راهنمای مراحل
لندن آپارتمان مینا
قبرستان بلومزبری
عمارت گودالمینگ
اتاق دراکولا
آپارتمان مینا
قاهره (1)
قاهره (2)
قاهره (3)
ترانسیلوانیا
قصر دراکولا
مقدمه سازندگان سری بازیهای موفق و محبوب شرلوک هولمز، اینبار دنیای شاهزاده تاریکی ها را برای علاقمندان داستانهای وهم انگیز در قالب بازیهای ماجرایی انتخاب کرده اند. کنت دراکولا، با ورود هراس انگیز خود به ادبیات و آثار تصویری بی شمار، جریانی متفاوت از تقابل تاریکی و روشنایی را عرضه کرد. او که در آغاز از مدافعین سرسخت مسیحیت به شمار می رفت، در پی شکستی عاطفی، ایمانش همچون کوهی ریزش کرده و از میان بقایای این اضمحلال شخصیتی هیولایی و شیطان صفت برخاست که در حیاتی ابدی در پی انتقامی هولناک است تا نفرت و کینه خود را از تقدیر سیاهش به نمایش بگذارد و براستی که چه نمایشی می سازد از تبدیل انسان تهی از ایمان به اهریمن. در اقتباسی جدید از رمان تاریخی برام استوکر به سال 1897، اینبار نیز نبردی میان دراکولا و پروفسور ون هلسینک داریم. با این تفاوت که اینبار ما در نقش این پروفسور خوناشام ستیز به جنگ تاریکی می رویم. کنت در پی دست نوشته ای قدیمی، باقیمانده از مصریان باستان است تا با بهره جستن از آن نفرین ابدی محبوب خود را شکسته و روح سرگردان او را به کالبد زن جوانی که اینک در عمارتش زندانی است بازگرداند. اما روزنه ای کوچک برای نجات مینا این قربانی بخت برگشته باز می شود. ناجی او که دشمنی دیرینه ای با تمامی خوناشامان تاریخ دارد سفری دور و دراز را قاره به قاره آغاز می کند تا از دست یافتن کنت به دست نوشته جلوگیری کند.
سازندگان سری بازیهای موفق و محبوب شرلوک هولمز، اینبار دنیای شاهزاده تاریکی ها را برای علاقمندان داستانهای وهم انگیز در قالب بازیهای ماجرایی انتخاب کرده اند. کنت دراکولا، با ورود هراس انگیز خود به ادبیات و آثار تصویری بی شمار، جریانی متفاوت از تقابل تاریکی و روشنایی را عرضه کرد. او که در آغاز از مدافعین سرسخت مسیحیت به شمار می رفت، در پی شکستی عاطفی، ایمانش همچون کوهی ریزش کرده و از میان بقایای این اضمحلال شخصیتی هیولایی و شیطان صفت برخاست که در حیاتی ابدی در پی انتقامی هولناک است تا نفرت و کینه خود را از تقدیر سیاهش به نمایش بگذارد و براستی که چه نمایشی می سازد از تبدیل انسان تهی از ایمان به اهریمن. در اقتباسی جدید از رمان تاریخی برام استوکر به سال 1897، اینبار نیز نبردی میان دراکولا و پروفسور ون هلسینک داریم. با این تفاوت که اینبار ما در نقش این پروفسور خوناشام ستیز به جنگ تاریکی می رویم. کنت در پی دست نوشته ای قدیمی، باقیمانده از مصریان باستان است تا با بهره جستن از آن نفرین ابدی محبوب خود را شکسته و روح سرگردان او را به کالبد زن جوانی که اینک در عمارتش زندانی است بازگرداند. اما روزنه ای کوچک برای نجات مینا این قربانی بخت برگشته باز می شود. ناجی او که دشمنی دیرینه ای با تمامی خوناشامان تاریخ دارد سفری دور و دراز را قاره به قاره آغاز می کند تا از دست یافتن کنت به دست نوشته جلوگیری کند.
پس از نصب و اجرای بازی وارد منوی اصلی می شوید. گزینه های این منو مانند سایر بازی های ماجرایی است :
New: بازی جدید Resume: بازگشت به بازی قبلی Save: ذخیره بازی Load: بارگذاری مراحل ذخیره شده Options: تنظیمات Controls: کلیدهای بازی Credits: سازندگان Exit game: خروج از بازی
– با انتخاب New می توانید بازی را آغاز کنید. اساس بازی بر مبنای حل معماهای هرمرحله با استفاده از گفتگو با دیگران، استفاده از وسایل موجود، خواندن متون و کتابهای پیدا شده و البته هوش بازیگر است. نکات زیر را در بازی به یاد داشته باشید: – با نگاه داشتن کلید space می توانید نگاهی به کارهایی که در هر محیط می توانید انجام دهید داشته باشید. – دو بار کلیک (هنگام مشاهده آیکون جای پا) باعث خروج سریع از محیط فعلی می شود. – با زدن کلید Esc می توانید وارد منوی وسط بازی شده و بازی را ذخیره نمایید.
– ذخیره های بازی نامحدود است. – گاهی اوقات نگاه کردن به وسیله یا مکانی خاص (با آیکون چشم) لازم است و باعث کپی برداشتن از اطلاعات می شود. – خواندن نامه ها و متن های پیدا شده کمک موثری در داستان و حل معماهاست. – گفتگوها را می توانید با کلیک کردن رد کنید. – با راست کلیک وارد بخش دارایی ها می شوید و در آنجا می توانید گزارشها، اسناد، گفتگوها و وسایل پیدا شده را مشاهده کنید. – برای ترکیب وسایل کافی است یکی را گرفته و روی دیگری بیندازید. – می توان با کلیدهای میانبر نیز وارد بخش های مختلف این پنجره شد: I : وسایل، E : گفتگوها، N : گزارشات و T : اسناد. – لذت بازی های ماجرایی در حل معماهاست. پس حتی الامکان از بخش راهنمای مراحل استفاده ننمایید. – مراحل ذخیره شده بازی در این مجموعه گنجانده شده است . برای استفاده از آنها کافی است شاخه save را در آدرس زیر که هنگام نصب بازی ساخته شده است، کپی کنید. توجه داشته باشید با این عمل ممکن است مراحل ذخیره شده قبلی شما پاک شود.
