سایبریا 3

فهرست مطالب

 

 مقدمه #

سایبریا 3 یک بازی ماجراجویی است که داستان دو بازی اول را ادامه می‌دهد. کیت واکر در یک جزیره رها شده و در یک قایق فرسوده به سر می‌برد. او توسط یوکل‌ها نجات می‌یابد و تصمیم می‌گیرد به آنها کمک کند تا سنت‌های قدیمی خود را انجام دهند.

این بازی دارای یک خط داستانی پر محتوا و همه جانبه، دنیای مسحور کننده و پازل های سه بعدی متنوع است. این بازی توسط کمپانی Microids در 20 آوریل 2017 منتشر شد.

این بازی توسطه دارینوس به فارسی دوبله شده است.

 ویژگیها #

نام اصلی بازی: Syberia 3

سال انتشار بازی: 2017

توسعه دهنده: Microids

ناشر: Anuman

کارگردان: Benoît Sokal

تهیه کنندگان: رومالد لو تروتر، نورالدین محمد سعد

طراحان: لوکاس لاگراوت، پاسکال موری

نویسندگان: بنویت سوکال، لوکاس لاگراوت

آهنگساز: اینون زور

سریال: Syberia

پلتفرم ها: macOS – PlayStation 4 – Windows – Xbox One – Nintendo Switch

ژانر: ماجراجویی

حالت بازی: تک نفره

حداقل سیستم مورد نیاز: #

Syberia 3 minimum requirements

  • Memory: 4 GB
  • Graphics Card: AMD
  • CPU: Intel Core i3-2340UE
  • File Size: 45 GB
  • OS: Unknown

Syberia 3 recommended specs.

  • Memory: 8 GB
  • Graphics Card: NVIDIA GeForce GTX 960
  • CPU: Intel Core i5-12400T
  • File Size: 45 GB
  • OS: Unknown

منو اصلی #

منو اصلی بازی شامل گزینه‌های زیر است:

Continue: ادامه بازی ذخیره شده

New Game: شروع بازی جدید

Load: بارگذاری مرحله ذخیره شده

لازم به ذکر است که این بازی دارای سیستم ذخیره خودکار بوده و برخلاف دو نسخه قبلی، امکان ذخیره به صورت دستی و دسترسی به مراحل قبلی را ندارد. هنگام ظاهر شدن علامت چرخدنده، عملیات ذخیره بازی به طور خودکار انجام می‌گیرد.

Options: تنظیمات درجه سختی بازی، صدا و دکمه‌های کنترلی بازی

در قسمت Game شما می‌توانید بازی را در دو حالت زیر انجام دهید:

حالت Voyage (سفر ماجراجویانه): در این حالت شما داستان بازی را دنبال کرده و سرنخهای بصری بیشتری دریافت خواهید کرد. راهنمای فعلی برای این حالت تنظیم شده است.

حالت Adventure (ماجراجویی): این حالت، یک حالت ساده‌تر مشابه حالت بازی در دو نسخه قبلی این بازی و با سرنخهای بصری کمتر می‌باشد.

Credits: سازندگان بازی

Quit: خروج از بازی

Downloadable Content: دریافت فایلهای تکمیلی بازی از طریق اینترنت (مرحله تکمیلی نجات کیت توسط اسکار)

راهنمای مراحل بازی #

شروع در والسمبور #

کیت واکر را از بخش اعصاب و روان در بالای بیمارستان آزاد کنید.  #

کیت از خواب بیدار شده و متوجه مرد جوانی می‌شود که می‌داند او کیست و خود را معرفی می‌کند. با کورک طولانی صحبت کنید (یعنی از همه گزینه‌های بحث استفاده کنید تا زمانی که تکرار کنید). او رهبر گروهی از عشایر به نام یوکل است. کورک و گروهش کسانی هستند که کیت را در حالتی نزدیک به مرگ پیدا کردند و او را تغذیه و از وی مراقبت نمودند.

دکمه فراخوان را تعمیر کنید. #

پس از صحبت با کورک، او سعی می‌کند اتاق را ترک کند. در قفل است و دکمه تماس به نظر کار نمی کند. کورک به او پیشنهاد می‌کند سعی کند آن را تعمیر کند و چیزی برای باز کردن پیچی که پوشش جعبه را در جای خود نگه می‌دارد، پیدا کند. او همچنین به او پیشنهاد می‌کند که اطراف جعبه را برای دیدن یک شماتیک یا نموداری از محتویات جعبه نگاه کند.

