یادگار
تهیه و تنظیم : گروه نرم افزاری دارینوس
فهرست مطالب
راهنمای بازی – قسمت چهارم
راهنمای صفحه کلید
راهنمای بازی – قسمت پنجم
راهنمای بازی – قسمت ششم
نکات و روش کلی بازی
راهنمای بازی – قسمت هفتم
راهنمای بازی – قسمت هشتم
راهنمای بازی – قسمت نهم
منوی داخل بازی
راهنمای بازی – قسمت دهم
سایر کلیدها
راهنمای بازی – قسمت یازدهم
راهنمای بازی – قسمت دوازدهم
نقشه شماره 1
راهنمای بازی – قسمت سیزدهم
نقشه شماره 2
راهنمای بازی – قسمت چهاردهم
راهنمای بازی – قسمت
راهنمای بازی –
قسمت اول
راهنمای بازی – قسمت دوم
راهنمای بازی – قسمت هفدهم
راهنمای بازی – قسمت سوم
راهنمای بازی – قسمت هجدهم
مدارس جادوگری و شیوه های سحر و جادو چند سالی است که بار دیگر سوژه مهمی برای داستان ها، فیلم ها و بازی ها شده است. نمونۀ اصلی این رویکرد را می توان در مجموعۀ هری پاتر یافت. در بازی”keepsake” یا “یادگار” نیز فضا و شیوۀ اصلی غالب معماها در یک مدرسه جادوگری و براساس سحر است، ولی با این تفاوت که روند بازی اخلاق گرایانه است و در پایان به پندهایی در زندگی واقعی منتهی می شود.
لیدیا دانش آموز تازۀ یک مدرسه جادوگری است که پس از وارد شدن به آنجا متوجه می شود تمام دانش آموزان و معلمان مدرسه به طرز عجیبی مفقود شده اند و تنها او به همراه یک گرگ باقی مانده. هدف یافتن علت و درک ماوقع ماجرا است.
لیدیا برای رسیدن به هدف باید معماهای بسیاری را حل کند و . . .
راهنمای صفحه کلیدها
منوی ذخیره و خروج
(در نسخه های 1.6 و بالاتر)
رفتن به مکان قبلی
خروج از بازی
نمایش / مخفی شدن منو
دوبار کلیک =دویدن
حرکت / عملکرد
مشاهده نشانگر مکان لیدیا
دختر جوانی که به دعوت دوست دوران کودکی خود سلست، به مدرسه جادوگری پدر او آمده است، اما مدرسه خالی است و . . .
پیشخدمتی در مدرسه. او آرزو دارد به موجودی برتر تبدیل شود زاک در طول داستان کمک بسیاری به لیدیا می کند.
دوست صمیمی لیدیا، او پس از ورود به مدرسه دچار رنجهای فراوانی شده است.
پدر سلست و صاحب مدرسه. مردی که تنها به کار می اندیشد و از خانوادۀ خود غافل مانده است.
فروشنده ای دوره گرد که به نظر می رسد تنها انسان باقی مانده در مدرسه او باشد. موستاویو قبل از ورود لیدیا به طبقۀ دوم مدرسه کمک بسیاری به او می کند
نگهبانهای اصلی مدرسه در طبقۀ اول. راه ورود به طبقۀ دوم موفقیت در امتحانات آنان است.
روح نگهبان مدرسه
روحی که قرن ها است حافظ مدرسه است. او در طبقۀ دوم راهنمای اصلی لیدیا است.
درختی سخنگو که آخرین دوست سلست بوده است.
او همواره از دور ناظر لیدیا است و گویی از اسرار مدرسه آگاه می باشد.
مادر سلست که مرگش تاثیرزیادی بر او نهاده است.
نکات وروش کلی بازی
روش کلی بازی براساس گفتگو، یافتن اشیا و حل معماها برای پیشروی است. در طول بازی رعایت نکات زیر کمک موثری به شما می کند:
• کلید راهنما (باعلامت سوال) بخش منحصر به فرد بازی است. استفاده از این کلید در دو حالت امکان پذیر است:
الف- شما در حال حرکت (و نه در حال حل معما) باشید: با کلیک روی راهنما می توانید هدف بعدی را به صورت گرافیکی به همراه توضیحات مشاهده کنید.
ب- شما در حال حل معما باشید: با کلیک روی راهنما ابتدا اولین راهنمایی، برای مرتبه های دوم ( و بعضی اوقات سوم) راهنمایی های دوم و سوم در حل معما به شما داده می شود. در بخش ترفندها می توانید یکی دیگر از کاربردهای این کلید را ببینید.
• همیشه سعی کنید از نقشه استفاده کنید تا حرکت شما سرعت بیشتری بگیرد.
• گفتگوها را تا حد امکان به صورت کامل انجام دهید.
• دقت داشته باشید گزارش هایی از خروج ناخواسته از بازی یا Restart دستگاه هنگام بازی وجود دارد. استفاده از راه اندازهای به روز برای کارت گرافیکی و کارت صدا و همچنین نصب نسخۀ کامل سیستم عامل و DirectX می تواند در جلوگیری از این امر کمک موثری باشد.
همان گونه که در طول بازی متوجه می شوید با حرکت ماوس روی مکان های ویژه یا در زمان های خاص می توان عملکردهای مختلفی داشت. شکل عملکردهای گوناگون به صورت زیر است:
امکان ادامه حرکت در جهت فلش وجود دارد.
امکان حرکت به خارج از صفحه جاری وجود دارد.
می توان شی مورد نظر را برداشت.
امکان استفاده وجود دارد.
می توان کلیک کرد
(درمنوها و . . . ).
باید صبر کنید تا عمل قبلی به اتمام برسد.
امکان گفتگو وجود دارد.
می توان به مکان مورد نظر رفت.
می توان نگاه دقیق تری انداخت.
مکان لیدیا نشان داده می شود (این کار را می توانید با نگاه داشتن کلید سمت راست ماوس انجام دهید).
عملکرد خاصی وجود ندارد.
New game: بازی جدید
Continue: بارگذاری بازی های ذخیره شده. دقت داشته باشید دراین بازی تنها امکان 9 ذخیره برای بازی وجود دارد و با ذخیرۀ دهم، ذخیرۀ اول پاک می گردد.
برای انتخاب مرحله ذخیره شده روی علامت بعلاوۀ سبز رنگ، برای پاک کردن روی ضربدر قرمز رنگ و برای دسترسی به سایر مراحل ذخیره شدۀ وابسته روی فلش رو به پایین آبی رنگ کلیک کنید. Options: چهار تنظیم اصلی در این پنجره وجود دارد که از بالا به پایین عبارتند از: حجم صدای گفتگوها، حجم صدای افکت ها، حجم صدای موسیقی، میزان دقت در گرافیک بازی.
Quit: خروج از بازی.
منوی داخل بازی از کلید بعلاوۀ سبز رنگ گوشۀ پایین سمت راست قابل دسترسی است. گزینه های مختلف این منو عبارتند از:
منوی وسایل که در آن می توان نگاهی دوباره به وسایل بدست آمده داشت.
منوی اسناد که در آن می توان مروری بر اسناد و مدارک پیدا شده داشت.
منوی رویاها که در آن می توان رویاهای دیده شده توسط لیدیا را بار دیگر مشاهده کرد.