C:\Documents and settings\(کاربر جاری)\ Application Data\ Games\ dracula
شخصیت ها
پروفسور ون هلسینگ: دانشمندی متخصص در داروسازی و ماوراءالطبیعه، خصوصاً روش های مبارزه با خوناشام ها. او بسیار باهوش است و با کمک منطق می تواند معماها را به راحتی حل کند.
کنت دراکولا: جنگاوری قدرتمند که پس از مرگ نابهنگام محبوبش تبدیل به خوناشام شده است و سالهاست در قصر خود در ترانسیلوانیا سکونت دارد. او همواره به دنبال شخصی است که روح محبوبش در او دمیده است.
جادا: دختر زیبایی که تبدیل به خوناشام شده و با دراکولا زندگی می کند.
ایگور: کالسکه چی و مستخدم دراکولا در ترانسیلوانیا. او تقریباً دیوانه است و حاضر است هر کاری را برای کمک به اربابش انجام دهد.
مینا: نامزد جان هارکر. دختری پاک و زیبا که دراکولا روح عشق گمشده اش را در وجود او می بیند.
مصطفی: شتربانی در قاهره. او اطلاعات خوبی دارد و می تواند کمک موثری برای ون هلسینگ در مصر باشد.
دکتر سوارد: پزشک جوانی که دوست پروفسور است و در درمان مینا و کمک به ون هلسینگ تمام سعی خود را می نماید.
اسماعیل: دستیار رییس موزه قاهره، هرآنچه در موزه مورد نیاز است او می داند و در مورد اشیای باستانی نیز بسیار مطلع است.
هرودوت: راهبی قبطی که در قاهره زندگی می کند. او اطلاعات بسیاری در مورد شیطان و خوناشام ها دارد اما سن بالا توان مبارزه مستقیم را از او گرفته است.
دوشس اورلوفسکی: همسر پروفسور اورلوفسکی، او در وین اطلاعات بسیاری را در اختیار پروفسور قرار می دهد و میزبان سوارد و مینا است.
پروفسور ون هلسینگ در اتاق کارش در حال مرور کردن راههای مقابله با خوناشام هاست: سیر، تیرهای نقره ای، آینه و…. در همین لحظه ماریا خبر می دهد که نامه ای از جاناتان هارکر رسیده است. هارکر، دوست ون هلسینگ هنگام نوشتن نامه درقصر کنت دراکولا بوده و هنگام گفتگو با او عکسی از نامزدش، مینا را به کنت نشان داده است.
کنت با دیدن عکس هیجانزده شده و اکنون چند روز است از قصر خارج شده. مینا باید در خطر باشد! با راست کلیک شاهد خبر مرگ عجیب یک زوج توسط مردی سیاهپوش هستید. روی گردن زن مقتول آثاری دیده شده است. مورد مشابه ای نیز سه شنبه گذشته به وقوع پیوسته است. پس از خواندن خبر و راست کلیک با مینا صحبت کنید. مقتوله خواهر خدمتکار مینا بوده است. پس از رفتن مینا از داخل اتاق، روزنامه کوریر (دارای خبر قتل سه شنبه) و روزنامه دیلی میرور را بردارید. سپس به سراغ بایگانی روزنامه ها در میز سمت چپ بروید. روزنامه تایمز به تاریخ ششم سپتامبر خبر از فرار دختری به نام اتل از دست مرد سیاهپوش را می دهد. عکس هارکر را هم از روی میز بردارید. در سمت دیگر
تاق نگاهی به نقشه لندن روی دیوار بیندازید. مرد سیاهپوش احتمالاً دراکولاست و در لندن پرسه می زند. شاید با مشخص کردن مسیر حرکت و نقاط حمله او بتوان اطلاعات بیشتری بدست آورد. مسیرها را می توانید با مداد قرمز رنگ پایین صفحه بکشید. مسیراشاره شده در تایمز به تاریخ هشت سپتامبر از ایستگاه جاده نیوکنت ( گوشه سمت راست پایین صفحه) تا گالری ملی (تقریباً وسط نقشه) است. مسیر کوریر هشت سپتامبر از پل ساوت واک (بالا، راست) تا گالری هنری تیت (پایین، چپ) است.
مسیر دیلی میرور هشتم از جاده استون (بالا، چپ) تا کلیسای جامع سنت جورج (زیر رودخانه) است. مسیر تایمز ششم نیز از کلیسای سنت جورج (راست، وسط) تا ایستگاه ویکتوریا (پایین، چپ) است. همانطور که می بینید تمام مسیرها از ملک گودالمینگ عبور می کند. پس از اشاره به آن مینا وارد می شود. پروفسور از او می خواهد تا روی لبه پنجره ها سیر بگذارد و از غریبه ها دوری نماید. سپس خود به گودالمینگ می رود.
قبرستان بلومزبری در بزنید. هندریک نگهبان خانه بیرون می آید. اما پس از گفتگوی کوتاهی اجازه ورود نمی دهد. وارد گورستان بلومزبری (درب آهنی) شوید. درب اتاقک کنار در قفل است. به مسیر بالایی بروید و با گورکن صحبت کنید. او اشاره هایی به رمز قفل اتاقک می کند اما رمز دقیق را فراموش کرده است. شن کش را از جلوی گور بردارید.
به سمت دروازه برگشته و مسیر راست (روبروی درب اصلی) را امتحان کنید. پایین بروید و از مسیر سمت راست حرکت کنید. از پله های راست خود بالا بروید تا به آرامگاه لمون برسید (همان شخصی که سن او و همسرش شامل رمز قفل است. ) با شن کش آن را تمیز نموده و تاریخ ها را بخوانید. سن لمون هنگام مرگ 69 سال و همسرش 68 بوده است. از طرفی طبق توضیحات گورکن باید جای 9ها و 6ها را عوض نمود، پس رمز 9698 است. به سمت قفل بازگشته و با وارد کردن رمز درب را باز کنید. وارد شده و بیل، میله آهنی و فانوس را بردارید.