او چاقویی روی میز جلوی کورک پیدا می‌کند که کار را انجام می‌دهد. از چاقو در موجودی خود استفاده کنید (I را بزنید یا از دکمه وسط ماوس یا غلتک برای نمایش موجودی استفاده کنید). برای استفاده از چاقو روی پیچ باید در سمت راست وسط موجودی قرار گیرد، جایی که به شما می‌گوید چاقو است. مکان نما را روی پیچ قرار دهید و کلیک چپ کنید و باید در بازی بنویسد use. برای استفاده کلیک کنید. برای باز کردن پیچ، حداقل از 7 حرکت دایره‌ای ماوس (در جهت خلاف جهت عقربه‌های ساعت – به سمت چپ) استفاده کنید. حالا قسمت جلوی دکمه جعبه فراخوان پایین می‌آید. توجه کنید سیم سبز رنگ وصل نشده است. آن را در سوراخ بالای کادر قرار دهید (کلیک چپ کرده و در حالی که دکمه را پایین نگه داشته‌اید، ماوس را به سمت بالا به سمت سوراخ سیم سبز حرکت دهید). سپس روی قسمت گردی که سیم‌ها از آن بیرون می‌آیند کلیک چپ کرده و موس را به سمت پایین فشار دهید تا این مورد بسته شود. حالا روی نقطه سفید هات اسپات جلوی دکمه گرد چپ کلیک کنید و نگه دارید و ماوس را به سمت بالا حرکت دهید تا درب جلو بسته شود.

تصویر سمت چپ – چاقو در موقعیت صحیح موجودی قرار دارد تا همانطور که در تصویر سمت راست مشاهده می‌شود، استفاده شود.

تصویر سمت چپ – 3 نقطه با فلش سبز نشان داده شده است. تصویر سمت راست – روی نقطه اتصال شیء گرد کلیک کنید و ماوس را به سمت پایین حرکت دهید تا آن را ببندید.

تصویر سمت چپ – دکمه گرد بسته شده، در نقطه اتصال چپ کلیک کنید و نگه دارید، ماوس را مانند فلش به سمت بالا حرکت دهید. تصویر سمت راست – کاور بسته است و چراغ دکمه تماس روشن است.

 

حالا دکمه قرمز را فشار دهید و اگر درست آن را تعمیر کرده باشید، دکمه روشن و درب باز می‌شود. از دستگیره در استفاده کنید و وارد حیاط شوید. تمام مناطق این حیاط را با کلیک بر بالای آبنما (فواره) کاوش کنید. با همه صحبت کنید و مناطقی را که می‌توانید به راحتی در کناره‌های آن وارد شوید، مانند لانه پرندگان و اتاقی با نیمکت و میز برای استراحت یا بازی شطرنج کاوش کنید.

وقتی وارد می‌شوید، ناحیه‌ای (فلش زرد در تصویر) را پیدا کنید که در آن نیمکتی در سمت چپ بوده و دو نفر (آنتون و لئون) در سمت چپ شطرنج بازی می‌کنند. با آنها طولانی صحبت کنید. پس از اتمام صحبت، متوجه شوید که یک نقطه داغ روی دیوار بین آنها هنوز وجود دارد. روی کانون کلیک کنید و متوجه شوید که آنها به نوبت چیزی می گویند. آنتون از خواب آلود بودن و نگهداری از پرنده ماشینی صحبت می‌کند. این را به خاطر بسپارید.

اکنون زمان آن است که کیت برای به اصطلاح چکاپ وارد مطب دکتر منگولینگ (فلش قرمز در تصویر) شود. دفتر او درست در سمت راست منطقه‌ای است که او با آنتون و لئون در حال بازی شطرنج ملاقات کرد. پس از یک مقدمه کوتاه بین شماره ده (کیت) و دکتر منگولینگ، او شروع به پرسیدن سوالات می‌کند در حالی که او به صندلی دروغ سنج متصل است. مهم نیست که او چگونه به سؤالات او پاسخ می‌دهد، نتیجه باید یکسان باشد. به کیت کلیدی شبیه ماهی مرکب داده می‌شود تا در آسانسور (خروجی) را باز کند تا بتوانید از این طبقه خارج شوید. کلید پازلی است که باید آن را حل کنید. او همچنین به کیت اجازه می‌دهد تا لباس‌هایش را پس بگیرد.

