مشاهده دسته‌ها

سفر اسرار آمیز 2

سفر اسرار آمیز 2

تهیه و تنظیم : گروه نرم افزاری دارینوس

فهرست مطالب

راهنمای کلیدها

راهنمای مراحل

1- ایستگاه فضایی – بخش اول (قسمت اول)

1- ایستگاه فضایی – بخش اول (قسمت دوم)

2-دره (قسمت اول)

2-دره (قسمت دوم)

2-دره (قسمت سوم)

3-قلمرو ترانسای – بخش اول (قسمت اول)

3-قلمرو ترانسای – بخش اول (قسمت دوم)

4- قلمرو آنسالا – قسمت اول

4- قلمرو آنسالا – قسمت دوم

4- قلمرو آنسالا – قسمت سوم

4- قلمرو آنسالا – قسمت چهارم

3- قلمروترانسای – بخش دوم ( قسمت اول)

3- قلمروترانسای – بخش دوم ( قسمت دوم)

3- قلمروترانسای – بخش دوم ( قسمت سوم)

4- ایستگاه فضایی – بخش دوم (قسمت اول )

4- ایستگاه فضایی – بخش دوم (قسمت دوم)

ضمیمه (1) سیستمهای عددی

سالها پس از تمدن فعلی بشر ، سن گیدر در سفینه ای از خواب مصنوعی برمی خیزد . جهان کاملاً تغییر کرده است و مردم به دو قبیله تقسیم شده اند :ترانسای و آنسالا .

قبیله ترانسای موافق استفاده از فن آوری و صنعت است و فکر می کند تنها راه پیشرفت استفاده از این شیوه می باشد.

برعکس ، قبیله آنسالا از مردمی طبیعت گرا تشکیل شده است و تصور می کند که با توسل به طبیعت می توان پیشرفت نمود . حال سن وظیفه دارد راهی طولانی را پیموده و این دو قبیله را بار دیگر با هم متحد کند.

سفر اسرارآمیز یکی از مشکل ترین بازی های ماجرایی از لحاظ معماها است ، بطوریکه بدون استفاده از راهنما شاید رسیدن به پایان بازی هفته ها طول بکشد.

حرکت به راست

حرکت به جلو

کلید عملیاتی

حرکت به عقب

لغو گفتگو ها – پریدن

پس از ورود به صفحه اصلی ، منوها را مشاهده می کنید . منوهای این بازی مشابه سایر بازی های ماجرایی است . با New Game می توانید بازی جدیدی را آغاز کنید . Load Game برای بارگذاری مراحل ذخیره شده استفاده می شود . با استفاده از Continue Game نیز میتوانید آخرین بازی انجام شده خود را ادامه دهید . Settings نیز برای تنظیمات کاربرد دارد.

در هنگام بازی با استفاده از کلیدهای A,S,W,D می توانید حرکت کنید . البته راه آسانتر استفاده از کلید سمت راست ماوس است . اگر به جسمی برسید که قابل استفاده باشد داخل دایره نشانگر ماوس پر می شود و با استفاده از کلید سمت چپ ماوس یا Enter می توانید عملکردی روی آن داشته باشید.

با زدن Esc منوی داخل بازی را خواهید دید . با Save Game می توانید نامی را اختصاص داده و مرحله را ذخیره کنید . بعلاوه با ورود به هر مرحله یا خروج از بازی نیز ، مرحله بطور خودکار ذخیره می شود . با زدن مجدد Esc یا Resume Game نیز می توانید به بازی برگشته یا با Main Menu به منوی اصلی بازگردید .

1- به هنگام ذخیره بازی می توانید نام مرحله ذخیره شده را طوری وارد کنید که بعداً به سرعت آن را بیابید.

2- هنگام خروج ، بازی به طور خودکار ذخیره می شود.

3- در صورت کند بودن بازی با رفتن به منوی Setting ،تنظیمات گرافیکی را کم کنید.

4- اگر حرکت ماوس سریع است در منوی Setting گزینه Mouse Sensitivity را کاهش دهید.

5- پیشنهاد می شود تا حد امکان از راهنمای بازی استفاده نکنید !

بازی در چهار محیط مختلف از سیاره ساربدن دنبال می شود. محیط های جذاب و خیال انگیز و معماهای پیچیده که حل هر کدام ساعتها زمان می برد انگیزه کافی برای به انتها رساندن و پی بردن به سرانجام این دو قبیله متخاصم را در بازیکن ایجاد می کند. سفینه نقطه آغاز بازی است که پس از موفقیت در خروج از آن محیط های شگفت انگیز دیگر شامل قلمرو های قبایل آنسالا و ترانسای در انتظار شما هستند. قلمرو های مختلف محیط هایی بر گرفته از نوع تفکر صاحبان خود دارند. چنانکه اعتقاد مردم ترانسای به زندگی ماشینی در طراحی محیط ها و معماها و حتی نوع پوشش افراد تاثیر گذاشته حال آنکه در قلمرو آنسالا عنصر طبیعت سازنده کلیه عوامل است.

سن ( که نقش او را شما به عهده دارید ) از خوابی طولانی برمی خیزد و با دوست قدیمی خود تنسر روبرو می شود . تنسر از نابودی سیاره ساربدن که در آن هستید سخن می گوید و اینکه ایستگاه فضایی شانزده روز دیگر سقوط می کند . حافظه ای برای سن باقی نمانده است و او باید به گونه ای باعث فعال شدن دوباره ایستگاه فضایی شود . به سمت در رفته و از آن خارج شوید و به سمت جسم بزرگ روبروی خود بروید . این جسم قطعه ای از یک ماشین است و از شما درخواست کمک میکند. مسیر را ادامه داده و به انتهای مسیر بروید در سمت چپ شما یک قطعه بزرگ چوبی قرار دارد . با کلیک کردن کارت آن را بردارید . حال بازگردید و قطعه برداشته شده را روی بخش خراب اعمال کنید . این عمل باعث بازشدن راه دیگری می شود . مسیر را بازگردید بعد از سرازیری و در سمت چپ راهی باز شده است . وارد آن شوید . بعد از پل مشاهده می کنید که مسیر سمت راست با جرقه های الکتریسیته بسته شده است . پس باید به چپ بروید . با ادامه دادن مسیر به نقطه ای می رسید که دو پل از دو طرف دارد . هر دو پل شما را به یک نقطه می رساند . اولین معمای بازی در مقابل شماست . دالانی دارای هشت بخش است . هر بخش یک راه باز دارد و وقتی قابل استفاده است که چراغ آن در بالای دالان قرار گیرد . صفحه کنترل دالان پنج کلید دارد . هرکلید بین یک تا سه بخش را 120 درجه می چرخاند . کلید مستطیل شکل پایینی نیز دالانهای مربوط به آخرین کلید زده شده را 240 درجه می چرخاند . هدف شما این است که با قراردادن تمام چراغهای دالان در بالای مسیر ، راه را برای عبور باز کنید .

نکته: قبل از امتحان کلیدها بهتر است بازی را ذخیره کنید .