باردیگر با گورکن صحبت کنید. او می گوید که تونلی در زیرزمین و بین گورستان و عمارت وجود دارد ولی تنها کسی که محل تونل را می دانسته مرده است. اما گویا کتابی وجود دارد که در آن به مسیر اشاره شده و در آرامگاه اوست. آرامگاه مرد مرده مورد نظر دارای دو مجسمه راهب در دو طرف است. آن را در پایین
پله هایی که قبلاً رفته بودید خواهید یافت. متنی در داخل آرامگاه روی زمین نوشته شده ولی تاریکی مانع خواندن آن است. ابتدا با میله آهنی کمی فضا بین میله ها ایجاد کنید. سپس فانوس را با کبریت روشن و فانوس روشن شده را با بیل ترکیب و داخل کنید. حال می توانید رونوشتی از متن داخل آرامگاه داشته باشید. شعر اشاره ای به روش ورود به آرامگاه دارد.
مطابق شعر باید به دنبال مجسمه چند فرشته باشید. در همان گودی پایین پله ها یکی از مجسه ها را خواهید یافت. روی آن کلیک کنید: فرشته ای در میان شیاطین! با کلیک برروی متن زیر لوح، از روش حل معما مطلع شوید. مطابق شکل زیر تنظیمات را انجام دهید و روی چهره فرشته بالا سمت چپ کلیک کنید تا مکانیزمی فعال شود. سایر مجسمه ها را در داخل گورستان خواهید یافت. مانند مجسمه اول باید طبق نوشته زیر تصویر عمل کنید. برای مجسمه فرشته زانو زده، باید روی چشمان حیوانات مشخص شده کلیک و سپس کلید با چهره گرگ بالا، سمت راست را بزنید.
برای فرشته در بند باید روی چهره های مشخص شده کلیک و سپس کلید شمشیر را بزنید. برای فرشته خوابیده نیز پس از مرتب کردن وزنه ها مطابق تصویر روی بخش پایینی وزنه ها کلیک نمایید.
حال آرامگاه باز شده و می توان داخل آن شد. قبل از ورود می توانید وسایل زیر را از محوطه گورستان بردارید: روبند سیاه از روی صلیب مقابل مجسمه فرشته در زنجیر و چند مگس از نزدیک درب ورودی. ( که با استفاده از توری می توانید آنها را بگیرید.) حال وارد آرامگاه شوید.
کتاب روی تابوت را بردارید. کتاب حاوی توضیحاتی درباره لرد گودالمینگ و زندگی اوست. تونل مخفی زیر یکی از قبرهاست. قبر مورد نظر در سمت راست پله ها ( نبش قبرستان) وجود دارد و روی آن را تا حدی خزه گرفته است. با میله آهنی سنگ قبر را کنار زده و پایین بروید. در جلوی تونل دارای قفلی رمزی است که برای باز شدن باید تمام مهره های سمت چپ به راست بروند. برای این کار کافیست روی مهره بالایی و پایینی کلیک کنید. حال در عمارت گودالمینگ هستید.
زیرزمین عمارت مانند یک اتاق شکنجه است. نگاهی به اطراف بیندازید. وسایلی که باید بردارید عبارتند از: میخ ها، یک ظرف خالی، انبردست و اره (از سمت دیگر اتاق). از پله ها بالا بروید و وارد آشپزخانه شوید. مرد دیوانه ای اینجاست. او سوسک ها را گرفته و می خورد!
در اینجا قاشق چوبی و چوب ساب را بردارید. برای جلب توجه مرد دیوانه حشرات را درون ظرف شیشه ای خالی قرار دهید و آن را به مرد بدهید. او شروع به خوردن حشرات می کند. حال می توانید از در دیگر عبور کرده و وارد راهرو شوید. در اتاق روبرو گاوصندوقی را روی دیوار مشاهده می کنید که فعلاً قابل باز شدن نیست. از سمت دیگر اتاق چند تکه چوب بردارید. به راهرو برگردید. در انتهای راهرو (سمت مقابل پله ها ) یک عصا می یابید. به طبقه بالا بروید. وارد اتاق سمت چپ شوید. کاغذی که حاوی نامه ایست، نزدیک در افتاده. بعلاوه قرقره نخ را هم از روی زمین بردارید. در سمت دیگر چکش چوبی و متر را می یابید. هندریک (همان مرد دیوانه) باید در در این اتاق زندگی کند.
اتاق روبروی اتاق خواب، کتابخانه است و مانند سایر اتاقها کاملاً بهم ریخته. اینجا نیز معمایی روی دیوار وجود دارد. تعدادی کاغذ سفید روی میز است. در انتهای راهرو اتاق قفلی وجود دارد که مرموز می نماید! حال بهتر است سعی کنید معمای روی دیوار کتابخانه را حل کنید. متن لاتینی در زیر تصویر نوشته شده است و زیر آن کلیدهایی وجود دارد. از وسایل خود کاغذ سفیدی برداشته و روی کلیدها اعمال کنید تا کاغذی با سوراخ هایی در محل کلیدها داشته باشید. به اتاق طبقه پایین بازگردید و همین کار را روی
گاوصندوق انجام دهید تا نتیجه مشابهی بدست آورید. به کتابخانه بازگردید و کاغذ دوم را روی متن لاتین قرار دهید. حروفی معلوم خواهدبود! «N E N S SE E» با کلیک این حروف یادداشت می شود. مانند این کار را در گاوصندوق پایین انجام دهید: «SE E N SE N SE». ترکیب این دو کد گاوصندوق را باز می کند
N برای شمال، S برای جنوب، SE برای جنوب شرق و E برای شرق. در گاوصندوق را باز نموده و کلید را بردارید. در راه پله شمعدانی روی دیوار می بینید که احتمالاً فضایی خالی پشت آن است. طبق راهنمایی دست نوشته پیدا شده، شمعدان را با انبردست بردارید. قفسه قفل بوده و نیاز به کلید دارد. برای ساخت کلید باید عمق هر سوراخ را بدانید. در وسایل خود متر، قاشق چوبی و قرقره نخ را ترکیب کنید تا وسیله اندازه گیری عمق ساخته شود. با وسیله ساخته شده عمق تمام سوراخ ها را اندازه بگیرید. حال زمان ساخت کلید مناسب است. بهترین جا میز کار زیر زمین است. روی آن کلیک کنید تا وسایل لازم برای ساخت کلید نشان داده شود. چوبها را به ترتیب از پایین صفحه برداشته و زیر میز قرار دهید. حال با اره قطعات 10، 8، 12 و 5 سانتی متری بریده و به ترتیب از بالا در سوراخ های چوب قرار دهید. سپس یک چوب کلفت تر برداشته و مثلاً 5 سانت از آن ببرید و پشت چوب اصلی به عنوان دسته کلید جا بزنید. با چوب ساب میله های کوچک را محکم کنید. سپس میخی پشت هر یک قرار داده و با چکش آنها را محکم نمایید. دسته را هم با روش مشابه (چوب ساب، میخ و چکش) محکم کنید. با صحیح انجام دادن کار یک کلید چوبی در وسایل شما ظاهر می شود. با اعمال کلید دربی باز می شود و شما وارد دالانی سنگی می شوید. در انتهای راهرو با کلید باز می شود. حال در اتاق دراکولا هستید.