این کلید ماهی مرکب و خروجی (درب آسانسور) چیست؟ #

بعد کیت به سمت خروجی (آسانسور) می‌رود و کلید را امتحان می‌کند. وقتی می‌خواهید از کلید استفاده کنید، دو یا سه نما به شما نشان داده می‌شود و در نهایت یک نمای نزدیک نشان داده می‌شود که در آن می‌توانید ببینید که باید هر هشت شاخک را درست روی شکافی که با شکل شاخک مطابقت دارد بچرخانید. چرخش دوباره با کلیک چپ و پایین نگه داشتن دکمه ماوس انجام می‌شود، سپس ماوس را در یک حرکت دایره‌ای در جهت عقربه‌های ساعت یا خلاف جهت عقربه‌های ساعت در اطراف پایه یا نقطه در پایه هر شاخک حرکت دهید. وقتی همه شاخک‌ها با شکاف‌های یک شکل هم تراز شدند، در باید باز شود. اینطور نیست و کیت ناراحت است. دوباره با دکتر منگولینگ در مورد کلید صحبت کنید. او کمکی نمی‌کند. از نزدیک به کلید نگاه کنید (observe). کیت سوراخی در کلید پیدا می‌کند، چیزی گم شده است. او می‌خواهد ببیند که یک کلید که درست کار می‌کند چگونه به نظر می‌رسد.

عکس صفحه سمت چپ – نقطه شروع، عکس صفحه سمت راست – آنها نسبتاً خوب ردیف می‌شوند – کامل نیستند.

بیایید به مطب دکتر منگولینگ برویم و ببینیم چه چیزی می‌توانیم پیدا کنیم. کشو را با نقطه داغ سفید روی آن باز کنید. کیت به سمت پنجره می‌رود تا ببیند آیا اوضاع برای باز کردن کشو امن است یا خیر. ابتدا کلید خود را در فهرست موجودی خود قرار دهید تا بتوانید این دو را با هم مقایسه کنید (کلید و تصویر یکی را مشاهده کنید). وقتی کشو را باز کرد، بروشور قرمز مایل به نارنجی را از کشو بیرون بیاورید (در پایین سمت راست). کیت آن را روی پیشخوان می‌گذارد. صفحه به صفحه آن را باز کنید تا تصویری از این کلید را ببینید. کیت متوجه می‌شود که یک سنجاق از کلیدش گم شده است. او با خود می‌گوید چگونه این کلید را تعمیر کنم؟ بیایید برویم با کورک صحبت کنیم، شاید او ایده‌ای داشته باشد.

پس از مکالمه با کورک، او از کیت می‌خواهد که به او نشان دهد یک کلید معمولی چگونه است. بروشور ( جزوه ) را در موجودی برای نشان دادن کورک آماده داشته باشید. از بروشور روی کورک استفاده کنید. او فکر می‌کند که یوکل اسمیت می‌تواند آن را درست کند، اما چگونه آن را به او برسانیم؟ کورک می‌گوید که یک قاصد در نزدیکی بالکن دارد تا بتواند با قبیله خود در تماس باشد. اگر بتوانیم کلید را به پیام رسان برسانیم، پیام رسان آن را نزد آهنگر می‌برد و او نیز به نوبه خود کلید را پس از رفع مشکل به ما برمی‌گرداند. کیت برای یافتن این پیام رسان به بالکن (سمت راست کورک) می‌رود و جغد را می‌بیند. او سعی می‌کند او را صدا کند، اما جغد او را نادیده می‌گیرد. کیت برمی‌گردد و به کورک می‌گوید که جغد وقتی او را صدا می‌کند، نمی‌آید. کورک به او می‌گوید چیزی پیدا کند که جغد را مورد توجه قرار دهد و او را وادار به آمدن کند. چه چیزی دیده‌ایم که ممکن است یک جغد را مورد توجه قرار دهد؟ بدون موش معمولی یا صحرایی، شاید یک پرنده، یک پرنده خودکار؟ باشه، شاید… بیایید آن را امتحان کنیم.