یکی از راه حلهای پیشنهادی برای حل این معما به صورت زیر است :

از چپ به راست به ترتیب کلیدهای : 5 – 2 – 5 – 4 – 2 – 1 – 4 – 5 از مسیر باز شده راه خود را ادامه دهید . در پایان دالان به راست بروید تا به صفحه کنترل برسید با کلیک روی پیمایش گر سمت راست می توانید جرقه های الکتریسیته را خاموش کنید . به سمت چپ بروید . دستگاه دیگری روبروی شماست . با کلیک روی آن کارت را بردارید . فیلمی پخش می شود که در آن شما کارت برداشته شده را روی دستگاه خراب اول اعمال می کنید و بخش دیگری از ماجرا برایتان روشن می شود ” دستگاه که ظاهراً یک کامپیوتر عظیم است ، تلن نام دارد و به شما کمک خواهد کرد ! ” بار دیگر راهرو را تا پایان طی کنید . در سمت راست خود صفحه کنترلی را مشاهده میکنید که اکنون قابل دسترسی است. صفحه دارای چهار کلید است که با هر بار کلیک کردن 45 درجه یا یک علامت در جهت عقربه های ساعت طی می کند . ولی روش تنظیم این درجات چگونه است ؟

نکته: این معما به صورت تصادفی با هر بار اجرای بازی تنظیم می شود . پس امکان راهنمایی مستقیم وجود ندارد !

برای یادگیری روش تنظیم به همان مسیری بازگردید که به دالان معمای اول منتهی می شود. به یاد دارید که مسیر راست به علت جرقه های الکتریسیته بسته بود ؟ اما حالا این مسیر باز شده است . آن را ادامه داده و از پل بالا بروید . در سمت چپ خود و در انتهای مسیر بعد از پل، پنجره ای را مشاهده می کنید . پشت پنجره و روی دیوار چهار میله قرار دارد . هدف معما به این گونه است که باید فضاهای خالی هر میله را در میان بستهای روی دیوار جای دهید. هر میله از بالا به پایین با هر کدام از کلیدها در ارتباط است و با هر درجه حرکت در جهت عقربه های ساعت ، میله مربوط به آن کمی به چپ حرکت می کند.

ابتدا مکان میله ها را به خاطر بسپارید . سپس بازگشته و سعی کنید به مقدار لازم آنها را جلو و عقب کنید تا در مکان های صحیح قرار گیرند . در صورت تنظیم صحیح ، دید از حالت تمرکز روی صفحه کنترل خارج می شود . موفق باشید !

با تنظیم صحیح میله ها ، راهرو باز می شود و می توانید مسیر را ادامه دهید . با کمی حرکت شکل نشانگر تغییر می کند و با ادامه حرکت شما به مکان دیگری هدایت می شوید.

مسیر مستقیم را ادامه دهید . راه بسته است . بازگردید و به مسیر سمت راست خود وارد شوید . به محض ورود آسانسوری را در راست خواهید دید . وارد آن شوید تا بالا بروید . از بالا به محوطه پایین نگاهی بیاندازید . روی دیوار سمت راست چشمی قرار دارد و اجسام سبز رنگی محوطه را پر کرده اند که بین آنها مسیرهایی برای حرکت وجود دارد . چراغ کوچکی نیز در نزدیکی چشم روشن است . پایین رفته و از سومین خروجی به راست بروید تا به چراغ برسید . پایین چراغ کلیدی قرار دارد . آن را بزنید . مشاهده می کنید از یکی از اجسام سبزرنگ که در کنار چراغ است دو پرتوی لیزر خارج می شود.

هدف این مرحله رساندن پرتوی لیزر به چشم روی دیوار است . ( با بالا رفتن و مشاهده محیط از بالا تصور بهتری از محیط پیدا میکنید ).

هرکدام از اجسام سبزرنگ هدایت کننده پرتوی لیزری هستند ومی توانید با کلیک روی آنها باعث 90 درجه چرخیدن شوید . در چهار طرف هر هدایت کننده دو بخش باز ( شبیه به لوله ) و دو بخش بسته ( شبیه به چشم ) وجود دارد.

با چرخاندن این بخش ها می توانید پرتوها را طوری هدایت کنید که معما حل شود . از شکل زیر برای حل معما میتوانید استفاده کنید :

1- ابتدا آغازگر پرتوهای لیزر که درست پشت چراغ قرار دارد را دوبار (2XS) بچرخانید تا وضعیت هدایت پرتوها به گونه ای که فلش ها نشان میدهد شود .

2- حال به سراغ دایره های سفید ( که همان هدایت کننده ها هستند ) بروید . ترتیب شروع از هدایت کننده پشت آغازگر است . آن را مطابق شکل سه بار (3XS) چرخانده و مسیر دایره های سفید را تا هدایت کننده روبروی چشم دنبال کنید . دقت کنید مسیر پرتوی لیزر طبق فلش ها باشد.

3- به سراغ مسیر هدایت کننده هایی بروید که به شکل مثلث و خاکستری رنگ هستند و از هدایت کننده کنار آغازگر شروع می شوند . مسیر آنها را نیز طی کرده و چرخش های لازم را انجام دهید.

4- در پایان مسیر مربع های سیاه را طبق روال قبل طی کنید و چرخش های لازم را انجام دهید . اگر کار را به درستی انجام دهید فیلمی پخش شده و شما در پایان وارد مرحله بعدی بازی یعنی دره ای در سیاره می شوید .

روی جسم بزرگ کنار خود کلیک کنید . ” آیا او هم نیاز به تعمیر دارد ؟ ” از مسیر سمت چپ حرکت کنید تا با عوض شدن اشاره گر ماوس وارد محیط تازه ای شوید .

پلی طبیعی را روبروی خود می بینید . به چپ بروید . به پل دیگری می رسید که چهار بخش دارد و کابلی نیز بالای آن بسته شده است . مسیر را ادامه داده و با پایین رفتن از مسیر مارپیچ به صفحه کنترل خواهید رسید .

هدف تنظیم ارتفاع چهار بخش پل روی کابل است تا امکان عبور از آن فراهم شود . صفحه کنترل چهار کلید در بخش بالایی دارد که با کلیک روی هرکدام از آنها می توان روی بخش مورد نظر قرار گرفت . دو کلید آبی و قرمز نیز در طرفین صفحه کنترل است . با کلیک روی کلید آبی پالس انرژی به سمت بخش انتخاب شده پرتاب می شود که باعث می گردد آن بخش مقداری بالا رود . با جلو رفتن در پرتاب ها ، میزان انرژی پالسها نیز زیاد شده و سبب بیشتر بالا رفتن هر بخش به هنگام پرتاب می شود . با کلیک روی کلید قرمز نیز وضعیت پل به حالت ابتدایی باز می گردد .

مشخص است که برای تنظیم پل نیاز به دانستن دو موضوع دارید :

1- هر پالس چقدر بخشها را بالا می برد ؟

2- هر بخش چقدر باید بالا برود ؟

پاسخ سؤال اول ساده است : پالس اول یک پله ، پالس دوم دو پله و . . .