نگاهی به اطراف بیندازید. در کتابخانه به طرح جالبی برمی خورید. آن را بردارید. این طرح شبیه به جلد معمایی کتاب روی پیشخوان است و باید با کمک آن معما را حل نمایید.
با کلیک روی دو مثلث یا دو دایره برش خورده می توان جای آنها را عوض کرد. هدف نمایش نمادهای طرح پیدا شده در کتابخانه در مکانهای صحیح است. یکی از روش های حل به صورت زیر است:
1- تعویض دو مثلث بالایی و کلیک روی خفاش بالای صفحه.
2- تعویض مثلث بالا راست و پایین و کلیک روی خفاش.
3- تعویض دو مثلث بالا چپ و راست و کلیک روی خفاش.
4- تعویض دو مثلث راست و پایین و کلیک روی خفاش.
حال تمام علایم ظاهر شده اند. در مرحله بعد باید متن های روی دایره های برش خورده به نمایش درآیند. به ترتیب زیر عمل کنید: 1-تعویض بالا و راست و کلیک روی خفاش. 2-تعویض بالا و پایین چپ و کلیک روی خفاش. 3-تعویض چپ وپایین راست و کلیک روی خفاش. 4-تعویض بالا و چپ و کلیک روی خفاش.
حال تمام متن ها هم ظاهر شده اند. مرحله آخر تنظیم جای الماس هاست. با کلیک روی هر الماس مکانهایی که می توانند بروند به نمایش در می آید. تنظیم الماس ها ساده است. آنها را به ترتیب زیر مرتب کنید: سیاه: بالا راست، قرمز: راست، سفید: بالا چپ، سبز: چپ و آبی: پایین. حال با کلیک روی خفاش می توانید کتاب را بخوانید. در صورت اشتباه روی الماس قرمز بزرگ پایین کلیک و معما را از ابتدا مجدداً حل کنید. این دفترچه خاطرات دراکولاست که از 500 سال پیش تا همین دیروز خاطراتی در آن است! او به دنبال مکانی در قاهره است. ناگهان صدای پای هندریک می آید. از درب مخفی خارج شوید.
حال در آپارتمان مینا هستید. نگاهی به سبد سیرها بیندازید. احتمالاً دراکولا اینجاست. صلیب را روی در اتاق مینا اعمال کنید. دراکولا اینجاست و…… پروفسور تلگرافی به دوستش سوارد می فرستد و درخواست کمک می کند. شاید حال وقت رفتن به قاهره باشد. روی نقشه کلیک کنید تا نقشه اروپا ظاهر شود. روی قاهره (cairo) کلیک کنید تا راهی آنجا شوید.
قاهره جلو بروید تا به بازار برسید. در مسیر کنار شترها مصطفی را می بینید. با او صحبت کنید. سپس بازگشته و از مسیر راست وارد موزه قاهره شوید. با دستیار مدیر موزه جدید صحبت کنید. ظاهراً باید برای گرفتن اطلاعات به او کمک کنید. پس از صحبت، دستیار فهرستی از وسایلی را می دهد که شما باید پیدا کنید و توضیحاتی درباره آن می گوید. سپس وسیله اندازه گیری دبن و یک نیزه به شما می دهد. از روی میز برگه حاوی اطلاعاتی درباره اهرام را بردارید و مشغول یافتن وسایل شوید.
چیزهایی که باید از قفسه های مختلف بردارید عبارتند از ( با زدن کلید space وسایل مشخص می شوند) : ماکت هرم 5عدد، نک نک (یک صنعت دستی)، کلید، پاپیروس، کارد، مجسمه سوسک، نیم تنه فرعون، هِکا (عصای فرعون)، کلاه خود، هرم درون صندوقچه (با کلید باز می شود.) و مجسمه سر حیوان.
در انتهای سمت چپ مومیایی ها قرار دارد. روی مومیایی وسطی هکا و نک نک را اعمال کنید تا باز شود و یک هرم دیگر را از درون آن بردارید. حال با دستیار صحبت کنید. دمونو هیکون معبدی مرموز است که در صخره های خونین قرار دارد. دستیار اطلاعاتی راجع به آنجا به شما می دهد. شاید مصطفی بتواند کمک کند. خارج شده و با او صحبت کنید. شترهای مصطفی مریضند. در صورتی که کمک کنید تا حالشان خوب شود، او شما را به صخره های خونین می برد. به چپ رفته و با مرد روحانی صحبت کنید. او می گوید ابتدا باید علت بیماری را بیابی! نزد مصطفی بازگشته و ملاقه برداشت آب و چنگک را بردارید. شخصی مقداری علف در ظرف آب شترها ریخته است. با کمک چنگک مقداری از علف ها را بردارید. علف ها را به مرد راهب بدهید. او دارویی به شما می دهد. آن را به مصطفی بدهید و پس از بهبود راهی معبد مرموز شوید.