منوی تنظیمات برای تنظیم صدا و گرافیک بازی.
منوی ذخیره و خروج از بازی که در آن می توان بازی را ذخیره (Save)، از آن خارج (Quit) و یا ذخیره و خارج (Save & Quit) شد.
سایر کلیدهای این بخش به صورت زیر است:
راهنمای بازی که در بخش “ روش کلی بازی” درباره آن توضیح داده شده است.
وقتی امکان گفتگو باشد می توان از آن استفاده کرد.
نقشه طبقه ای از مدرسه که در آن هستید. (محل شما با رنگ آبی مشخص شده است )
کلیدهای پنجره گفتگو نیز به صورت زیر می باشد:
انتخاب سوال مورد نظر
پخش دوباره گفتگو
در طول بازی متوجه می شوید با فضای بسیار بزرگی مواجه هستید که شامل ساختمان ها، حیاط ها، برج ها و اتاق های بسیاری است. استفاده از نقشه بازی می تواند کمک موثری در این زمینه به شما کند.
در اینجا دو نقشۀ اصلی که تقریباً تمام مکان های مورد نیاز در آن ها مشخص شده است را آورده ایم:
1- اگر در هنگام حل معماها از کلید راهنما استفاده کرده و تمام راهنمایی ها را بگیرید، پیغامی داده می شود که طبق آن در صورت تمایل می توانید حل معما را به عهدۀ خود بازی بگذارید و پس از حل شدن خودکار، بازی را ادامه بدهید!
2- اگر از حرکت در مسیرهای طولانی خسته شدید کلید” / “ را روی صفحه کلید فشار دهید. پنجره ای باز می شود که تمام مکان ها در آن به صورت خانه هایی مشخص است. کافی است روی هر مکانی می خواهید بروید کلیک کنید! دقت کنید برای بازگشت به مکان اولیه کلید “L” را بزنید.
راهنمای بازی
پس از دادن آموزش های لازم توسط موستاویو به شما، با ادامۀ مسیر منتهی به دره به مدرسۀ عظیمی می رسید. حال باید راهی برای بازکردن در و ورود به آن بیابید. ولی بهتر است قبل از آن گشتی در اطراف بزنید. مسیر سمت راست را دنبال کنید تا در کنار رودخانه موستاویو را ببینید. با او صحبت کنید تا کمی اطلاعات بدست آورید. متأسفانه او نمی داند چگونه می توان در مدرسه را باز کرد و وارد آن شد. بازگردید و این بار مسیر مخالف قبلی را دنبال کنید تا به حوضچه بزرگی برسید. از پله های بخش وسطی آن بالا روید و روی بخش روبرویی کلیک کنید تا اولین معما برای شما ظاهر شود. با کلیک روی مجسمه گاوها آنها می ایستند. وقتی هر چهار گاو بلند شدند میله هایی از بخش بالایی به ترتیب خاصی پایین حرکت می کنند و گاوها به ترتیبی که شما روی آنها کلیک کرده اید ضربه ای می زنند. هدف اینجاست که ترتیب بلند شدن گاوها به گونه ای باشد که ضربه ها روی میله ها نواخته شود. پاسخ به صورت شکل روبرو است.
اگر کار به درستی انجام پذیرد در مدرسه باز می شود و شما می توانید وارد آن شوید. وارد مدرسه شوید. مجسمۀ اژدهای بزرگی در وسط طبقه همکف وجود دارد. به سمت راست بروید ولی از پله ها بالا نروید بلکه از خروجی کنار پله ها وارد بخش باز طبقۀ همکف شوید. اتاقی در انتهای مسیر وجود دارد. وارد آن شوید. کسی از شما کمک می خواهد. او در یکی از قفسه ها زندانی است.
با او صحبت کنید. متوجه می شوید می توانید با دست زدن به قفل جادویی بالای قفسه آن را باز کنید. این کار را انجام دهید و با گرگی که قبلاً اژدها بوده و نامش زاک است صحبت کنید.
سپس قفسه کناری محلی که زاک زندانی بوده است را نیز باز کرده و کلیدها را بردارید. به محل قبلی (سالن طبقۀ همکف) بازگردید. در طول راه متوجه می شوید شما (لیدیا) دانش آموزی هستید که به این مدرسه دعوت شده اید ولی به طرز عجیبی مدرسه از انسان خالی است. از پله های سمت راست بالا بروید (هر دو سری پله را بالا بروید) در طبقۀ فوقانی (با قفسه کتاب) به راست بپیچید و از پله های روبروی خود بالا بروید. در کنار قفسه جلویی کتابی روی زمین افتاده است. آن را بردارید. به بالکن روبروی اتاق بروید. نگاهی به بازی موجود در آن بیاندازید ولی حالا وقت حل این معما نیست.
به راست بپیچید. در انتهای مسیر به چپ و از پله ها پایین بروید تا وارد باغ شوید.
سپس به راست بروید.
زاک بویی احساس می کند، بویی ناشی از یک عروسک. لیدیا عروسک را می شناسد. و خاطره ای از یک دوستی برایش تداعی می گردد. دوستی با سلست…. حال دوباره پشت درهای بسته قرار گرفته اید.
بار دیگر به جایی بازگردید که عروسک را یافته اید. در پایان مسیر باغ پله هایی به پایین می روند که به انباری منتهی می شوند. وارد انبار شوید. از پله ها پایین بروید دوباره به راست بپیچید و پایین بروید. صندوق هایی که به موستاویو تعلق دارند در اینجا هستند. باز هم پایین بروید. با کمی گشتن می توانید دیواری که تخریب شده است را بیابید. این روزنه شما را به بیرون هدایت می کند. بیرون بروید.
متأسفانه ساعتی که سلست به لیدیا داده است افتاده و قطعات آن جدا می شود به سمت راست رفته و پایین بروید. سپس به چپ بروید تا به دومین معما برسید.
هدف کلی این معما فعال کردن تجهیزاتی است که باعث می شود نیروی برق مدرسه تأمین شود(و با کمک آن حفاظ فلزی بالا رود). در این بخش باید کاری کنید دو وزنه به سطحی برسند که با چراغ مشخص شده اند.
برای حل معما باید از چرخ و اهرم های بالای هر وزنه استفاده کنید. یکی از راه حل ها به این صورت است. ابتدا روی دایرۀ آبی بین دو وزنه کلیک کنید. سپس:
• روی چرخ چوبی سمت راست کلیک کنید(وزنه سمت راست تا بالاترین نقطه می آید).
• روی اهرم چپ چرخ سمت راست کلیک کنید(وزنه سمت راست سه پله پایین می آید و وزنه چپ بالا می رود). • روی اهرم چپ چرخ سمت چپ کلیک کنید (وزنه سمت چپ پایین می آید).
• روی اهرم چپ چرخ سمت راست کلیک کنید(وزنه سمت راست پایین می آید، وزنه سمت چپ روی پله دوم قرار می گیرد).
• روی چرخ چوبی سمت راست کلیک کنید(وزنه سمت راست بالا می رود).
• روی اهرم چپ چرخ چوبی سمت راست کلیک کنید.
حال وزنه ها باید در جایگاه صحیح باشند با کلیک روی دایرۀ آبی وسط یک مرحله پیش می روید،
بازگردید و در سمت دیگر راهرو روی در کلیک کنید تا وارد آن شوید.