پاسخ سؤال دوم نیز به صورت زیر است ( از چپ به راست ) :

بخش اول : 12 پله ، بخش دوم : 11 پله ، بخش سوم : 12 پله و بخش چهارم : 10 پله . یکی از راه حل های ممکن نیز به صورت زیر است ، ( از چپ به راست ) شلیک به :

1 – 4 – 3 – 2 – 3 – 2 – 1 – 4 – 2

از پل عبور کنید . در آنجا با جیمی و افرادش روبرو می شوید . ” او فکر می کند شما جنو هستید، مهندسی که دو سال قبل گم شده است “. پس از پایان گفتگو سعی کنید از دیوار محافظتی(زرد رنگ ) عبور کنید ولی او متوجه می شود که شما جنو نیستید .

از پل بازگردید و با عبور از زیر پل شبیه به برگ و راه پله مارپیچی به بخش کنترل پل برگی برسید . هدف معمای این بخش تکمیل پل برگی با استفاده از سه پایه بعد از آن است . گیاهی که برای انجام این کار وجود دارد دارای سه کلید سبز در بالا و چهار کلید رنگی در پایین آن است . هر کلید سبز ردیف بالایی باعث پرتاب پالس ها به یکی از پایه ها می شود . کلید سبز پایین نیز باعث اضافه شدن یک پایه با برگ  کلید زرد دو پایه با برگ و کلید آبی سه پایه با برگ در بالاترین بخش اضافه شده می گردد . کلید قرمز نیز تمام بخش های اضافه شده را حذف می کند .

برای تکمیل پل ، پایه سمت راست نیاز به ده بخش که بخش بالایی برگ داشته باشد دارد . پایه وسط سیزده و پایه سمت چپ نیز نه بخش می خواهد .

مشکل اصلی در این است که وقتی شما بخش را به پایه ها اضافه می کنید ، کامپیوتر بطور خودکار و تصادفی تعدادی قطعه نیز روی آن می آورد و باید تنظیمات شما طوری باشد که این قطعات را هم به حساب آورید .

این معما نیز تصادفی است و امکان راهنمایی مستقیم برای آن وجود ندارد.

کلید حل معما در این است که همیشه باید کاری کنید که تعداد قطعات باقی مانده پس از ایجاد برگ مضربی از 4 ( 4 ، 8 ، 12 ) باشد .

یعنی مثلاً اگر 7 قطعه برای تکمیل پل لازم است با شلیک آبی 3 قطعه اضافه کنید تا چهار قطعه باقی بماند . پس بهتر است برای پایه اول از چپ ابتدا یک قطعه اضافه کنید ( تا 8 قطعه باقی بماند ) و همین طور تا پایان و طبق عملکرد کامپیوتر قطعات را اضافه کنید .

برای پایه وسط نیز با یک قطعه ( شلیک سبز ) شروع کنید ، برای پایه سمت راست نیز با دو قطعه کار را آغاز نمایید . موفق باشید !

پس از پایان کار از پل عبور کنید . در آن سوی پل ساکو را ملاقات خواهید کرد . ” او فکر می کند شما کاشفی به نام تریگا هستید ” . پس از گفتگو سعی کنید با وارد شدن داخل انتقال دهنده سبز رنگ روبروی خود وارد سرزمین تازه ای شوید ولی این کار امکان ندارد .

به ساحلی که از آن آمدید بازگردید . در آنجا شاهد نبردی خواهید بود که منجر به نابودی سفینه ای که با آن وارد آنجا شده بودید می شود .

با کلیک روی قطعه بزرگ روبروی خود با او صحبت کنید . به مسیر سمت راست بروید ( وقتی رو به دریا بایستید ) . در آنجا با دستگاه بزرگ دیگری برخورد می کنید . با او نیز صحبت کنید . سپس از غار عبور کنید . پس از پایان دالان دو مسیر برای شما وجود دارد . مسیر مستقیم که به صفحه کنترلی منتهی می شود و مسیر سمت چپ که توسط پره هایی که به میله هایی وصل هستند راه را بسته است .

هدف این معما باز کردن مسیر با استفاده از صفحه کنترل است .

ابتدا نگاهی به دستگاه می اندازیم . شانزده پره وجود دارد که هر کدام به میله ای متصل بوده که به صفحه کنترل منتهی می شوند . حال قبل از رسیدن به صفحه کنترل با کمی دقت می توانید مسیری را بیابید که به زیر میله ها منتهی می شود . با کمی حرکت و کلیک می توانید وضعیت میله ها را از پایین نگاه کنید . چهار میله افقی وجود دارد که میله های اصلی را به هم پیوند می دهد . میله بالایی 5 پره ، دومی 4 پره ، سومی 3 پره و پایین ترین میله افقی 2 پره را به هم وصل می کند . این میله ها قابل حرکت کردن نیز هستند .

به صفحه کنترل بازگردید و نگاهی به آن بیاندازید . صفحه از شانزده نشانه تشکیل شده است که هر کدام مربوط به یکی از پره ها است . اهرم چرخان نیز با کلیک روی بخش بالایی روی نشانه ها حرکت می کند . در وسط اهرم چرخان کلید عملکرد وجود دارد و در سمت راست آن نیز کلیدی است که وضعیت را به حالت اول برمی گرداند .

حال به پره ها نگاه کنید . پره های 3 ، 6 ، 9 ، 10 ، 14 و 15 ( از چپ ) جلو آمده اند و مسیر آنها باز است . پس هدف این است که سایر پره ها یعنی 1 ، 2 ، 4 ، 5 ، 7 ، 8 ، 11 ، 12 و 16 را به وضعیت مشابهی برسانید .

ابتدا پره های یک تا هفت را باز می کنیم.

شیوه کار به صورت زیر است :

u به بخش زیرین میله ها بروید و تنظیمات زیر را انجام دهید :

به بخش زیرین میله ها بروید و تنظیمات زیر را انجام دهید :

– میله افقی بالایی را طوری قرار دهید که پره های 1 تا 5 را به هم متصل کند .

– میله افقی دوم باید پره های 4 تا 7 را به هم متصل کند .

– میله افقی سوم باید پره های 2 تا 4 را به هم متصل کند .

– میله افقی چهارم باید پره های 4 تا 5 را به هم متصل کند . این عمل باعث وصل شدن پره های 1 ، 2 ، 4 ، 5 و 7 میشود

( پره های 3 و 6 نباید تغییر وضعیت دهند) .

v حال اهرم صفحه کنترل را روی یکی از پره های 1 تا 7 ( بجز 3 و 6 ) قرار داده و کلید وسط اهرم را بزنید تا مسیر هفت پره اول باز شود .

حال اهرم صفحه کنترل را روی یکی از پره های 1 تا 7 ( بجز 3 و 6 ) قرار داده و کلید وسط اهرم را بزنید تا مسیر هفت پره اول باز شود .

حال نوبت به پره های هفت تا شانزده می رسد :

u روش کار به صورت زیر است :

روش کار به صورت زیر است :

– میله افقی اول را روی پره های 8 تا 12 قرار دهید .

– میله افقی دوم را روی پره های 13 تا 16 قرار دهید .

– میله افقی سوم را روی پره های 11 تا 13 قرار دهید .