معبد مرموز وارد شوید. ناگهان راه ورود با سنگ بسته می شود و این کار یکی از عوامل دراکولاست. باید به دنبال راه خروج دیگری بود. از اتاق اول چوب، پارچه و تیشه را بردارید. جلو بروید تا به دام برسید. چوب را روی آن قرار داده و رد شوید. فانوس را بردارید. نگاهی هم به مسیر انتهای دام بیندازید. در تقاطع به چپ بروید. کمربند را بردارید. نگاهی به جسد بیندازید. احتمالاً دراکولا او را کشته است. در انتهای مسیر نیز دربی رمزی است. بازگشته و به راست بروید. نگاهی به اتاق بیندازید و پارچه و روغن را بردارید. به محل دام برگردید. تمام پارچه ها و کمربند را با هم ترکیب کنید تا طنابی ساخته شود. سپس آن را به چوب وصل کنید. بعد روغن را در فانوس ریخته و با کبریت روشن کنید. حال با اعمال فانوس روی طناب پایین بروید.
از روی زمین میله نوک تیز را بردارید. مسیر را ادامه دهید. علف ها را بردارید و نگاهی به حفره بین سنگ ها بیندازید. میله نوک تیز و سرتیشه را ترکیب کرده و با آن راهی از بین سنگها باز کنید و خارج شوید. مرد روحانی انتظار در انتظار شماست. روحانی که هرودوت نام دارد اطلاعات بسیاری به شما می دهد. این معبد خاستگاه خوناشام هاست و قفل آن مدتی است باز شده. حال باید بار دیگر آن را بست و مهر و موم نمود!؟
قاهره به نزد مصطفی برمی گردید. دخترِ دخترعموی زن او مفقود شده است. (همان دختر مرده در معبد) حال باید به دنبال وسایل مورد نیاز بود. وارد بازار شده و ترواز، فلاسک خالی و سیر را بردارید. به موزه بروید.
با دستیار صحبت کنید. در حین صحبت همان مردی که راه شما را در معبد بست سعی در کشتنتان می کند ولی موفق نمی شود. کارد و آینه را بردارید. سپس با انتخاب فهرست هرودوت با دستیار صحبت کنید. او به شما یک ظرف سفالی و یک گردنبند می دهد. ولی در مورد وسیله مربوط به دوران قبطی شما را به وسایل دزدیده شده از موزه ارجاع می دهد. نزد مصطفی بازگردید. کارد را به او نشان دهید. کارد متعلق به یکی از ترک های مقیم قاهره است و خانه آنها سمت چپ بازار است. مسیر سمت چپ شما را به خانه ترکها می رساند. روی در قفلی رمزی است.
هدف ایجاد طرحی مانند شکل پایین چپ قفل است. یکی از راه حلها به صورت زیر است:
1- 2 : بالا،گلوله بالایی 2 : چپ. 2- 3 : پایین (سه بار). 3- B (سمت چپ) : چپ. 4- 2 : پایین (سه بار). 5- B : (سمت چپ) راست. 6- B : (سمت راست) : راست، دوبار 7- C : (سمت راست) : راست. 8-D : (سمت راست) : راست دوبار. 9- 7 : پایین دوبار . 10-E : (آخرین گلوله) : چپ. 11-F : راست دوبار.
3-12 : بالا.
15-F : راست.
18-G : راست.
21- 5 : بالا دوبار .
24- 7 (پایین): بالا .
13- G : (سمت راست) : دوبار.
16- C : (سمت راست) : راست.
19- 5 : پایین دوبار.
22 – 7 (پایین): پایین.
25 – G : راست.
14- 7 : پایین.
17-F : راست.
20-H : راست.
23- G : چپ.
وارد شوید و نگاهی به اتاق بیندازید. هرم، مجمسه ابوالهول، تبرزین را بردارید. طرحی پاره شده روی میز است که باید مرتب شود. پاسخ به صورت شکل است:
در پایین اتاق هرم را برداشته، به سراغ کوزه بروید: ماری در آنست! کافیست علف ها را در چراغ روشن روی میز بریزید تا مار به خواب رود. حال از داخل شکسته های کوزه، کلید را بردارید. با کمک آن درب را باز کنید و داخل شوید. در اتاق دیگر نامه ای از دراکولا، یک نامه دیگر، کیسه ای پودر طلا و طرحی از خورشید را خواهید یافت. به موزه بازگردید. دستیار موزه از بازگرداندن اشیای سرقت شده خوشحال است. دزد سلیمان نام داشته است. دستیار کیسه ای حاوی جواهرات قبطی را به شما می دهد. علایم هیروگلیف را به دستیار نشان دهید. کتاب روی میز به شما کمک خواهد کرد. پاسخ به صورت زیر است:
سطر اول : weapon- with- magical power- within- seker- head سطر دوم : cursed- blood- hidden- under- north- altar سطر سوم : before- enter- darkness- destroy- guard- curse be on your forever مجسمه ابوالهول را نیز به دستیار نشان دهید. از موزه خارج شوید. نزد مصطفی بروید و با او صحبت کنید. او همچنان به دنبال دخترِ دختر عموی همسرش می باشد، حال نزد راهب بروید. او به پروفسور نان مقدس می دهد و برای ادامه کار نیاز به آبی دارد که زمین را لمس نکرده باشد. به جایی که مصطفی قرار داشت بازگردید. ملاقه را با آب جلوی شترها پرکنید. سپس با کارد یکی از الماسها را از گردنبند جدا کنید. با اعمال آن بر آینه، آینه ای مربعی بدست آورید. ملاقه پر آب را روی زغال کنار شترها قرار دهید تا آب جوش آید. حال در وسایل خود آینه را روی ملاقه پر از آب جوش اعمال کنید تا آینه ای با آب تقطیر شده داشته باشید. آب را در فلاسک ریخته و آن را به راهب بدهید. او به شما آب مقدس می دهد.