اینجا محل کنترل سیستم برق رسانی مدرسه است. از پله ها پایین بروید. سمت چپ یک میز کنترل قرار دارد با کلیک روی آن معمای دیگری ظاهر می شود.
با کلیک روی کلید بازگشت می توانید از حالت تمرکز خارج شده گشتی در موتورخانه بزنید. همان طور که می بینید تعدادی از این صفحه در مکان ها و طبقات مختلف موتور خانه قرار دارد. تمام صفحات شکل هم هستند اما با کمی دقت در می یابید که هر کدام از آنها با یکی از دایره ها روی صفحه مشخص شده اند. و در اطراف آن دایره علامتهای I، II، III نشان دهندۀ جهت های هدایت انرژی می باشند. در واقع شما با انتخاب هر جهت می توانید جریان را به آن سمت هدایت نمایید. هدف، فعال کردن تمام موتورها(چرخ دنده ها) با تنظیم صحیح صفحات کنترل است. شما هشت صفحه برای تنظیم دارید.
ترتیب تنظیمات در شکل زیر مشخص شده است:
1- صفحه سمت راست پس از ورود: روی II
2- صفحه روی پاگرد پله ها: روی III
3- صفحه کنار پله ها در طبقۀ میانی (که س از ورود در آن بودید): روی III
4- صفحه کنار در، در طبقۀ بالا: روی II
5- صفحه سمت راست طبقۀ بالا: روی III
6- صفحه سوم طبقه بالا در سمت راست: رویI
7- صفحه مقابل قبلی: روی I
8- صفحه زیرزمین: روی I
نکنه : دقت کنید که بهترین راه دقت به شکل و تنظیم شماره های هر صفحه کنترل مطابق آنچه مشاهده می کنید است.
اگر کار را درست انجام داده باشید زاک اتصال مدار را اعلام می کند.
حال می توانید بازگشته و در را بازکنید. بنابر این به مدرسه و پشت مجسمه اژدها بروید. (می توانید از راه طبقۀ سوم موتور خانه بهره بگیرید). اهرم سمت چپ آن را بکشید تا در بالا رود. حال می توانید به طبقۀ دوم مدرسه وارد شوید.
از در بگذرید و از پله ها بالا روید. رویایی دیگر را می بینید که در آن سلست پدرش ناتانیال را ترک می کند و در پایان شما جلوی راه پلۀ دیگری قرار دارید.
بالا بروید، در انتهای راه پله به در بزرگی می رسید، پس از درزدن صدای خوفناکی به شما پاسخ می دهد. داخل شوید. سه نگهبان مدرسه در اینجا هستند. با آنها صحبت کنید. برای راه یافتن به بخش دیگری از مدرسه نیاز به حل معماهایی دارید که این نگهبان ها مطرح می کنند. قبل از ادامه مسیر مطمئن شوید با تمام نگهبانها کاملاً صحبت کرده اید. پس از آن بازگردید و از راه پله پایین بیایید. پاگرد را رد کنید. در پاگرد چهارم کلیدی روی زمین افتاده است آن را بردارید. به اعداد روی آن دقت کنید:
“5 4 3 4 2”.
به سالن اصلی مدرسه (جایی که مجسمه اژدها قرار دارد) بازگردید. از پله های سمت چپ مجسمه بالا بروید، قبل از رسیدن به طبقه کتابخانه به راست بپیچید، دری چوبی در سمت راست شما قرار دارد. وارد شوید.
ابتدا از روی میز طومار باز شده و سپس طومارهای کنار آن را بردارید. کنار کمد سمت چپ عصایی قرار دارد که برای شما ساخته شده است. آن را هم بردارید. روی دکمه سمت راست کلیک کنید. قفسه در بسته ای وجود دارد که ظاهراً جسمی قیمتی درون آن است. قفسه با رمزی باز می شود. تنها رمزی که تا به حال بدست آورده اید همان عدد روی کلید است پس بهتر است آن را وارد کنید.
ولی کار به راحتی انجام نمی شود. با چرخاندن هر کلید زیر اعداد یکی از اعداد دیگر نیز دوتا جلو می رود.
راه حل به صورت زیر است:
• عدد چهارم را روی 4 تنظیم کنید.
• عدد دوم را روی 4 تنظیم کنید.
• عدد سوم را روی 3 تنظیم کنید.
• عدد پنجم را روی 5 تنظیم کنید. روی کلید بزرگ سمت راست کلیک کنید تا درباز شود.
شی داخل آن را بردارید. با کمک آن می توانید نقشه روی دیوار و متن های رمزی را بخوانید. پس تمام اسنادی که قبلاً پیدا کرده اید را بار دیگر مرور کنید.
به سالن اصلی برگردید. جلوی مجسمۀ اژدها تابلویی نصب شده است که حال می توانید آن را بخوانید. از راه پله اصلی پشت مجسمه اژدها بالا بروید. پس از اولین راه پله، در سمت راست کلیدی قرار دارد. روی آن کلیک کنید تا راه تازه ای گشوده شود.
نکته: ممکن است شما راه بازکردن در را ندانید. در این صورت باید نزد نگهبان ها بازگشته و روش را سوال کنید.
داخل محوطۀ تازه روی سر شیر کلیک کنید. سوالاتی از شما می شود.
پاسخ به صورت زیر است:
سوال اول: پاسخ سوم از بالا
سوال دوم: پاسخ دوم از بالا
سوال سوم: پاسخ چهارم از بالا
حال شما اولین آزمون را با موفقیت پشت سر گذاشته اید. اکنون زمان یافتن مکان و انجام آزمون دوم است.
به سالن اصلی برگردید. از راه پله سمت راست بالا روید تا به کتابخانه برسید. به راست بپیچید. از راه پله روبروی خود بالا روید تا به دری چوبی برسید. با کلیک روی آن وارد بالکن می شوید. با ادامۀ مسیر سمت چپ دری چوبی را مشاهده می کنید. روی آن کلیک و وارد شوید. بار دیگر داخل مدرسه هستید. مسیر را ادامه دهید و کاغذ های روی زمین را بردارید. از پله ها پایین بروید تا به دومین اتاق آزمون برسید. در آن را باز و وارد شوید. متوجه می شوید که بخشی از مسیر خراب شده است. و شما باید به طریقی به بالکن روبرو برسید. اهرم کنار نرده ها را بکشید تا طرز ایجاد مسیر را متوجه شوید. اگر بازهم اهرم را بکشید اتفاقی نمی افتد از اتاق خارج شوید و به بالکن خارجی مدرسه بازگردید. به راست و جایی که زاک نشسته بپیچید و وارد شوید. اینجا کتابخانه دیگری است. متن روی زمین را بخوانید. روی دیوار دری وجود دارد که با حل معمای روی آن باز می شود.
هدف معما فرستادن اژدهاهای سبز به سمت راست و سفید به سمت چپ است.
با توجه به شکل می توانید به صورت زیر عمل کنید:
(از چپ) G3-W1-W2-G3-G2-G1-W1-W2-W3-G3-G2-G1-W2-W3-G1
وارد شوید و مسیر را ادامه دهید. پس از اتاق اول منظرۀ زیبایی از باغ را خواهید دید، که علاوه بر زیبایی به شما در مسیریابی در طول بازی یاری می رساند. وارد سالن مطالعه دوم شوید. متن روی زمین را خوانده و کاغذهای روی میز را بردارید.