– میله افقی چهارم را روی پره های 12 تا 13 قرار دهید .

v در صفحه کنترل اهرم را روی یکی از وضعیت های 8 تا 16

در صفحه کنترل اهرم را روی یکی از وضعیت های 8 تا 16

( بجز 9 ، 10 ، 14 و 15 ) قرار دهید و کلید را بزنید . حال مسیر سمت چپ کاملاً باز شده است . وارد آن شوید .در انتهای مسیر با آرکو روبرو می شوید . او تاریخ سیاره را بیان می کند و سن از گذشته خود می شنود . آرکو یکی از اعداد جادویی یعنی 36 را به سن یادآوری می کند .

به محلی که پل سنگی قرار داشت بازگشته و از آن عبور کنید . این بار پوشش پل بعد از آن باز شده و شما پس از مرتب کردن پل می توانید از روی آن رد شوید . سمت چپ پل صفحه کنترلی برای مرتب کردن آن وجود دارد .

این معما بسیار ساده ولی به صورت تصادفی است . کلیدهای بالا قطعات پل را می چرخاند و کلیدهای پایین میدان های مانع را از بین می برد .

یک راه این است که از اولین قطعه پل شروع و تا پایان همه را صاف و بدون مانع کنید . در پایان کار از روی پل عبور نمایید .

شما وارد قلمرو قبیله ترانسای شده اید . ” آنها فکر می کنند شما جنو هستید ” . از در سمت راست داخل شوید تا مکری و یوسف را ملاقات نمایید پس از عبور از میدان پلاسمایی صفحه کنترلی را مشاهده می کنید که یک چراغ روشن دارد . آنجا مکانی است که شما در آن قرار دارید . با کلیک روی سایر صفحات می توانید گشتی در قلمروی ترانسای بزنید .

وارد مکان دوم از بالا سمت راست شوید . از در داخل شوید تا به محدوده داخلی آن برسید . بخار روی سطح شبه مایع روبروی شما را پوشانده است .

شما دو راه دارید که یکی به پایین محیط و دیگری به بالای آن ختم می شود . ابتدا به پایین بروید . هدف عبور از این محیط با رد شدن از روی موزائیکهای باقیمانده است .

نکته : طرح موزائیک ها با هر بار افتادن عوض می شود . پس حتماً قبل از عبور بازی را ذخیره کنید .

طرحی از مسیر حرکت خود بکشید . دقت کنید موزائیک ها یکی در میان چوبی و فلزی است . حال به بالا بروید و حرکت را با استفاده از کلید W آغاز کنید . با قرار گرفتن وسط هر موزائیک صدای آن به گوش میرسد و می توانید مکان خود را شناسایی کنید . در ضمن برای مستقیم رفتن حتماً به صاف بودن میله های بالای محیط و لبه محیط به هنگام حرکت توجه نمایید . موفق باشید !

نکته : حرکت را با کلیک روی W انجام دهید ولی انگشت خود را روی آن نگه ندارید .

نکته :می توان در هنگام عبور نیز بازی را ذخیره کرد .

پس از پایان مسیر از پل عبور کرده و داری را ملاقات کنید . سپس به محیط جدید رفته و از در سمت راست وارد راهرو شوید . به چپ پیچیده و در چهار راه بعدی به چپ بروید تا با کارلوئن ملاقات کنید . سپس بار دیگر وارد راهرو شده و به چپ بپیچید تا به در برسید . در برای باز شدن نیاز به تنظیم نشانه های روی آن دارد . هدف نیز برقراری ارتباط بین دو نشانه مثلثی روی دو عرض در است .

با چرخاندن هر نشانه ، خود نشانه و چهار نشانه اطرافش به اندازه 90 درجه می چرخند .

یکی از راه حلها به صورت زیر است :

1- روی 1 ، 2 ، 3 ، 4 ، 5 و 6 یک بار کلیک کنید .

2- روی 7 دوبار کلیک کنید .

3- روی 8 سه بار کلیک کنید .

4- روی 9 دوبار کلیک کنید .

5- روی 10 و 11 یک بار کلیک کنید

6- روی 12 سه بار کلیک کنید .

7- روی 13 و 14 یک بار کلیک کنید.

8- روی 15 سه بار کلیک کنید .

9- روی 16 یک بار کلیک کنید .

10- روی 17 دوبار کلیک کنید .

تمام اتاق ، قسمت میانی آن و تمام راهروها را از نظر بگذرانید . سپس به مکانی بازگردید که کارلوئن را برای اولین بار ملاقات کردید . او توضیحات بسیاری درباره تجهیزات و تاریخ سیاره می دهد و در پایان با داری بازمیگردید .

مسیر را بازگردید و پس از عبور از محیط بخارآلود ( که حالا صاف شده است ) از دالان پشت آن به محیط قبلی این قلمرو وارد شوید . با زدن کلید دوم از بالا سمت چپ به مکان ابتدایی خود بازگردید و ازدرعبورکنید. وارد غشای پلاسمایی شده و پس ازصحبت بایوسف و . . . بازگردید . حال از در روبروی صفحه کنترل وارد محیط قبلی شوید . سعی کنید از دروازه عبور کنید . به شما اجازه داده نمی شود . گشتی در محیط بزنید و بازگردید. یک سفینه کوچک روش عبور را به شما نشان می دهد . بار دیگر سعی کنید . دروازه باز شده و شما می توانید بازگردید.در محدوده پل ها( پس از عبور از دو پل سنگی ) از روی پل برگی نیز عبور کنید تا وارد قلمرو آنسالا شوید . برای رسیدن به قلمرو آنسالا باید از پل گلها نیز عبور کنید ولی همان طور که مشاهده خواهید کرد پایین بودن گلبرگ ها باعث عدم امکان عبور از پل شده است . برای فعال کردن گلبرگ ها به سمت چپ پل بروید تا به خوشه ای از گلها برسید که می تواند پل را کنترل کند . با کلیک روی هر کدام از غنچه ها ، گلبرگهای یکی از گلها باز یا بسته می شود . روال کار کلیک مطابق شماره های شکل زیر است .

مسیر را بازگردید و پس از عبور از محیط بخارآلود ( که حالا صاف شده است ) از دالان پشت آن به محیط قبلی این قلمرو وارد شوید . با زدن کلید دوم از بالا سمت چپ به مکان ابتدایی خود بازگردید و ازدرعبورکنید. وارد غشای پلاسمایی شده و پس ازصحبت بایوسف و . . . بازگردید . حال از در روبروی صفحه کنترل وارد محیط قبلی شوید . سعی کنید از دروازه عبور کنید . به شما اجازه داده نمی شود . گشتی در محیط بزنید و بازگردید. یک سفینه کوچک روش عبور را به شما نشان می دهد . بار دیگر سعی کنید . دروازه باز شده و شما می توانید بازگردید.در محدوده پل ها( پس از عبور از دو پل سنگی ) از روی پل برگی نیز عبور کنید تا وارد قلمرو آنسالا شوید . برای رسیدن به قلمرو آنسالا باید از پل گلها نیز عبور کنید ولی همان طور که مشاهده خواهید کرد پایین بودن گلبرگ ها باعث عدم امکان عبور از پل شده است . برای فعال کردن گلبرگ ها به سمت چپ پل بر

وید تا به خوشه ای از گلها برسید که می تواند پل را کنترل کند . با کلیک روی هر کدام از غنچه ها ، گلبرگهای یکی از گلها باز یا بسته می شود . روال کار کلیک مطابق شماره های شکل زیر است

از پل عبور کرده و از غار نیز بگذرید تا وارد محیط تازه ای شوید . به چپ بروید و با ساکو و فرزندانش گفتگو کنید . سپس مسیر اصلی سمت چپ را ادامه دهید تا به بن بست برسید . به چپ بچرخید ، مسیری رو به بالا خواهید دید ، آن مسیر را ادامه دهید و گفتگوی دیگری داشته باشید . پس از آن باز هم به راست بروید تا به یک پوست رنگی که آویخته شده است برسید . با کلیک روی رنگهای مختلف پوست ، صداهای گوناگونی را خواهید شنید .