معبد مرموز وارد شده و روی درب رمزدار کلیک کنید. مراحل کار به صورت زیر است: 1- خورشید را در وسط قرار دهید. 2- نان مقدس را در شکاف بالایی بگذارید. 3- سیر را در شکاف راست بگذارید. 4- آینه را در شکاف چپ بگذارید. 5- آب مقدس را در شکاف چپ پایینی بگذارید. پس از خواندن ورد درب باز می شود.
وارد شده و نگاهی به اطراف بیندازید. از کوزه سمت راست دبن مسی را بردارید. کاسه را هم از سمت چپ بردارید. از سمت دیگر اتاق هم میله فلزی و تکه ای از ستون را بردارید. یک مومیایی روی زمین افتاده است. با اعمال تبرزین روی آن یک سرنیزه به دست می آورید. این باید همان سطر اول علایم باشد. یکی از ستونهای کوچک با نوک هرمی دارای معمایی است. با کلیک می توانید نگاه دقیق تری به آن بیندازید. برای حل آن کافی است شکل های سطر دوم را به ترتیب روی ستون انتخاب کنید. پس از انتخاب آخرین شکل ستون کنار رفته و خون زیر آن دیده می شود. با اعمال ظرف سفالی روی خون آن را پر کنید. حال ترازو را انتخاب و روی صندوقچه قرار دهید. سپس کاسه را روی آن اعمال کنید تا معمای تازه ای نمایان شود.
ابتدا هر کدام از دبن های مسی را روی یک کفه و با ریختن طلا (با قاشق) آنها را وزن کنید: 30/27 گرم. نیزه را هم وزن کنید: 41 گرم. هدف به دست آوردن 6/13 گرم طلاست. کافی است دو دبن را در یک کفه و نیزه و مقدار طلای لازم را در کفه دیگر قرار دهید. عدد روی 6/54 تنظیم می شود. حال طلاهای کفه را در کاسه سمت راست بریزید. حال کاسه طلا و ظرف خون را در حوض وسط قرار دهید. ناگهان آب تبدیل به ماسه می شود.
حالا باید معمای بعدی حل شود. با فانوس روشن نگاهی به ستون راست بیندازید. هدف انتخاب هرم صحیح با توجه به بازتابش نور است. ابتدا بزرگترین هرم را زیر فانوس (که در سمت چپ است) قرار دهید و آنقدر درجه کناری را بالا ببرید تا سایه منطبق طرح شود. حال فانوس را وسط بیاورید و هرم دوم از ستون چپ را قرار دهید. سایه باید منطبق با طرح باشد. همین کار را برای طرح سمت راست انجام دهید و هرم مناسب را جایگذاری کنید تا معما حل شود. این سه هرم در وسایل شما قرار می گیرند. حال این سه هرم را به ترتیب اندازه از راست به چپ روی ماسه ها قرار دهید. بدین ترتیب در گشوده می شود. وارد شوید.
تابوتی در میان آبها و در آن تمساحی بزرگ و خطرناک!! بازگردید. با تبرزین پایه های قایق را بشکنید تا قایق آزاد شود. سپس ستون را زیر قایق گذاشته و با میله آهنی اهرمی بسازید. با کشیدن اهرم قایق حرکت کرده و در دریاچه می افتد. حال وارد جزیره ای که تابوت سنگی در آن است شوید. نگاهی به تابوت انداخته و جلو بروید. تبرزین را روی مجسمه ابوالهول اعمال و آن را بشکنید و سپس با اعمال مجسمه شکسته شده روی توده مه روبرو می توانید راه را باز کنید. وارد شوید و نگاهی به اطراف بیندازید. پاپیروس ها را بردارید. ناگهان زمین به غرش درمی آید. سریع خارج شوید.
قاهره با راهب صحبت کنید. برادر آلبرتو می تواند پاپیروس ها را ترجمه کند. او در وین سکونت دارد. بازگردید و با مصطفی صحبت کنید و راهی وین شوید.
با سوارد و خانم اورلوسکی صحبت کنید. دیر و دانشگاه هر دو در یک عمارت بزرگ هستند که دربی در کتابخانه آنها را به هم وصل کرده است. کتاب شیمی را از کتابخانه بردارید.کلید کتابخانه را پروفسور اورلوفسکی درون گاوصندوق گذاشته است. هدف حل معمای در گاوصندوق با استفاده از وسایل این اتاق است. به تابلوی روی دیوار نگاه کنید تا پروفسور یک کپی از روابط شیمیایی روی آن بردارد. در کنار تابلو قفل است. نگاهی نیز به پیانو بیندازید. با دوشس بیشتر صحبت کنید تا نتهای آوازی که زمزمه می کند را بردارید. شاید آزمایشگاه شیمی کوچک در کتابخانه کمک کند. مجدداً روی آن کلیک کنید.
برای حل معما باید ابتدا نت های آواز دوشس را روی تصویر پیانو پیاده سازی کنید و سپس به ترتیب کاغذهای تورنسل (راست، پایین) را در مواد متناظر با فرمول های نوشته شده روی کلیدهای پیانو قرار دهید. پاسخ به ترتیب از چپ لوله های 1 و 5 و 3 و 4 و 2 و6 و 7 است که پاسخهای زیر را می دهد: 18- 15-14- 12- 8- 6- 2 حال به سراغ گاوصندوق بروید و پس از تنظیم هر عدد (با کلیدهای جهت نمای بالا) و کلیک روی هندل سمت راست رمز پس از هر تنظیم، گاو صندوق را باز کنید. نامه دوک، کلید و مجسمه فرشته را از داخل گاوصندوق بردارید.
با کلید در را باز و وارد کتابخانه شوید. مکانهای مختلف را بررسی کنید. در انتهای کتابخانه، پشت پرده کنار میز طرحی است که می توان فرشتگان و شیاطین را روی آن جاسازی کرد ولی قطعاتی کم دارد. دو مجسمه فرشته، یک متن قدیمی، یک بند شلوار، یک مجسمه فرشته دیگر (پنهان شده پشت نقشه ترانسیلوانیا در نقشه اروپا)، یک پنس، کارد جراحی و میله ای فلزی را می یابید. بند شلوار و میله را با هم ترکیب کنید. سپس با کمک آن درب ظرف شیشه ای که در قفسه های کنار طرح پشت پرچم قرار گرفته است را باز کنید. از داخل آن با پنس یک مجسمه شیطان بردارید.