حال وقت صحبت با موستاویو است. او را در مکانی می یابید که قبلاً ملاقاتش کردید(کنار رودخانه). پس باید بتوانید از مدرسه خارج شده و نزد او بروید. با او کاملاً صحبت کنید. به سالن اصلی مدرسه بازگردید. از راه پله سمت راست بالا بروید و تا قفسه های کتاب ادامه دهید. به راست بپیچید و از راه پله کنار قفسه ها پایین بروید. مسیر سمت چپ را ادامه داده تا به پل روی محوطۀ باز برسید. باز هم پیش بروید. از راه پله سمت راست خود بالا بروید تا به دری بسته برسید. زاک راه بازکردن در را به شما می گوید. وارد شوید. اینجا اتاق نهارخوری است. در نهارخوری پایین راه پله کاغذها را از روی میز بردارید. وارد آشپزخانه شوید و به آتش کنار اتاق توجه کنید. به سمت راست بپیچید. بالابری در اینجا قرار دارد. وارد آن شوید تا بالا روید. بشکه های نوشیدنی موستاویو در همین طبقه قرار دارد که با کمی تلاش می توانید آنها را بیابید. سپس پایین بروید. در کوچکی در سمت چپ پله ها( با چند پله جلوی آن) قرار دارد. با کلیک وارد آن شوید. اهرم روبروی خود را بکشید و نتیجه را مشاهده نمایید. از اتاق خارج شوید. نگاهی به کوزه بزرگ سمت چپ اتاق بیاندازید. از پله ها بالا رفته و با بالابر خود را به آشپزخانه برسانید. از آنجا به اتاق نهارخوری بازگشته و از آن خارج گردید.
مسیر سمت چپ کنار راه پله شما را به باغ می رساند. به راست بپیچید تا به در انباری مدرسه برسید. وارد شوید. سه طبقه پایین بروید و مسیر را مستقیم به جلو بروید تا به کریستالی روی دیوار برسید. این قفلی است که باید باز شود.
پایین کریستال سه حرف قرار دارد که با کلیک روی هر کدام شاهد تغییر هر سه حرف خواهید بود. فهرست تغییرات به این صورت است.
m=csb/c=xms/x=msk/s=brk/b=xtr/t=fmk/f=rtc/r=tfx/k=fcb
با توجه به یافته هایتان احتمالاً حروف x،f،b،m اهمیت دارند ولی با توجه به طومار یافت شده دو حرف مفقوده وجود دارد:
m b ? f ? x برای شروع روی m کلیک کنید تا csb ظاهر شود. سپس روی b کلیک کنید تا xtr ظاهر شود. حال کدام یک نشان دهندۀ حرف مفقود بین b و f است. پاسخ باید حرفی باشد که با کلیک روی آن در مرحله بعد f ظاهر شود.
پاسخ در مجموع به صورت زیر است:
(از چپ به راست) m b t f c x وارد شوید.
باردیگر خود را در انبار آشپزخانه می یابید. حال وقت بازگشت نزد موستاویو است. به انبار مدرسه بازگردید و به پایین ترین طبقه بروید. تا به شکاف روی دیوار( که قبلاً آن را دیده بودید) برسید. از آن عبور کنید و مسیر را تا پله ها ادامه دهید ولی از پله ها پایین نروید. سمت چپ گیاهانی روییده اند. آنها را بچینید. حال پایین بروید. مسیر را ادامه داده و با پیچیدن به چپ باز هم پایین بروید تا به باغ برسید، مسیر مستقیم را پیش بگیرید . . . و ناگهان رویایی دیگر که در آن مادر سلست می میرد . . . به سمت چپ بالای صفحه بروید تا به درخت سخنگو برسید. با او صحبت کنید ولی او پاسخی نمی دهد بازگردید تا زاک را بیابید. راه را ادامه دهید، از پل بگذرید تا به پایۀ چوبی کنار رودخانه برسید. با کلیک روی خار آویخته شده به آن، پل روی رودخانه ساخته می شود از آن بگذرید تا به موستاویو برسید. با او صحبت کنید. او به شما دو مجسمه کوچک می دهد. حال وقت بازگشت و حل معمایی دیگر است.
به سالن اصلی مدرسه بازگردید.
از راه پله سمت راست بالا بروید. پس از رسیدن به قفسه های کتاب به راست بپیچید و از راه پله کنار قفسه ها پایین بروید. سپس به چپ بپیچید و از راه پله روبروی خود بالا بروید. مسیر را تا بالکن ادامه دهید. معمای ماز مانندی سمت چپ شماست.
هدف این است که مهرۀ خود را قبل از حذف شدن توسط مهرۀ حریف! به پایان راه برسانید. با هر حرکت شما، مهرۀ دیگر دو حرکت را انجام می دهد. و حرکت او به گونه ای است که به مهرۀ شما نزدیک تر شود. دیوارها کمک می کنند که مهرۀ دیگر به شما نرسد.
یکی از راه حل ها به صورت زیر است:
2خانه بالا / 3 خانه پایین/ 5خانه به راست/ 3خانه بالا/ 1 خانه به چپ/ 2خانه بالا/ 2خانه به راست/ 1 خانه بالا/ حرکت به چپ تا پایان. در انتها نیز جایزه ای می گیرید.
با حرکت به راست و پایین رفتن از پله ها به باغ باز گردید. به راست بپیچید و مسیر را تا پل سنگی ادامه دهید. از پل بگذرید. طرحی دایره ای شکل و سنگی روی زمین است.
به نقش های روی آن نگاهی بیاندازید و با کلیک کردن در وسط دایره بذر را بکارید. از پل سنگی بازگشته و از پله های منتهی به مجسمۀ اژدهای بیرون مدرسه بالا روید. در اینجا معمایی دیگر را خواهید یافت.
هدف هدایت اشعۀ جادویی برای رشد سریع بذر کاشته شده است. پاسخ به صورت زیر است:
از کلیدهای سمت چپ: کلید دوم از بالا
از کلیدهای سمت راست: کلیدهای اول و دوم از بالا
قدم بعدی آب دادن به بذر کاشته شده است.
مسیر آمده را بازگردید، از بازی ماز مانند، پل و دو اتاق پس از آن عبور کنید. به راست بپیچید تا به نقش دو اژدهای روی دیوار و راه پله ای به پایین برسید. پایین بروید. در را بازکرده و واردشوید. اینجا همان محل کنترل سیستم آب رسانی مدرسه است. معمایی در پایین پله ها انتظارتان را می کشد. در جعبه را بازکنید. باید طوری چرخ دنده ها را مرتب کنید که به هم گیر کرده و بتوانید آب را به بذر کاشته شده برسانید. طبق شکل زیر عمل شماره گذاری را انجام دهید. تعویض ها برای حل معما به صورت زیر خواهد بود:(از راست)
12با14/ 16با10/ 8با9/ 12با5/ 8با1/ 16با6/ 16با7/ 4با11/ 2با15 درپایان اهرم سمت راست را بکشید. سپس پایین بروید تا به اهرم برسید آن را بکشید. سیستم آب رسانی فعال می شود. ولی تنها جایی که آب جریان نمی یابد محل کاشت بذر است! به آنجا بروید. قبل از پل سنگی، صفحه ای سنگی با سوراخی در میان آن است که اهرمی در کنارآن قرار دارد. اهرم را بکشید تا آب جریان یابد.