بچرخید ، مسیری رو به بالا خواهید دید . در میانه مسیر و در سمت چپ پوستی می بینید که علاماتی روی آن است . تعداد آنها 9 عدد می باشد . بازگردید و در مسیر اصلی رو به پایین حرکت کنید . در سمت راست خود بازهم به پوستی با علامات عجیب برخورد می کنید . تعداد آنها 16 می باشد .

مسیر را تا رسیدن به بن بست ادامه دهید . سپس چرخیده و به پایین بروید.در طول مسیر پوستی با 15 علامت خواهید دید . باز هم به چپ بپیچید . گیاهی را خواهید دید که علاماتی رنگی روی آن است . دقت کنید رنگهای ارغوانی ، نیلی ، قرمز و آبی چه علامت هایی دارند .

حال بازگشته و صدای مربوط به این رنگ ها را نیز بشنوید و به خاطر بسپارید . پس حالامی دانید که هر علامت دارای چه صدایی است.

با کمی جستجو می توانید معمای این مرحله را بیابید حبابی شیشه ای با دروازه ای می باشد که گیاهی در سمت راست آن کنترل دروازه را به عهده دارد.

روی گیاه کلیک کنید و تنظیمات شکلها را به این ترتیب انجام دهید:

از چپ به راست : 6 کلیک ، 6 کلیک ، بدون کلیک، 5 کلیک .

حال با تغییر اهرم های وسط می توان صداها را تنظیم کرد :

از چپ به راست : 3 کلیک ، 1 کلیک ، 8 کلیک و 7 کلیک.

در پایان صداها را با کلیک روی کلیدهای ردیف پایین پخش کنید. اگر کار را درست انجام دهید در حباب باز میشود. وارد آن شوید.

در زیر آب قرار دارید . در سمت چپ شما یک صفحه کنترل قرار دارد . هدف این معما وارد کردن اعداد صحیح برای بازگشت حباب به سطح بالایی است.

همان طور که مشاهده می کنید علامات روی وسیله همان علامات بخش بالایی ( صفحه کنترل قبلی ) هستند . در زیر هرکدام از علامتها نیز اهرم هایی برای ورود اعداد صحیح مربوط به هر علامت وجود دارد . اعداد هر کدام از علامتها را بخاطر دارید ( از چپ 16 ، 15 و 9 ) . در اینجا کافی است هرکدام از این اعداد را در مبنای 4 برده و مقدار آن را وارد کنید .

نکته: روش تبدیل اعداد به مبنای 4 در انتهای کتابچه آمده است.

روش تبدیل اعداد به مبنای 4 در انتهای کتابچه آمده است.

این اعداد به ترتیب 100 ، 33 و 21 خواهد شد. برای وارد کردن این اعداد به صورت زیر عمل کنید :

uبرای اولین علامت از سمت چپ : اهرم اول از چپ را یک بار بزنید .

برای اولین علامت از سمت چپ : اهرم اول از چپ را یک بار بزنید .

برای دومین علامت از سمت چپ : اهرم های دوم و سوم از چپ را سه بار بزنید .

پس از گفتگو به گلس وارد شوید .

در دیواره های اتاق دالان هایی وجود دارد که همه به محوطه ای ختم می شوند که صندوق هایی در آن قرار دارد . اگر دقت کنید در دو دالان صفحاتی برای کنترل قرار دارد . هدف این معما این است که صندوق ها را به صورتی قرار دهید که بتوانید با عبور از این محدوده به سمت مقابل بروید . شش کلید روی صفحه کنترل برای بالا و پایین بردن بخشی از صندوق ها و کلید میان برای بازگرداندن وضعیت آنها به حالت اولیه است . در دو دالان نیز امکان دید از بالا وجود دارد.

یکی از روشها به صورت زیر است :

در صفحه کنترل اول از سمت چپ کلید اول ( از چپ ) یک کلیک ، کلید دوم یک کلیک ، کلید سوم یک کلیک و کلید چهارم سه کلیک .

اگر کار را درست انجام دهید دید به طور خودکار از صفحه کنترل خارج می شود . حال از دالان میان وارد شده و از سمت مقابل خارج گردید.

در سالن بعدی با کلیک روی ماشین روبروی خود گفتگویی انجام داده و وارد محدوده بعدی شوید :

” شما به عنوان جاسوس دستگیر می شوید “.

حال شما در سلولی قرار دارید که باید از آن بگریزید . قبل از هر کاری بازی را ذخیره کنید . دقت کنید در اطراف شما سه طناب قرار دارد که از پایین به یک غنچه و از بالا به گلی ختم می شود . در مسیر هر طناب نیز یک گیره قرار دارد که بخش صورتی رنگ روی طناب داخل آن چفت می شود . اگر رو به در بایستید ، طناب سمت چپ طناب 1 ، طناب منتهی الیه سمت راست طناب 2 و طناب منتهی الیه سمت چپ طناب 3 خواهد بود .

هر کلیک روی طناب 1 باعث یک حرکت روی طناب 2 ، هر کلیک روی طناب 2 باعث دو حرکت روی طناب 3 و هر حرکت روی طناب 3 باعث سه حرکت روی طناب 1 می شود . هدف معما چفت کردن همزمان سه بخش صورتی روی قفل ها است .

برای این کار به ترتیب زیر عمل کنید :

u طناب 2 را آنقدر حرکت دهید که دو تکه از طناب ( هر تکه یعنی فاصله بین دو قسمت برآمده ) بین قفل و بخش صورتی بماند .

طناب 2 را آنقدر حرکت دهید که دو تکه از طناب ( هر تکه یعنی فاصله بین دو قسمت برآمده ) بین قفل و بخش صورتی بماند .

v طناب 3 را آنقدر حرکت دهیدکه چهارتکه از طناب بین قفل وبخش صورتی باقی بماند .

طناب 3 را آنقدر حرکت دهیدکه چهارتکه از طناب بین قفل وبخش صورتی باقی بماند .

w طناب 1 را طوری حرکت دهید که قفل روی بخش صورتی چفت شود .