سپس نردبان را بردارید. با چاقوی جراحی در قفسه ها را باز نموده و یک مجسمه فرشته دیگر از داخل آن بردارید. چیزی هم روی لوستراست. ابتدا آن را با کمک هندل سمت چپ راه پله، پایین آورده و سپس با اعمال نردبان، مجسمه فرشته بعدی را بدست آورید. حال تمام قطعات را دارید. با چیدن آنها در طرح پشت پرده، دری مخفی باز می شود. وارد شوید. نگاهی به اطراف بیندازید و پارچه و نیزه را بردارید. با اعمال نیزه روی کمد می توانید درب جلوی آن را باز نموده و به معمای گاوصندوق برسید.
هدف معما روشن کردن تمام گلوله هاست. یک راه حل کلیک روی اعداد 15 – 1 به ترتیب شکل است: از داخل آن کلید و جام طلایی را بردارید. به سمت دیگر بروید و چوب را بردارید. سپس با چاقوی جراحی شیر بشکه نوشیدنی را باز کنید. اما مراقب باشید!! به سمت راست بروید. مردی از سقف آویزان شده است.ابتدا با ترکیب چوب و پارچه، مشعل بسازید و با آتش زدن آن و اعمال روی موشها آنها را دور کنید. در کیفی که موشها روی آن بودند، یک بطری آب مقدس می یابید. بازگردید. ناگهان یک راهب دیوانه راه شما را می بندد. با اعمال مشعل روشن روی نوشیدنی روی زمین او را که مامور شیطان است، بسوزانید. در کنار خاکسترها یک کلید می یابید. مسیر را ادامه دهید. لباس راهب ها را می یابید و به طور خودکار آن را می پوشید. درب را با کلید باز کنید. اینجا معبد شیطان است. پیرمردی نیز در قفسی گرفتار است. با او صحبت کنید، او همان برادر آلبرتو است. ابتدا باید سایر راهبها را دور کنید. در وسایل خود جام را با آب مقدس ترکیب کنید. سپس جام پر از آب مقدس را با جام کنار راهب ها عوض کنید و کمی دور شوید. یکی از راهب ها آب مقدس را نوشیده و می میرد. ناگهان سایر راهبان شروع به خوردن او می نمایند!؟ حال وقت نجات برادر آلبرتو است. آنها آلبرتو را کور کرده و پایش را هم شکسته اند. او منتظر مرگ است و از شما می خواهد دراکولا را نابود نمایید. با اعمال کلید از در سمت راست سلول خارج شوید.
وین سوارد خبر دزدیده شدن مینا را توسط دراکولا می دهد. حال وقت رفتن به ترانسیلوانیاست.
وارد مهمانخانه شوید. سوارد بیمار است و نیاز به استراحت دارد. با صاحب مهمانخانه صحبت کنید. سعی کنید منو را از روی پیشخوان بردارید. از روی میز شیرینی، کاغذ نقره ای و قاشق را بردارید. با کمک قاشق ماده چسبناک روی نیمکت را بردارید. سپس سعی کنید کلید نقره ای کنار درب را بردارید ولی مهمانخانه چی اجازه این کار را نمی دهد. در سمت چپ هم باز نمی شود. حال سوارد بدتر می شود و نیاز به دارو دارد. بار دیگر با مهمانخانه چی در اینباره صحبت کنید. او به دنبال دارو می رود. حال می توانید کاغذ روی پیشخوان را بردارید. این دست نوشته ای از هارکر است!!
مهمانخانه چی با دارو بازمیگردد. از روی زمین شاخ جدا شده از سر حیوان بالای در را بردارید. در وسایل خود کاغذ ها را با ماده چسبناک ترکیب کنید و حاصل را روی شیرینی و شاخ بمالید. سپس شیرینی ها و شاخ چسبناک شده را ترکیب کنید تا چیزی شبیه به کلید بدست آورید. حال کلید روی دیوار را با آن عوض کنید. بار دیگر با مهمانخانه چی صحبت کنید و وقتی او رفت با کلید درب سمت چپ را باز کرده و وارد اصطبل شوید. نگاهی به اطراف بیندازید و سطل و با کمک آن جو را بردارید. اسبها چشمهای عجیبی دارند و هیجانزده هستند. سطل جو را زیر گوشت آویزان شده روی دیوار بگیرید تا پر از خون شود. حال آن را به اسبها بدهید. زمانیکه اسب ها در حال خوردن جو هستند به جلوی آنها رفته و جنازه سگ آبی، جعبه، قیف، لوله شکسته و لوله فلزی را بردارید. به پشت کالسکه برگردید. مطابق شکل جعبه و لوله ها را مرتب کنید. سگ آبی را بالای لوله بالایی و قیف را روی آن قرار دهید. حال شیر را باز کنید. سپس تمام وسایل را بردارید. خود را در کالسکه و در راه قلعه دراکولا می یابید.
قصر دراکولا نگاهی به اطراف انداخته و دام، قلابها، طنابها و کاسه را بردارید. قرقره ای روی سقف است. یکی از طنابها را به آن وصل کنید. طناب را از قرقره دیگر سقف رد کرده و سپس دام را به انتهای آن متصل کنید. روی یکی از میزها جسد یک موش و بقایای سایر حیوانات وجود دارد. دو قلاب را به دو طرف دامی که موش در آن گیر کرده است بیندازید و با باز کردن آن موش را بردارید. سپس موش را کنار دامی که روی زمین قرار داده اید بگذارید. طناب دیگر را هم به انتهای دام وصل کنید و منتظر بمانید. کالسکه چی برای برداشتن موش می آید که در دام شما می افتد. با او صحبت کنید. مینا احتمالاً اینجاست. تبر را بردارید. در سمت چپ کالسکه یک بقچه قرمز رنگ قرار دارد. با نوک نیزه آن را باز نموده و شیشه داخل آن را بردارید. آن را به ایگور بدهید. کاسه را هم در سطل خون کنید تا پر از خون شود.