درخت رشد می کند ولی حال مشکل تازه ای بوجود آمده، رشد درخت بیش از حدی است که بتوان میوه های آن را چید. بار دیگر مسیر را بازگردید تا به طرح دو اژدها برسید ولی این بار به جای پایین رفتن بالا بروید. سپس به راست پیچیده مسیرراادامه دهید. در را باز کنید تا به بالکن برسید. به چپ بپیچید و تا اتاق مطالعه اول پیش بروید(جایی که معمای اژدها های روی در وجود داشت) وارد شده و به راست بپیچید. مستقیم پیش بروید تا به بالکنی برسید که می توان از روی آن میوه ها را چید. میوه ای بچینید.
بازگردید. در راه موستاویو را می بینید که در حال عبور از مسیر پایین است. مسیر را تا اتاق مطالعه اول و بالکن بیرونی آن ادامه دهید. از در اصلی وارد و مسیر رو به پایین را ادامه دهید. موستاویو در کنار قفسه ها منتظر شماست. با او صحبت کنید.
باید برای موستاویو ابزاری تهیه کنید. ابزار در جایی است که زاک را نجات دادید. پس به سالن اصلی بازگشته و از مسیر کنار راه پله سمت راست به آنجا بروید. ابزار مورد نظر روی قفسه ها قرار دارند.
ابزار را برداشته و آنها را به موستاویو بدهید تا یادگاری سلست را تعمیر کند. قدم بعدی ملاقات با درخت سخنگو است. به در اصلی مدرسه بازگشته و پس از خارج شدن مسیر سمت چپ را دنبال کنید، از پل بگذرید مسیر سمت راست را ادامه دهید تا به درخت سخنگو برسید.
با او صحبت کنید. در ابتدا او تصور می کند شما سلست هستید. نام درخت الوندر است و به شما گلی می دهد که بتوانید معجونی بسازید تا زاک را به اژدها تبدیل کنید. می توانید پس از دریافت گل باز هم با او صحبت کنید. حال وقت آن است که معجونی تهیه نمایید تا بتوانید زاک را به اژدها تبدیل کنید. به آشپزخانه بازگردید. یکی از راه های رسیدن به آشپزخانه بدین صورت است: به مدرسه بازگردید، از پله های سمت راست بالا روید. با رسیدن به قفسه های کتاب به راست بپیچید و از پله های کنار قفسه پایین بروید. مسیر را مستقیم ادامه داده تا به بازی ماز برسید. سپس به راست رفته و از پله ها بالا روید تا وارد اتاق غذاخوری شوید. سپس مستقیم رفته و از پله ها پایین بروید تا وارد آشپزخانه شوید. روی گلوله آتش کلیک کنید: “همه چیز حاضر است بجز یک دیگ!”
به راست پیچیده با استفاده از بالابر پایین بروید. از پله ها نیز پایین بروید. دیگ در گوشۀ انبار است روی آن کلیک کنید تا به طور خودکار روی بالابر قرار گیرد. ولی دیگ سنگین تر از حد است. دری کوچک در سمت چپ راه پله است. با کلیک روی آن وارد اتاقک کنترل بالابر شوید. روی اهرم کلیک کنید تا بالابر فعال شود. سپس از پله ها بالا رفته و بار دیگر روی دیگ کلیک کنید تا به داخل بالابر منتقل شود. با کلیک روی کلید بالابر، دیگ به طبقۀ بالا منتقل می شود.
حال باید بدون استفاده از بالابر به آشپزخانه بازگردید. یکی از راه ها این است که پایین بروید تا به انبار اصلی برسید، سپس پایین تر بروید تا به شکاف ایجاد شده روی دیوار برسید. مسیر را به خارج از شکاف ادامه داده، مستقیم بروید، آسیاب را رد کنید تا وارد محوطه خارجی شوید، مستقیم بروید، از پل سمت راست عبور کنید و بار دیگر با ورود به مدرسه و بالا رفتن از پله های سمت راست راهی آشپزخانه گردید. روی دیگ کلیک کنید تا به طور خودکار روی آتش قرارگیرد. روی دیگ کلیک کنید تا معجون حاضر شود. بعد بطور خودکار زاک معجون را می نوشد و باز هم رویایی دیگر و این بار دربارۀ مرگ مادر سلست. . . . پس از هوشیاری در می یابید که زاک بجای اژدها به گربه ای تبدیل شده است!؟
بار دیگر باید به اتاق غذاخوری باز گردید. برای این کار به راست رفته و در بالکن بازهم به راست بروید و از در وارد مدرسه شوید. از مسیر کنار قفسه ها پایین رفته و به اتاق غذاخوری بازگردید. از آنجا وارد آشپزخانه شوید. تا بالابر بروید. روی میز سمت چپ بالابر کلیک کنید تا رو به پنجره قرار گیرد. روی پنجره کلیک کنید. زاک با عبور از روی سقف مدرسه خود را به بالای اتاق آزمون می رساند. حال وقت آن است که ارتباط را برقرار کنید.
• روی اهرم کنار خود کلیک کنید. سه جمله را می توانید به زاک بگویید:
جمله “let´s have zak try something” را انتخاب کنید.
• حال به عنوان زاک ابتدا به سمت مقابل پل رفته، روی اهرم کلیک و “I´ll try this lever” را برگزینید. سپس روی اهرم بار دیگر کلیک و “Let´s have Lydia try something” را انتخاب کنید.
• به عنوان لیدیا از راه پله بالا روید و با کلیک روی اهرم نوبت را دوباره به زاک دهید.
• به عنوان زاک با کلیک روی اهرم و انتخاب عمل روی اهرم (I´ll try this lever ) روی آن کلیک کنید تا باردیگر پل ایجاد شود.
• نوبت را به لیدیا دهید.
• به عنوان لیدیا با کلیک روی اهرم بار دیگر راه پله ایجاد کنید و سپس نوبت را به زاک دهید.
• از پله ها پایین روید و با کلیک روی اهرم بار دیگر پل بسازید. سپس بار دیگر روی اهرم کلیک کنید تا باز هم راه پله ساخته شود. حال می توانید نوبت را به لیدیا دهید.
• به عنوان لیدیا از پله ها پایین بروید و با کلیک روی اهرم بار دیگر نوبت را به زاک دهید.
• به عنوان زاک بار دیگر اهرم را بکشید تا پل ایجاد شود.
معما حل شده است.
مستقیم به جلو رفته و از روی پل عبور کنید تا به قربانگاه برسید. در بالای قربانگاه هشت کتاب جادویی وجود دارد که در طبقه بالا می توان آنها را در مکان های خالی جایگزین کرد. دو اهرم نیز در پایین قربانگاه وجود دارد. اهرم سمت راست طبقۀ کتاب ها و اهرم سمت چپ طبقۀ مکان های خالی را می گرداند. زیر هر مکان خالی نیز متنی وجود دارددر ارتباط با کتابی که باید در آنجا جایگزین شود.
برای حل معما به ترتیب زیر عمل کنید:
• با چرخاندن طبقۀ بالا کتاب AETERN را یافته و با زدن کلید زیر آن، کتاب را به طبقۀ دوم بیاورید.
• طبقه دوم را بچرخانید.