طناب 1 را طوری حرکت دهید که قفل روی بخش صورتی چفت شود .

x همین عمل را روی طناب 2 انجام دهید . اگر مراحل را با موفقیت انجام دهید ، طناب 3 نیز بطور خودکار قفل می شود و در زندان بازمیگردد. از سلول خارج شده و وارد تله کابین سمت چپ خود شوید . هدف این معما عبور از تمام مسیرها بگونه ای است که هیچ پوششی جلوی شما را نگیرد . در واقع وقتی از مسیری عبور می کنید پوششی در آن ایجاد شده که به شما اجازه بازگشت را نمی دهد .

همین عمل را روی طناب 2 انجام دهید . اگر مراحل را با موفقیت انجام دهید ، طناب 3 نیز بطور خودکار قفل می شود و در زندان بازمیگردد. از سلول خارج شده و وارد تله کابین سمت چپ خود شوید . هدف این معما عبور از تمام مسیرها بگونه ای است که هیچ پوششی جلوی شما را نگیرد . در واقع وقتی از مسیری عبور می کنید پوششی در آن ایجاد شده که به شما اجازه بازگشت را نمی دهد .

روش کار طی کردن مسیرها مطابق شکل زیراست .

u وارد مسیر سمت راست شوید ( مسیری که به حفره ای ختم می شود ، نه مسیر مجسمه) و مسیری که با فلش 1 مشخص شده را طی کنید . در طول راه متوجه علامتی آشنا روی سنگی می شوید .

وارد مسیر سمت راست شوید ( مسیری که به حفره ای ختم می شود ، نه مسیر مجسمه) و مسیری که با فلش 1 مشخص شده را طی کنید . در طول راه متوجه علامتی آشنا روی سنگی می شوید .

v در محل مجسمه وارد مسیر 2 شده و آن را تا بازگشت دوباره به مجسمه طی کنید .

در محل مجسمه وارد مسیر 2 شده و آن را تا بازگشت دوباره به مجسمه طی کنید .

w حال ازمسیر سربالایی ( شماره 3) به راه خود ادامه دهید . در میانه مسیر به پایین پریده و به راست بپیچید تا به مسیر سر پایینی برسید.

x مسیر سرپایینی ( شماره 4 ) را طی کرده تا به محل مومیایی ها برسید .

مسیر سرپایینی ( شماره 4 ) را طی کرده تا به محل مومیایی ها برسید .

y مسیر را بازگردید ( شماره 5 ) و پس از بازگشت به راه اصلی  جهت فلش 5 را تا حفره ادامه دهید .

مسیر را بازگردید ( شماره 5 ) و پس از بازگشت به راه اصلی  جهت فلش 5 را تا حفره ادامه دهید .

z پس از مشاهده فیلم کوتاهی به راست بروید و در محل سمبل سوار تله کابین شوید .

پس از مشاهده فیلم کوتاهی به راست بروید و در محل سمبل سوار تله کابین شوید .

در محل جدید از پله ها بالا بروید . در بالای مسیر گویی هیچ چیزی وجود ندارد ، اما ناگهان روحی ظاهر می شود و به شما پیشنهاد می کند به باغ آبی بروید . در ضمن یک صدف دریایی را هم به شما می دهد . سپس گشتی بزنید و به پایین بازگردید . در میانه مسیر رو به پایین صخره ای وجود دارد که با عبور از آن بار دیگر می توانید سوار تله کابین شوید.

به مکان قبلی خود بازخواهید گشت . به محل مجسمه بروید . پس از عبور از آن به جایی خواهید رسید که معمای مسیرها را از آنجا آغاز کرده بودید. سوار تله کابینی که در آن محل قرار دارد شوید تا به برادکوی برسید .

از مسیر سمت راست بالا بروید و آنقدر راه را ادامه دهید تا به صدف عظیم روی دیوار که مسیر را بسته است برسید .با نزدیک شدن به آن می توانید صدفی که در مکان قبلی گرفتید را با کلیک روی آن اعمال کنید تا مسیر باز شود . به راه خود ادامه دهید . روبروی خود قطعات پلی را مشاهده می کنید که در حال چرخیدن هستند . مشخص است که برای ادامه راه باید این قطعات را بگونه ای مرتب کنید که بتوانید از رویشان رد شوید. از مسیر سمت راست پایین بروید تا به پایه های قطعات پل برسید . پل 5 قطعه دارد و شاخه های صورتی رنگ روی پایه برای تنظیم چرخش آنها است . به اولین ( یعنی دورترین ) پایه بروید . با زدن شاخه روی آن مشاهده می کنید قطعات از چرخش باز می ایستند . این شاخه وظیفه شروع حرکت و توقف قطعات را دارد . چهار شاخه دیگر تنها برای تنظیم سرعت چرخش استفاده می شوند .

روش کار بدین صورت است که باید سرعت چرخش ها را طوری تنظیم کنید که تمام قطعات با هم بچرخند . ابتدا به سراغ قطعه دوم بروید . با زدن شاخه مربوط با آن سرعت آن قطعه کم می شود و با زدن دوباره شاخه سرعت به وضعیت اولیه باز می گردد . با کم کردن سرعت و بلافاصله پس از تنظیم حرکت این قطعه با قطعه اول سرعت را به حالت اولیه بر گردانید . این مراحل را برای قطعات دیگر نیز انجام دهید و چرخش هرکدام را با قطعه قبل از آن یکی کنید .

پس از پایان کار به سراغ قطعه اول رفته و بازدن شاخه آن پل را ساکن کنید . اگر کار را به درستی انجام داده باشید با مروری روی قطعات از پایین متوجه می شوید که تنظیم آنها به خوبی صورت گرفته است . در صورت صحت کار به بالا بازگشته و از روی پل عبور کنید .

مسیر را مستقیم ادامه داده تا به باغ آبی برسید . باغی با گل های صورتی رنگ روی آب و چهار صورت که روی صخره کنده کاری شده اند . بازگردید و با استفاده از بالابر سمت راست خود به بالای باغ آبی بروید .

دقت کنید گلها مسیری را ایجاد کرده اند و قایق کوچکی در سمت چپ قرار دارد . هدف این معما این است که با استفاده از جریان باد ایجاد شده توسط صورتهای روی دیوار قایق را به سمت بندرگاه پایین باغ هدایت کنید .

برای کنترل باد ایجاد شده ، چهار کلید روبروی شما قرار دارد . از سمت چپ ، کلید اول مربوط به صورت غربی ( با یک فوت ) ، دومی مربوط به صورت شمالی ( با سه فوت ) ، سومی مربوط به صورت شرقی ( با دو فوت ) و چهارمی مربوط به صورت جنوبی ( با دو فوت ) است . اهرمی هم بالای کلید دوم برای بازگرداندن به حالت اول معما وجود دارد . روش حل به صورت زیر است :

uجریان های غرب و سپس شمال را باز کنید .

جریان های غرب و سپس شمال را باز کنید .

جریان جنوب را باز و جریان شمال را ببندید.

جریان جنوب را بسته و جریانهای شرق و شمال را باز کنید .

جریان شرق را ببندید.

جریان غرب را بسته جریان شرق را باز کنید .

جریان شمال را بسته و جریان جنوب را باز کنید .

