گلوله عصبی به آنها شلیک کنید و از نردبان بالا بروید، چون نردبان سیم‌های تله C4 روی آن دارد. یا باید آنها را با گلوله‌های عصبی گیج کنید (در حالی که گروه‌بندی شده‌اند) و تا حد امکان به سرشان شلیک کنید، یا با گلوله‌های عصبی آنها را گیج کنید و به سه ماده منفجره C4 در کناره‌های نردبان شلیک کنید، سپس دوباره با یک گلوله عصبی دیگر آنها را گیج کنید و از نردبان بالا بروید. گاهی اوقات می‌توانید یک گلوله شعله‌افکن به سمت وسط نردبان شلیک کنید و در حالی که از طرف دیگر اتاق به نردبان نزدیک می‌شوید، به هر سه ماده منفجره C4 روی نردبان شلیک کنید، اما هدف‌گیری شما باید خوب باشد. در هر صورت، باید آنها را با گلوله عصبی گیج کنید و بکشید یا از دستشان فرار کنید (بعد از شلیک C4 روی نردبان). گیج کردن گلوله عصبی در درجه سختی دیوانه خانه بسیار کوتاه‌تر است، بنابراین اگر در بالا رفتن از نردبان سریع نباشید، می‌توانند ایتن را از نردبان بیندازند. اگر در بالای نردبان باشید و شروع به پاشیدن اسید کنند، می‌توانند ایتن را از بالای نردبان به پایین بیندازند.

در مورد برداشتن آیتم‌ها، وقتی برای اولین بار وارد منطقه می‌شوید، یک جعبه کمک‌های اولیه روی سنگی در سمت راست و یک جعبه آیتم در سمت چپ آن سنگ وجود دارد. در سمت چپ منطقه نزدیک برج، یک جعبه آیتم در سمت چپ یک سطح شیب‌دار پیدا خواهید کرد. کمی جلوتر، یک جعبه آیتم دیگر در نزدیکی دیوار سمت چپ برج و یک جعبه آیتم دیگر در سمت چپ نردبان قرار دارد. به نظر نمی‌رسد که رمپ‌های موجود در منطقه در طول نبرد با قالبهای چربی‌ کمک زیادی کنند، زیرا آنها می‌توانند به راحتی به ایتن در حالی که روی یکی از آنها است، تف بیندازند و آنها نیز می‌توانند از رمپ‌ها بالا بروند.

وقتی به بالای نردبان رسیدید، از تونل جلو بروید و سپس از فضای باریک دیوار سمت راست عبور کنید. 2 جعبه آیتم نزدیک میز جلو را نابود کنید، سپس نقشه معدن را از روی میز (در نهایت) بردارید. بازی خود را در ضبط صوت نیز ذخیره کنید. برای ادامه، از تخته‌های جلو عبور کنید.

فصل 10 – مهمانسرا (بازدید مجدد) – راهنمای منطقه نهایی #

مهمانخانه – انبار #

خب، ما به مهمانخانه برگشتیم. چه کسی می‌دانست که مهمانخانه‌ی نانواها درست کنار یک معدن نمک است…؟

به هر حال، به سمت دیگر قفسه‌های انبار بروید، سپس به پایین خم شوید و به سمت قفسه‌ی پایینی در آن طرف نگاه کنید، در آنجا آخرین مجسمه‌ی آقای همه‌جا (20/20) را در سمت چپ قفسه، کنار پایین‌ترین قفسه، خواهید یافت. وارد اتاق انبار شوید و یک سکانس فلش‌بک آغاز می‌شود.

مهمانخانه – انبار کالا #

تصویر قبلی از سینی به میز کوچک نزدیک مبل منتقل شده است. باید اهمیت خاصی داشته باشد. از پله‌ها بالا بروید و از کنار درگاه عبور کنید، سپس وارد راهروی بالایی شوید.

مهمانخانه – راهروی حمام #

با حرکت ایتن به سمت غرب در امتداد این راهرو، یک فلش‌بک دیگر به شما دست می‌دهد. اگر به اندازه کافی سریع باشید، می‌توانید نگاهی اجمالی به صورت ایتن بیندازید، در حالی که میا او را از در به بیرون پرتاب می‌کند. اولین در راهروی جلویی خواهد بود. به سمت او قدم بگذارید و او ناپدید می‌شود. به راهروی بعدی قدم بگذارید.