• کتاب KYROS را از طبقه بالا یافته و آن را وارد طبقه دوم کنید.
• مراحل بالا را برای کتاب های DRIA و SLUND نیز انجام دهید.
• اگر معما به درستی حل شود شاهد گوی کریستالی خواهید بود.
حال زمان آزمون سوم است.
به سالن اصلی بازگردید (از طریق بالکن و . . . ). پشت اژدها رفته و از راه پله های وسط بالا روید. روی پل به چپ بپیچید و از پنجرۀ سالن غذاخوری عبور کنید. سپس بالا رفته و با بازکردن در وارد محل آزمون شوید. محل ناگهان تاریک می شود و شما با آزمون روبرو می شوید.
هدف نجات لیدیا است. برای حل معما کافی است بطور متناوب روی لیدیا (کودک بالای ساختمان) و در کلیک کنید. پس از چند کلیک به طرف در می دوید تا او را نجات دهید و همین امر راه حل معماست. حال می توانید به مکانی برگردید که نگهبان ها حضور داشتند. از در خارج شده و تا بالاترین طبقه پیش روید. نگهبان ها به شما تبریک می گویند.
اکنون وقت استفاده از انتقال دهندۀ جادویی بین نگهبان هاست. با رفتن روی آن، بخش تازه ای از مدرسه برایتان گشوده می شود.
مستقیم پیش بروید تا به اتاق سلست برسید، وارد آن شوید. با کمی گشتن حقایقی برای شما آشکار می شود!
سلست در ماههای اخیر بیمار بوده، زاک در واقع انسان است و . . .
بالکن را دور زده و از روی پل عبور کنید. به آزمایشگاهی می رسید. در آنجا زاک را می بینید، به اعترافات او گوش کنید. سپس نگاهی به میز و نوشتۀ روی دیوار بیندازید. بعد از ورودی سمت راست دیوار نوشته وارد شوید. با انتقال دهنده به مکان جدیدی می روید. با انتقال دهنده دیگر به جای تازه ای می رسید. در اینجا سه انتقال دهندۀ دیگر وجود دارد. از انتقال دهندۀ مشکی استفاده کنید. به محلی می رسید که می توان تمام انتقال دهنده ها را از آنجا کنترل کرد.
با این عمل تمام چراغ های روی انتقال دهندۀ وسط اتاق روشن می شوند (در حال حاضر انتقال دهنده های زرد رنگ فعال هستند).
برای پاسخ از شکل روبرو استفاده کنید:
• حلقۀ شماره 3 را فعال کنید(سه چراغ زرد، دو آبی و یک قرمز روشن می شود).
• حلقۀ شماره 2 را فعال کنید.
• بار دیگر روی حلقۀ 2 کلیک کنید.
• برای سومین بار روی حلقۀ 2 کلیک کنید.
• روی حلقۀ 1 کلیک کنید.
با کلیک روی صفحۀ وسط به بالکن قبلی باز می گردید.با انتقال دهندۀ قرمز منتقل شوید. وارد اتاق شده و از دروازۀ آبی رنگ رد شوید. از مسیر سمت راست وارد اتاق شوید. نگاهی به اتاق بیاندازید. فعلاً نمی توانید معماهای این اتاق را حل کنید. روی صفحه دایره ای شکل کنار پنجره کلیک کنید تا فعال شود. از اتاق خارج شده و از راه پله پایین بروید. از طریق دروازه به برج ساعت می رسید. از راه پله ها بالا بروید تا وارد محوطه ای با دو انتقال دهنده شوید. سعی کنید از انتقال دهندۀ زرد استفاده کنید. کار نمی کند. گوی آبی رنگ کنار آن را نیز امتحان کنید. بار دیگر وارد انتقال دهندۀ زرد شوید تا انتقال صورت گیرد. از پل سمت چپ عبور کنید تا به اتاق ناتانیال برسید. از روی میز دست نوشته ها را بردارید. توجه کنید کشوی میز قفل است. به محل انتقال دهنده بازگشته و وارد محوطه مجسمه ها شوید. از انتقال دهندۀ آبی رنگ استفاده کنید تا به رصد خانه بالای برج مدرسه برسید. ابتدا صفحه دایره ای شکل روی دیوار را فعال کنید. می توانید گشتی نیز در طبقات مختلف بزنید. ولی اکنون زمان حل معماها نیست. از طریق انتقال دهندۀ آبی به جای قبلی برگردید. سپس از انتقال دهندۀ زرد استفاده کنید تا به برج شمالی برسید. به سمت پل حرکت کنید، جغد مرموز چیزی می دزدد و شما را به مکان تازه ای می کشاند. پیش بروید. آنچه دزدیده شده را می یابید و ناگهان روحی را مشاهده می کنید. با او صحبت کنید. او یکی ازبنیان گذاران مدرسه است و اطلاعات بسیاری را در اختیارتان قرار میدهد.
قسمت یازدهم
با استفاده از دروازه و عبور از پل وارد برج شمالی شوید. ابتدا با کلیک روی گوی آبی رنگ، آن را غیر فعال کنید. سپس به سراغ معمای وسط محوطه بروید.
چهار علامت دراختیار شماست که می توانید با کلیک آنها را روی خانه های جدول قرار دهید. هدف فعال کردن تمام چراغ های اطراف جدول است.
تنظیم علامات باید به گونه ای باشد که در هر سطر و ستون تمام علایم را داشته باشیم.
با حل معما اعدادی ظاهر می شوند.
از انتقال دهندۀ قرمز برای رفتن به مکانی تازه در مدرسه استفاده کنید. در آنجا نیز باردیگر با انتقال دهنده منتقل شوید. در اینجا از انتقال دهنده زرد استفاده کنید. حرکت کنید تا به معمای تازه ای برسید. هدف رساندن اژدها به غارش است.
برای شروع ابتدا روی گوی آبی کلیک کنید. برای حرکت دادن علامات به پایین صفحه توجه کنید. حرکت با تعویض جای علامت ها امکان پذیر است و هر علامت می تواند با علایم مشخص شده به وسیله فلش جابجا شود. مثلاً اسب سوار با پیاده و . . .، دیوارها نیز ثابت هستند.
یکی از راه حل ها درجدول زیر مشخص شده است.
حال با دو تعویض دیگروحل معما می توانید ریشه هایی را برای ساخت معجون بدست آورید.
قسمت دوازدهم
با انتقال دهندۀ زرد بازگردید. به راست رفته تا به محوطه باز برسید. به راست بپیچید. وارد شده و صفحۀ دایره ای کنار ورودی را فعال کنید. بازگردید. وارد دروازۀ سمت چپ شده و از پله ها بالا بروید. در محوطه باز بعدی از پله های سمت راست بالا روید و از انتقال دهنده آبی بالای آن استفاده کنید. وارد شوید تا به آهنگری برسید. روی دیوار سمت راست صفحه ای دایره ای شکل قرار دارد آن را نیز فعال کنید.
در آهنگری ابتدا روی دیوار سمت راست نشانه را فعال کنید. با کمی گشتن داخل آهنگری می توانید لوازم موجود در آنجا را نیز بررسی کنید. بعلاوه یک معما در بالای دیوار نشانه نیز وجود دارد. که امکان دستیابی به آن در حال حاضر وجود ندارد. این موضوع را می توانید با کلیک روی آن تشخیص دهید. از طریق انتقال دهنده بازگردید. از پله ها پایین رفته و وارد راهرو مسقف بین پله ها شوید. از پله ها پایین روید تا وارد منطقه معبد (oracle) شوید. روی سنگ وسط آن کلیک کنید. حلقه کنار سنگ را فعال نمایید.