حال از اصطبل خارج و وارد انبار شوید. طناب و لباس کهنه را بردارید. وارد اتاق بالایی شوید. درب فلزی روبروی شما قفل است. برای باز کردن در باید معمای روی دیوار سمت راست دروازه راحل کنید. هدف ساخت تصویر دراکولای صفحه وسط است. مراحل کار به صورت زیر است: 1-چهار مهره در بالای صفحه اصلی قرار دارند. با حرکت ماوس روی آنها متوجه می شوید هر مهره متناظر با یکی از بخش های تصویر دراکولاست. روی تصویر دراکولا با کلیک کردن این چهار بخش را حذف کنید. 2-کل تصویر دراکولا را گرفته و در مکان مناسبی روی صفحه اصلی قرار دهید. دقت داشته باشید طرح مکانهای خالی باید معادل طرح آنها در بخش بالای صفحه باشد.
3-بالای تصویر دراکولا بخشی با چهار مستطیل سبز قرار دارد. رنگ این چهار مستطیل باید معادل رنگ طرح های روی عکس دراکولا شود. بنابراین از راست: آبی، آبی، سفید، سبز. 4-همین مراحل باید برای بخش سمت راست صفحه اصلی انجام شود. ابتدا تصویر را سرجای اول برگردانده و کامل کنید. 5-چهار بخش معادل را خالی کنید. 6-در جای مناسب در صفحه اصلی قرار دهید و به رنگها دقت کنید. 7-رنگها از پایین: سفید، قرمز، سفید و سبز است. آنها را روی بخش پایینی تصویر دراکولا اعمال نمایید. دروازه باز می شود. وارد شوید.
نگاهی به تابوت اول انداخته و به شماره و نام روی تابوت دقت کنید. آن را باز کنید. تابوت دوم سمت چپ خالی است. نگاهی به روی تابوت سوم بیندازید. شماره ای روی آن است. به نام و شماره دقت کنید. داخل آن هم اسکلت دیگری است. تابوت بعدی باید متعلق به خود کنت دراکولا باشد. آنرا با تبر نابود کنید. تابوت پنجم را باز کنید. جسد هارکر در آن است!! دفترچه خاطرات هارکر، یک کتاب و عینک او را می توانید بردارید. چکش و چوب نوک تیز را با هم ترکیب و روی جسد هارکر اعمال کنید. به انبار بازگشته و وارد اتاق سمت راست شوید.
سالن را بررسی کنید. یکی از تابلوها با پارچه پوشیده شده. آن را بکشید تا تصویر زنی را زیر آن مشاهده نمایید. سمت چپ راهرو تصویری از دراکولا می بینید که قابل بررسی بیشتر است. به سپر دراکولا و دستبند صورتی یکی از سربازان دقت کنید. تصویری نیز روی زمین کنار همین تابلو است. آن را هم نگاه کنید. طناب را از زیر تابلوی زن بردارید. تصویر زن در سمت چپ دیوار هم قابل بررسی بیشتر است. به دستان او نگاه کنید. با عینک آن را بیشتر بررسی کنید. این باید ایرنا محبوب دراکولا باشد که فکر میکند در قالب مینا به زمین بازگشته است. تصویرهای سمت دیگر را هم نگاه کنید. درب سمت چپ انتهای راهرو را باز کنید تا جادا را ملاقات کنید. درب اصلی انتهای راهرو هم قفل است. در سمت راست قفسه سلاح ها قرار دارد که قفل است. شاید ایگور اطلاعاتی راجع به آن داشته باشد. با او صحبت کنید. رمز عبارت است از: « سه برابر شبی با ماه سفید + دو برابر شبی با ماه سرخ + پنج برابر شبی با ماه سیاه.»
ایلونا بلوند بوده و عدد روی تابوت او: 8954 موانا سرخ موی بوده و عدد روی تابوت او: 12176 جادا موی سیاه دارد و 5777 شب با دراکولا بوده است. بنابراین: (8954×3) + (12176×2) + (5777×5) = 80099 کمان صلیبی و زره را بردارید. حال به سپرها دقت کنید. رمز این معما را می توان در کتاب همراه هارکر و دفترچه خاطرات او یافت. راه حل به صورت زیر است:
برای سپر وسط ابتدا روی در هلال را به سمت هم کنید. سپس روی حلقه بالایی 12 بار و روی حلقه وسطی 3 بار کلیک کنید. حال با انتخاب کاسه خون روی در اتاق کلیک کنید….
جادا تبدیل به خاکستر می شود. وارد اتاق او شوید. اطراف را گشته و ظرف روغن را بردارید. با تبر تابوت اول را نابود کرده و کتاب و کلید را بردارید. تابوت دوم را هم نابود کنید و تصویر جادا را بردارید. تیر را روی ماندولین کنار تخت اعمال کرده و سیم آن را بردارید. حال سیم را با کمان صلیبی ترکیب کنید تا کمان کاملی داشته باشید. به راهرو بازگردید و با کلید درب اصلی را باز کنید. دراکولا و مینا اینجا هستند. تمام اتاق را بررسی کنید. روغن را روی ریل کنار کتابخانه اعمال و آن را حرکت دهید. به مجسمه سمت چپ نزدیک شده و نگاهی به آن بیندازید. سپس زره را جلوی پای او قرار دهید. بعد دو طناب را ترکیب و آن را به پای مجسمه ببندید.
به راست رفته و کت کهنه را روی زمین بین دودها اعمال کنید. تیر را در کمان قرار داده و عبور کنید…. این پایان ماجراست اما … !؟
سایت رسمی بازیهای فارسی دارینوس | دارینوس سرزمین رویاها، بستر اندیشه ها






























































