{ جریان جنوب را بسته و جریان شمال را باز کنید

جریان جنوب را بسته و جریان شمال را باز کنید

سپس پایین رفته و سوار قایق شوید . شما راهی قلمروی ترانسای خواهید شد .

– بخش دوم ( قسمت اول)

با عبور از روی پل و رد شدن از ناحیه معمای مه آلود وارد غاری شده و در سمت دیگر غار صفحه ای را مقابل کشتی فضایی خواهید دید.

مراحل را به صورت زیر طی کنید .

کلید پایین سمت چپ را زده و در مقصد روی زمان سنج مقابل کلیک کنید .

کلید پایین سمت راست را زده و در مقصد روی زمان سنج مقابل کلیک کنید .

کلید بالا سمت چپ را زده و در مقصد روی زمان سنج مقابل کلیک کنید .

روبروی شما یک میدان پوششی زرد رنگ قرار دارد . مسیر سمت چپ آن را ادامه دهید تا به دری برسید که به برج تعلق دارد .

در زمانی باز می شود که ارتباط بین الکترودهای چپ و راست برقرار گردد .

مطابق شکل روی کلیدهای وسط کلیک کنید تا ارتباط برقرار شده و در باز شود ( دقت کنید مثلاً (3XS) به معنی سه بار کلیک است ).

مسیر را طی کرده تا وارد بالابر وسط برج شوید . هدف شما رسیدن به بالای برج است . مراحل را به صورت زیر انجام دهید :

پس از ورود به بالابر ، بالا رفته و به طبقه سوم خواهید رسید ( شماره هر طبقه را از روی میله های افقی وسط بالابر می توان تشخیص داد ) .

وارد اولین خروجی غیر بن بست از سمت چپ شده و سپس به بالابر بازگردید تا به طبقه اول برسید.

وارد اولین خروجی غیر بن بست از سمت راست شده و سپس به بالابر بازگردید تا به طبقه چهارم برسید .

x وارد دومین خروجی غیر بن بست از سمت چپ شده و سپس به بالابر بازگردید تا به طبقه پنجم برسید .

وارد دومین خروجی غیر بن بست از سمت چپ شده و سپس به بالابر بازگردید تا به طبقه پنجم برسید .

y وارد دومین خروجی غیر بن بست از سمت راست شده و سپس به بالابر بازگردید تا به طبقه ششم برسید .

وارد دومین خروجی غیر بن بست از سمت راست شده و سپس به بالابر بازگردید تا به طبقه ششم برسید .

در این طبقه چندین تلسکوپ وجود دارد که هر تلسکوپ یکی از دروازه های مسیر بعدی را نشان می دهد .

با کلیک روی هر تلسکوپ می توانید از آن استفاده کنید و فیلترهای خود را روی لنز آن اعمال نمایید .

با کلیک روی عدسی می توانید تصویر بزرگ شده دروازه را مشاهده کنید .

با کلیک روی هر فیلتر می توانید آن را روی عدسی نصب کنید(می توان دو فیلتر را باهم نیز نصب کرد ).

کلید بالایی فیلترها را خارج می کند و بالاخره کلید پایینی دروازه را می چرخاند .

برای رفتن به مرحله بعد باید وقتی با دو فیلتر به دروازه نگاه می کنید ، بخش آبی در سمت چپ باشد . این عمل را روی همه دروازه ها اعمال کنید و سپس به بالابر باز گردید. به طور خودکار به طبقه پنجم می روید . یکی از خروجی های این طبقه شما را در مسیر دروازه ها قرار می دهد . اگر کار را به درستی انجام داده باشید پس از عبور از مسیر ، در انتهایی باز شده و می توانید داخل بروید .

گاهی اوقات ممکن است با وجود درست انجام دادن مراحل بالا در انتهایی باز نشود . در این صورت مراحل زیر را امتحان کنید :

دروازه آخر را برعکس کنید ( آبی سمت راست ) .

بازی را از مرحله قبل از برج آغاز کرده و بدون ذخیره کردن تا پایان این معما ادامه دهید

wبا مراجعه به مراحل ذخیره بازی در CD ، آنها را در مکان مناسب کپی و بازی را از بعد این مرحله ادامه دهید . پس از ورود عدد قدرت دیگری به شما داده می شود : 28 .

با مراجعه به مراحل ذخیره بازی در CD ، آنها را در مکان مناسب کپی و بازی را از بعد این مرحله ادامه دهید . پس از ورود عدد قدرت دیگری به شما داده می شود : 28 .

3- قلمروترانسای – بخش دوم (قسمت دوم)

راهرو را ادامه داده و در طول مسیر به ترتیب توپ سبز و سپس توپ قرمز رنگ را بردارید . در دوراهی به چپ رفته تا به طبقه دوم برسید . توپ قرمز- سبز را نیز از این طبقه بردارید . کمی بازگردید و به راهروی کنار داخل شوید . دری خواهید دید که صفحه ای با سه ستون و چهار سطر داشته و طرحی بالای آن است . به طبقه پایین بازگردید و وارد راهروی سمت چپ شوید در مشابهی با طرح متفاوت را خواهید دید . با بازگشت به مسیر اصلی و رفتن به چپ بار دیگر بالا بروید . دستگاهی مقابل شما قرار دارد.

هدف این معما این است که بتوانید با آن طرح هایی مشابه با درها را ایجاد کنید تا باز شوند. با کلیک روی سوراخ وسط دستگاه توپ ها در آن قرار می گیرند . با کلیک مجدد می توان توپ ها را عوض کرد.

برای چرخش توپ ها نیز می توانید از کلیدهای دو طرف سوراخ استفاده کنید .

با درست شدن طرح مورد نظر در بخش بالایی دستگاه چراغ هایی روشن می شوند که نشان دهنده کلیدهایی هستندکه بایدبرای باز شدن دری با آن طرح زده شوند. روش حل به صورت زیر است :

طرح در اول به شکل روبرو می باشد .

سپس توپ سبز را گذاشته و به این طرح برسید

ابتدا توپ قرمز را گذاشته و با استفاده از کلیدها به طرح شکل بالا برسید

در هر مرحله به کلیدهای روشن بالای دستگاه و مکان آنها دقت کنید .

برای در دوم طرح به صورت زیر است :

3- قلمروترانسای – بخش دوم (قسمت سوم)

با گذاشتن توپ قرمز به طرح زیر رسیده و مکان چراغ های روشن را به خاطر بسپارید .

حالا پایین رفته و از مسیر روبروی میدان مسیر اصلی باز هم به بالا بروید . روبروی در قرار گرفته و کلیدهای زیر را بزنید تا در باز شود :

سطر اول : راست

سطر دوم : راست و وسط

سطر سوم : –

سطر چهارم : راست

در باز می شود ولی امکان ادامه مسیر وجود ندارد . حال به سراغ در پایین بروید .

روش باز کردن آن به صورت زیر است :

سطر اول : وسط

سطر دوم : راست

سطر چهارم : راست ، چپ

در باز می شود و شما می توانید راه خود را ادامه دهید . عدد قدرت دیگری را می شنوید : 12

خود را در مکان آشنایی می یابید . سنگی روی نیمکت است . به طرح آن دقت کنید .