به علایم روی سنگ دقت کنید. یک اژدها و سه نشانه بالای آن که نشانۀ اول خاموش ولی دومی و سومی روشن است. علامت اژدها را نیز می توان روشن و خاموش کرد. حل معما بسیار ساده است. علایم نشان می دهد که اژدهای اول باید خاموش ولی اژدهای دوم و اژدهای سوم (که در جزایر معلق بعدی به آنها می رسید) باید روشن باشند.
مسیر را باید طبق این روش که کامل آن در جدول زیر آمده ادامه دهید تا به معمای اصلی برسید.
دقت کنید ممکن است به مکان هایی برسید که قبلاً از آنها عبور کرده اید. نگران نباشید کافی است طبق جدول اژدهاها را روشن یا خاموش کنید. اگر به نشانه هایی در بین مسیر (قبل از اتمام نشانه قبلی) برخوردید به آنها توجهی نکنید.
علایم روی سنگها
خاموش،خاموش، روشن، روشن
روشن،روشن ،خاموش
روشن،روشن، خاموش
خاموش،روشن، خاموش، روشن
خاموش،روشن، روشن
خاموش،روشن ،روشن
در پایان به جزیره ای می رسید که نقشی مانند عقرب روی آن قرار دارد. روی آن کلیک کنید تا گیاهان لازم برای تبدیل زاک به اژدها را بدست آورید. مسیر را ادامه دهید. پس از عبور از یک جزیره معلق دیگر به مکان اولیه خود بر می گردید.
قسمت سیزدهم
از پله ها بالا بروید. بعد از بازگشت به حیاط اصلی از پله های سمت چپ بالا بروید و از طریق انتقال دهنده و سپس پل وارد آزمایشگاه شوید.بر ظرف روی میز کلیک و با انتخاب “oracle moss” معجون تازه ای بسازید و زاک را به اژدها تبدیل نمایید.
حال باید به کتابخانه بروید. برای این کار کافی است ابتدا به سالن اصلی(جایی که از آنجا وارد ناحیه تازه شدید و اتاق سلست را دیدید، شوید) با انتقال دهندۀ قرمز به ناحیه بعدی و با انتقال دهندۀ قرمز روبروی آن به برج شمالی بروید. سپس از پل عبور کرده و وارد کتابخانه شوید.
• ابتدا از نرده پشت راه پله گوی بلورین اول را بردارید. سپس روی قفسۀ چوبی روبروی خود کلیک و گوی بلورین را در آن قرار دهید. در کنار آن بازمی شود. (اتاق 1)
• وارد شوید. گوی دوم را بردارید و به اتاق اصلی بازگردید.
• ابتدا گوی اول خود را بردارید. سپس مطابق شکل دوگوی را دردوطرف دروازۀ اتاق 2 قرار داده و وارد آن شوید.
• وارد اتاق 2 شده و گوی سوم را بردارید. از آنجا با قراردادن گوی در جای مناسب مستقیماً وارد اتاق 3 شوید.
• در دیوار مقابل خود طرحی را می بینید. با کلیک آن را بردارید. سپس با برداشتن گوی های خود به اتاق اصلی بازگردید.
• با گذاشتن گوی ها به اتاق 4 بروید. مستقیم حرکت کرده و با گذاشتن گوی وارد اتاق 5 شوید.
• مستقیم به جلو رفته و طرح روی دیوار را بردارید. گوی ها را برداشته و به اتاق اصلی برگردید.
• باردیگر وارد اتاق 1 شده و از آنجا به اتاق 6 برویدو طرح روی دیوار را بردارید. با برداشتن گوی ها به اتاق اصلی بازگردید.
• به اتاق 7 بروید. از آنجا وارد اتاق 8 شده و گوی چهارم را نیز بردارید.
• با برداشتن گوی ها به اتاق 7 بازگشته و به اتاق 9 بروید و آخرین طرح را نیز بردارید.
• گوی را برداشته و به اتاق اصلی برگردید. بازگردید و از طریق پل و انتقال دهنده زرد رنگ به برجی بروید که مجسمه ها در وسط آن قرار دارند. با کلیک روی حلقه کنار انتقال دهندۀ زرد آن را فعال کنید. سپس به سراغ گوی گیاهان در سمت چپ برج بروید. روی آن کلیک کنید تا فصل تغییر کند.
قسمت چهاردهم
از طریق انتقال دهندۀ آبی به رصد خانه بروید. حال زمان حل معمای رصدخانه است. ابتدا از پله ها بالا بروید پس از عبور از مسیر کنار پنجره ها روی صفحۀ سنگی کنار راه پله کلیک کنید. در اینجا می توانید طرح های صورفلکی و مختصات آن را مشاهده کنید.
بالاتر بروید تا به تلسکوپ برسید. توجه کنید اگر خورشید هنوز در آسمان است با رفتن روی علامت ماه وارد ساعات شب شوید. حال به تلسکوپ نگاه کنید.
• ابتدا باید مختصات را روی 62،33،46،25 تنظیم کنید.(البته ترتیب اعداد مهم نیست) برای تنظیم دقت داشته باشید با کلیک روی حلقه داخلی تر اعداد از چپ به راست حرکت می کند. حلقه دوم اعداد آن حلقه را خلاف جهت عقربه های ساعت می گرداند. حلقه سوم اعداد را از بالا به پایین حرکت می دهد و حلقۀ چهارم اعداد آن حلقه را در جهت عقربه های ساعت می گرداند.
گوی طلایی رنگ نیز باید جایی قرار گیرد که مختصات آن تنظیم شده است. پس از تنظیم مختصات روی لنز بالای صفحه کلیک کنید. حال با کلیک روی ستاره ها کاری کنیدتا فقط عدد 33 روشن بماند.
• حال مختصات را روی 87،25،68،95 تنظیم و کاری کنید تنها 87 و33 روشن بماند.
• مختصات را روی 86،59،73،68 تنظیم و کاری کنید 73و87 و33 روشن بماند.
• در پایان مختصات را روی 11،47،32،95 تنظیم و کاری کنید 47و73 و87 و33 روشن بماند.
معما حل شده است و شما شی پشت اسطرلاب را بدست آورده اید.
قسمت پانزدهم
بازگردید و با استفاده از انتقال دهنده آبی و سپس پل، وارد اتاق ناتانیال شوید.
بر حلقۀ روی میز کلیک و آن را فعال کنید سپس با کلیک روی بطری کنار آن (دوبار) داخل کشتی دورن بطری شوید!
ابتدا نگاهی به نقشه گنج کنار لیدیا بیاندازید. این نقشه مسیر حرکت شما را نشان می دهد. حال روی درب روبروی خود کلیک کنید تا وارد مسیری از راه پله ها شوید. به گونه زیر حرکت کنید:
بالا- بالا راست– پایین راست– بالا راست- بالا چپ- بالا چپ- بالا راست.