مهمانخانه – راهروی اتاق نشیمن #

به انتهای راهرو بروید، یک فلش‌بک دیگر فعال می‌شود. توجه کنید که ایتن پس از اینکه میا او را با چاقو می‌زند، آسیبی نمی‌بیند. همه اینها توهم هستند، بنابراین نمی‌توانند به ایتن آسیبی برسانند. ایتن فعلاً در یک سکانس فلش‌بک باقی خواهد ماند. اگر سعی کنید از پله‌ها به سمت اتاق زیر شیروانی بالا بروید، صدای میا را خواهید شنید که از پایین درخواست کمک می‌کند. ایتن باید وارد راهروی کنار آشپزخانه شود.

مهمانخانه – آشپزخانه/ناحیه در پشتی #

وارد آشپزخانه شوید و سپس به راهروی سمت دیگر بروید. به محض ورود به راهرو، یک میان‌پرده اجرا می‌شود. میا پس از میان‌پرده به ایتن حمله خواهد کرد، اما ضربات او نمی‌تواند به ایتن آسیبی برساند – آنها او را گیج می‌کنند، اما نمی‌توانند به او آسیبی برسانند. می‌توانید بلافاصله پس از ظاهر شدن او، منطقه را ترک کنید، زیرا تنها کاری که باید انجام دهید فعال کردن میان‌پرده با اولین است. در مسیر برگشت از آشپزخانه، یک عروسک بزرگ اولین روی یکی از صندلی‌ها ایستاده است – خیلی اتفاقی. به راهروی اتاق نشیمن برگردید، سپس از پله‌ها به سمت پله‌های اتاق زیر شیروانی بالا بروید و سپس به اتاق زیر شیروانی بروید. در طول مسیر دوباره با میا ملاقات خواهید کرد، اما او دیگر حتی نمی‌تواند به ایتن ضربه بزند.

مهمانخانه – راهرو به اتاق زیر شیروانی/اتاق زیر شیروانی #

از میان دیوار شکسته سمت راست، اولین را خواهید دید. به سمت او حرکت کنید و او در نهایت شروع به فرستادن بادهای شدید در اطراف خود می‌کند تا ایتان را به زمین بیندازد. تنها کاری که باید انجام دهید این است که به سمت او بروید تا یک میان‌پرده برای این بخش اجرا شود. هر زمان که او باد شدید می‌فرستد، از حمله او محافظت کنید. اگر محافظت نکنید، ایتان به زمین می‌افتد. تمام حملات او به ایتان آسیب می‌رساند، بنابراین باید حتماً از آن محافظت کنید.

مهمانخانه – اتاق زیر شیروانی #

خب، اوج داستان در شرف وقوع است. اولین ذوب می‌شود و سپس شما باید با غول آخر مبارزه کنید. این واقعاً مبارزه با غول آخر نیست. وقتی توانستید کنترل ایتن را به دست بگیرید، برگردید و به سمت راست خود نگاه کنید، سپس گلوله‌های شاتگان (۱۰ عدد) و مهمات پیشرفته تفنگ دستی (۱۵ عدد) را از گوشه بردارید – این باید برای ادامه مبارزه مفید باشد.

سر اولین در دیواره‌ی قالب، جلوی ایتن  شکل خواهد گرفت. به سمت سر او بدوید و با هر سلاحی که در حال حاضر حمل می‌کنید، شروع به تیراندازی کنید. با شاتگان به صورتش شلیک کنید. باید در شلیک به او سریع باشید، زیرا تنها حمله‌ی او فوراً ایتن را خواهد کشت. از همان ابتدای نبرد به صورتش شلیک کنید و تسلیم نشوید. هر زمان که او با شاخک خود ایتن را نقش بر زمین کرد، نشانه‌ی پایان مبارزه است.