سپس وارد کشتی فضایی شوید و به صفحه کنترل آن نگاهی بیاندازید. با کلیک روی سه کلید پایین صفحه طرح های مختلفی قابل مشاهده هستند.

طرح روی سنگ عددی در مبنای 4 است (که نمونه ای از آن را قبلاً در ایستگاه زیر آب مشاهده کرده بودید ) . این عدد 3120 است. باید آن را به مبنای 12 ببرید . پاسخ 160 خواهد شد . حال باید 160 را روی صفحه کنترل وارد کنید: یک کلیک روی کلید سمت چپ و شش کلیک روی کلید وسط . کشتی حرکت خواهد کرد و شما به مکان تازه ای وارد می شوید.

جلو بروید . پنجره مشبکی را مشاهده می کنید .

به راست رفته و در دو سمت مسیر پنجره سبز و دو طرح آبی و زرد را می بینید. روش کار برای باز کردن مسیر در تصاویر صفحه قبل مشخص است. خطوط مشترک بین طرح های آبی و زرد را یادداشت کرده و آنها را روی پنجره با طرح سبز اعمال کنید .وارد شده و طرح روی پرده قرمز را یادداشت کنید .حال بازگشته و خطوط مشترک بین طرح های قرمز و سبز را روی پنجره اولی که مشاهده کردید وارد کنید . عدد قدرت دیگری را می یابید : 52

حال بار دیگر در ایستگاه فضایی قرار دارید . سه در ، در راهروهای فرعی مختلف قرار دارند . روی درها صفحه های کنترلی برای باز کردن و علامتی وجود دارد.

در یکی از راهروها دیسکی را روی صندوقی مشاهده می کنید . آن را بردارید . دیسک را روی صفحه دایره ای راهروی اصلی اعمال کنید .

این صفحه 4 حلقه داخلی و 12 بخش شعاعی دارد . روش کار برای رسیدن به علائم مورد نیاز روی جعبه ای مشخص شده است:

برای باز کردن دری مشابه تصویر صفحه قبل باید از چپ به عنوان خارجی ترین حلقه روی علائم مورد نظر قرار بگیرید تا به کلیدهای مورد نظر برای باز کردن در دست یابید.

حال به سراغ درهایی بروید که این علائم را دارند . ابتدا در با علامت بالایی را باز کنید . وارد اتاقی می شوید . پس از گشتی در اتاق خارج شده و در دوم را باز کنید . روی صندوق طرح دیگری را مشاهده می کنید:

4- ایستگاه فضایی – بخش دوم (قسمت دوم )

به راهروی سمت راست وارد شده و سپس به چپ بپیچید .به پلی خواهید رسید . درطول پل نقش هایی وجود دارد . آنها را یادداشت کنید.

مسیر را تا جعبه ای که نقش های جدید روی آن بود ادامه دهید و وارد مسیر سمت چپ شوید تا به راهروی اولیه ایستگاه برسید . به سراغ دری بروید که هنوز باز نکرده اید ( و طرح آن روی جعبه وجود داشت ) . برای یافتن رمز این در به سراغ صفحه دایره ای بروید.

ترتیب تنظیم به صورت شکل روبرو است:

در را با استفاده از کلیک روی طرح ها باز کنید . در آنجا گفتگویی با “شمی” خواهید داشت .

وارد مسیر سمت چپ شده تا به اتاقی برسید که قبلاً هم آمده بودید. در انتهای اتاق پنجره ای رو به بیرون قرار دارد و در سمت راست پایین آن شکافی وجود دارد که می توانید کارتی را وارد آن کنید.

پس از این کار می توانید روی کلید های اطراف پنجره کار کنید . باید چهار عدد قدرت یعنی 12 ، 28 ، 36 و 52 را روی آنها اعمال نمایید.

روش کار به صورت زیر است :

از چپ به راست روی کلید 15 کلیک و سپس روی کلید وسط کلیک کنید .

v از چپ به راست روی کلید 8 کلیک و سپس روی کلید وسط کلیک کنید .

w از چپ به راست روی کلید 3 کلیک و سپس روی کلید وسط کلیک کنید .

x از چپ به راست روی کلید 7 کلیک و سپس روی کلید وسط کلیک کنید . در پایان مشاهده می کنید دو قبیله با هم متحد شده و بازی به پایان می رسد .

سیستم های عددی ، روش هایی هستند که با کمک آنها میتوان مقادیر و اعداد را در قالب هایی محدود به چند عدد نمایش داد . ما امروز در محاسبات روزمرۀ خود از سیستم عددی ده دهی یا برمبنای ده استفاده میکنیم . دراین سیستم برای نمایش تمام مقادیر و اعداد از ده عدد ( صفر الی نه ) استفاده می شود . برای مثال عدد 6231 در سیستم ده دهی به صورت زیر است .

که حاصل جمع 1+30 + 200 + 6000 برابر مقدار مورد نظر یعنی 6231 است

همان گونه که مشاهده می کنید کم ارزش ترین رقم یعنی (1) در (10) ضرب شده و به همین ترتیب تا پرارزشترین رقم ( عددی با بالاترین رتبه ) کار ادامه یافته است . حال با همین شیوه می توان سیستم های عددی مختلفی راپایه ریزی کرد .

برای مثال دربخشی از بازی از سیستم عددی برمبنای چهار استفاده شده است . یعنی هر مقدار یا عددی در این سیستم باید به صورتی نمایش داده شود که شامل اعداد صفر الی سه باشد .

حال روش تبدیل اعداد در سیستم های مختلف را مورد بررسی قرار می دهیم .

برای تبدیل اعداد از سیستم های عددی بالاترین به پایین ترین از شیوه تقسیم متوالی استفاده می شود .

مثال : عدد 18 در مبنای ده را به عددی در مبنای چهار تبدیل کنید .

چون می خواهیم عددی را به مبنای چهار ببریم باید از شیوه تقسیم متوالی بر چهار استفاده کنیم :

درجدول بالا ابتدا عدد مورد نظر یعنی 18 ( مقسوم ) را بر پایه مورد نظر یعنی 4 ( مقسوم علیه ) تقسیم کرده ایم . مسلم است که پاسخ 4 ( نتیجه ) خواهد شد و 2 نیز باقی می ماند . سپس نتیجه یعنی 4 را باردیگر بر پایه (4)تقسیم می کنیم نتیجه 1 خواهد شد و باقی مانده ای نیز نخواهیم داشت . همین روال را باید تا جایی ادامه دهید که نتیجه صفر شود . پاسخ باقی مانده ها از انتها به ابتدا است . تبدیل از مبنای کوچکتر به مبنای بزرگتر نیز بسیار ساده است.

برای مثال می خواهیم عدد 110 را از مبنای چهار به مبنای ده ببریم :

20= 0+ 4+ 16:پاسخ‏

سیستم های عددی مختلف کاربردهای بسیاری در علوم ریاضی و کامپیوتر دارند . برای مثال در صنعت نرم افزار از سیستم های عددی دودویی (0و 1) و شانزده تایی استفاده می شود .

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

سبد خرید

سبد خرید شما خالی است.

ورود به سایت