به مکانی شبیه دفتر ناتانیال می رسید. روی قفسه میز کلیک کنید، و سپس با کلیک روی بطری روی میز به دفتر واقعی بازگردید. حال به سراغ قفسه واقعی بروید. با کلیک می توانید آن را بازکنید. ابتدا تصویری از سلست را بردارید. سپس با کلیک روی دکمه آبی کنار کمد(داخل آن) می توانید به انتقال دهندۀ مخفی پشت قفسۀ کتابخانه دسترسی پیدا کنید. از آن استفاده کنید تا وارد اتاق مخفی شوید. نوشته روی میز را بردارید وسعی کنید حلقه را فعال کنید (ولی این عمل امکان پذیر نیست). نگاهی هم به قفسه کتاب ها بیاندازید. سپس با استفاده از انتقال دهنده بازگردید.
از پل عبور کنید، از انتقال دهندۀ زرد استفاده کنید و با استفاده از راه پله و دروازه خود را به اتاق نقاشی برسانید.
در اینجا دو معما وجود دارد.
ابتدا معمای کنار در سمت چپ را حل کنید:
صفحۀ سفیدی وجود دارد و هدف کشیدن نقاشی روی آن است.
این معما بسیار ساده است کافی است به ترتیب روی قوطی رنگ های قرمز، زرد، آبی و سبز کلیک کنید.
حال، سراغ معمای کنار پنجره بروید.
هدف ساخت تصویر سلست و مادرش با ترکیب تصاویر روی دیوار است. روش کار این است که ابتدا باید تصویر مورد نظر را از روی تابلوها بردارید و سپس روی قاب های خالی قرار دهید. وقتی دو تصویر کنار هم قرار گرفت، تصاویر جدیدی ایجاد می شود.
پاسخ به صورت زیر است: (از چپ به راست)
تصاویر جدید ایجاد می شود.
از این تصاویر استفاده کنید.
در پایان شی تازه ای بدست می آورید.
قسمت شانزدهم
به آهنگری بروید.
برای این کار ابتدا به برج شمالی باز گردید و با استفاده از انتقال دهنده های قرمز به سالن برج اصلی بروید و از آنجا مسیر را تا پله های سمت راست بالا رفته و از انتقال دهندۀ آبی استفاده کنید تا به آهنگری برسید. در آنجا با زاک صحبت کنید: ” او دوباره می خواهد تبدیل به انسان شود.” به برج اصلی بازگردید و در آنجا با روح نگهبان دربارۀ این موضوع صحبت نمایید.
باید به کتابخانه مخفی دفتر ناتانیال بروید. برای این کار از انتقال دهنده های قرمز، قرمز، زرد و پل استفاده کنید.
در کتابخانه مخفی بار دیگر روی حلقه کلیک کنید. این بار و با رمز جدید، این حلقه نیز فعال می شود. حالا باید معمای اینجا را نیز حل کنید. هدف انتقال کتاب آبی به جای کتاب سفید است. برای این کار مطابق شکل به صورت زیر عمل کنید:
کلیک روی کتاب ها (از راست) 1(بنفش)- 2(قرمز)- 3(سبز)- 4(قرمز)- 5(سبز)- 6(قرمز)- 7(بنفش)- 8(قرمز)- 9(سبز)- 10(قرمز)- 11(قرمز)- 12(بنفش).
حال کتاب آبی را بدست آورده اید.
باید به باغ گیاه شناسی بروید.
برای این کار به ترتیب از انتقال دهنده های زرد، قرمز و قرمز استفاده کنید تا به برج اصلی برسید. سپس مسیر را تا باغ از پله ها پایین بروید. با کلیک روی آلاچیق سنگی معما را خواهید دید. هدف رویاندن گل هایی است که کنار هم می توانند برویند.
جدول گل ها به این صورت است:
قابل رویش
غیر قابل رویش
رنگ
سبزو بنفش
سفید و آبی
قرمز
آبی و بنفش
قرمز و سبز
سفید
سفید و آبی و قرمز
سبز
بنفش
آبی و قرمز
بنفش و سفید
سفید و سبز و بنفش
آبی
قابل رویش
رنگ
سبزو بنفش
قرمز
آبی و بنفش
سفید
سفید و آبی و قرمز
بنفش
آبی و قرمز
سبز
سفید و سبز و بنفش
آبی
با توجه به جدول تنها ترکیب ممکن سفید،آبی و بنفش است.
نکته دیگر اینکه هر گل در فصل خاصی می روید. برای ترکیب بالا بنفش در تابستان و سفید و آبی در زمستان می رویند. تنظیم فصل ها نیز با گوی برج ها امکان پذیر است پس لازم است قبل از رسیدن به اینجا گوی را روی تابستان تنظیم و ابتدا گل های بنفش را برویانید. سپس بازگشته و گوی را روی زمستان تنظیم کنید تا امکان رویش گل های سفید و آبی نیز فراهم شود.
با رویاندن ترکیب بالا شی دیگری بدست می آورید.
حال باید به آهنگری برگردید. و در بین راه رویای دیگری به سراغ شما می آید ….. “سلست در بستر بیماری و ….”
برای حل معما با توجه به شکل به ترتیب، روی 4،3،2،1 کلیک کنید.
سپس به سراغ معمای صفحۀ وسط بروید. به ترتیب روی کلیدهای 8-5-6-7-8 کلیک کنید. (دقت کنید ترتیب کلیدها به صورت شکل زیراست)
سومین معما مربوط به مسیرهای روی کف است.
مطابق شکل به صورت زیر از چپ کلیک کنید 4-4-2-2-2-3-3 در پایان شی دیگری را بدست می آورید.
بازگردید و با روح نگهبان صحبت کنید. او کتاب را برایتان ترجمه می کند…
به آزمایشگاه بروید. ابتدا با جغد صحبت کنید. سپس شروع به ساخت معجون برای تبدیل زاک به انسان کنید. کار بسیار ساده است و با کلیک مکرر روی ظرف ساخت معجون و صحبت با زاک ممکن است:
ابتدا زاک به گرگ، سپس به سگ و در پایان به انسان تبدیل می شود. این کار با انتخاب معجون صحیح امکان پذیر است. در صورت اشتباه می توانید دوباره امتحان کنید! بعد از این کار از انتقال دهنده های قرمز( برای رسیدن به برج اصلی)، قرمز(برای رسیدن به برج انتقال)، قرمز(برای رسیدن به برج شمالی)، پل(برای رسیدن به کتابخانه مخفی) و استفاده از راه مخفی رسیدن معبد مقدس است.
از مسیر سمت چپ بالا بروید. زاک به داخل اتاق می رود.
معمایی پیش روی او قرار دارد.
پاسخ معما به شکل روبرو است.
روی حلقۀ وسط برای حل معما کلیک کنید. پاسخ به صورت زیر است.
از کلید بالایی به ترتیب: (از راست) 1(2بار)- 3(2بار)- 5(1بار)- 6(3بار)- 7(1بار)- 9(2بار)- 10(2بار).
آخرین معما نیز در اینجا انتظار شما را می کشد.
پاسخ به ترتیب کلیک روی گوی های(ازراست)3-6-2-1-4-5 است.
سایت رسمی بازیهای فارسی دارینوس | دارینوس سرزمین رویاها، بستر اندیشه ها





















































