مهمانخانه – بیرون مهمانخانه #

ایتان به بیرون پرتاب می‌شود و به زودی کنترل او به شما داده می‌شود، زیرا توده‌ای از کپک بالای خانه تشکیل می‌شود. صورت اولین از ساقه کپک به ایتان نگاه می‌کند. در این مرحله اصلاً لازم نیست به سمت اولین آتش بگشایید. مطمئنیم که اکثر نویسندگان راهنما به شما می‌گویند که آتش بگشایید، اما این بخش در واقع از پیش نوشته شده است، بنابراین فقط بنشینید و تماشا کنید و مهمات خود را ذخیره کنید. او همیشه از همان الگوی ضربه زدن دو بار با شاخک‌هایش به ایتان و سپس فرو کردن خنجر در پای او پیروی می‌کند. اگر نیاز به پر کردن مجدد سلاحی دارید، حتماً به محض اینکه کنترل ایتان را به دست گرفتید، آن سلاح را پر کنید، زیرا بعداً پر کردن مجدد آن بسیار دشوار خواهد بود.

وقتی اولین به پای ایتن چاقو می‌زند، او را تا صورتش بالا می‌آورد. او دو سیلی با شاخک‌هایش به ایتن می‌زند. بعد از دو سیلی، باید به او شلیک کنید وگرنه در نهایت ایتن را گاز می‌گیرد و فوراً او را می‌کشد. با شاتگان به صورتش شلیک کنید تا در نهایت ایتن را نقش بر زمین کند.

وقتی ایتن روی زمین فرود می‌آید، صدای بسیار آشنایی خواهید شنید. از آن استفاده کنید! به سمت راست خود نگاه کنید و آلبرت-01 را بردارید. این سلاح درست مانند یک تپانچه استاندارد استفاده می‌شود و ایتن به طور خودکار آن را مجهز می‌کند. به سمت اولین نشانه بگیرید و سپس به سمت او شلیک کنید. این سلاح فقط 9 تیر دارد، اما این برای کشتن او کافی است و هنوز مقداری مهمات باقی مانده است. می‌توانید به هر نقطه از بدن او ضربه بزنید و او با حدود 7 تیر از پا در می‌آید. اگر بتوانید چند بار به سر او ضربه بزنید، با تیرهای کمتری از پا در می‌آید. صحنه پایانی بازی پس از بلند کردن سر اولین و شروع به سنگ شدن بدنش پخش می‌شود.

دو پایان متفاوت #

پایانی که به دست می‌آورید، به این بستگی دارد که چه کسی را در قایق‌خانه نجات داده‌اید. اگر تصمیم به نجات میا گرفته باشید، غنائم/دستاورد «پایان شب» را دریافت خواهید کرد و اگر تصمیم به نجات زویی گرفته باشید، غنائم/دستاورد «فقط یک خاطره اکنون» را دریافت خواهید کرد.

موارد قابل باز شدن #

لیست تمام آیتم‌های قابل باز شدن برای RE7 به شرح زیر است:

قابل باز شدن                                            چگونه قفل را باز کنیم

تفنگ آلبرت-۰۱آر                     بازی را روی هر درجه سختی که می‌خواهید تمام کنید.

اره گرد                                        بازی را در کمتر از ۴ ساعت تمام کنید.

سکه کثیف                    معمای مربوط به دست مصنوعی در دموی “ساعت آغازین” RE7 را

حل کنید و دمو را با هر پایانی که می‌خواهید کامل کنید

تا داده‌ها در سیستم شما ذخیره شوند.

جوهره دفاع                                  تمام مجسمه‌های آقای همه‌جا را نابود کنید.

مهمات بی‌نهایت                          بازی را روی درجه سختی دیوانه خانه تمام کنید.

درجه سختی “دیوانه خانه”            بازی را روی درجه سختی «آسان» یا «معمولی» تمام کنید.

اسرار دفاع                                    بازی را روی هر درجه سختی که می‌خواهید تمام کنید.

کفش‌های پیاده‌روی                           تمام مجسمه‌های آقای همه‌جا را نابود کنید.

عینک‌های اشعه ایکس                           بازی را در کمتر از ۴ ساعت تمام کنید.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

سبد خرید

سبد خرید شما خالی است.

ورود به سایت