بیایید به لانه پرندگان (فلش زرد) که در سمت چپ آسانسور است (فلش قرمز) برویم و ببینیم آیا می‌توانیم یکی را تهیه کنیم. لعنتی، قفل است! چه کسی کلید را خواهد داشت؟ آیا آنتون نگفت که او لانه پرندگان را حفظ می‌کند؟ آره! به داخل محوطه‌ای که آسانسور است بروید. سپس به سمت راست خود بروید تا نزدیک مطب دکتر منگولینگ باشید و از دهانه‌ای که آنتون و لئون در حال بازی شطرنج بودند به چپ بپیچید. هی آنتون روی نیمکت خوابیده و اون چیه دور گردنش؟ آیا یک کلید را باور می‌کنید؟ آن را بردارید! بیایید به لانه پرندگان برویم و یک پرنده ماشینی بیاوریم. جلوی در قفل شده بایستید تا بتوانید نقطه داغ سفید روی سوراخ کلید را ببینید. کلید را در محل قابل استفاده موجودی قرار دهید و سپس آن را روی سوراخ کلید استفاده کنید. در باز می‌شود. آن یکی در سمت راست کیت، همانی است که نقطه داغ (هات اسپات) دارد. آن را بردارید.

حالا باید دوباره به جایی که جغد بود برویم. ابتدا به اتاق کیت و سپس به بالکن بروید. پرنده را روی صندلی جلوی کیت قرار دهید و سپس روی پرنده کلیک کنید تا حرکت کند. وقتی جغد می‌آید، کیت بروشور و کلید ماهی مرکب را در کوله پشتی جغد می‌گذارد. جغد پرواز می‌کند. وقتی دوباره وارد اتاق می‌شوید، کیت به شدت نگران کورک می‌شود که به نظر می‌رسد از آن خارج شده است. اولگا افیمووا وارد می‌شود و اوقات کیت را تلخ می‌کند: فقط وقتی او ازت خواست اینجا را ترک کن. وقتی اولگا می‌خواهد اتاق را ترک کند، برای مدت کوتاهی می‌ایستد و با شما صحبت می‌کند. پس از رفتن او، بیایید به بالکن برگردیم و ببینیم که آیا پیام رسان با یک کلید ماهی مرکب ثابت برگشته است یا خیر. حالا ما آن را داریم.

حالا بیایید کلید تعمیر شده را امتحان کنیم و از این مکان خارج شویم، اما ابتدا باید بایستیم و ببینیم که کورک چه کار می‌کند و چه کاری می‌توانیم برای کمک به او انجام دهیم. ما باید مردی را که در حال ساخت پروتز پا برای کورک است، پیدا کنیم و در اسرع وقت آن را به کورک برسانیم. ما باید کمپ یوکول را پیدا کنیم و به شامان، خانم آیاوااسکا، درباره او بگوییم. خب، بیایید کلید را امتحان کنیم. بله، این بار به دلیل باز شدن درب آسانسور کار کرد. وارد آسانسور شده و روی کنترل‌های آسانسور کلیک چپ کنید.

بالاخره کیت به کلینیک پایین بیمارستان رسید. #

کیت اکنون در راه رفتن به طبقه پایین بیمارستان است، جایی که دکتر زامیاتین که این بیمارستان را اداره می‌کند و دستیارش دکتر اولگا افیمووا را خواهیم یافت. هر دو دفترشان اینجا پایین است. به زودی با مسئول پذیرش صحبت خواهیم کرد که پشت پنجره شیشه‌ای روبروی کیت است (نگاه کنید به اسکرین شات بالا – فلش با R). او باید به ما بگوید دکتر زامیاتین را کجا پیدا کنیم. ابتدا باید به در سمت چپ که به بیرون منتهی می‌شود بروید (پیکانی در منتهی الیه سمت چپ) و به صحبت‌های دو کارگر بیرون در مورد قرنطینه اینجا در بیمارستان گوش دهید. همچنین کارگر دیگری در کنار دروازه سمت راست وجود دارد که نمی‌تواند به خانه برود زیرا آنها فونیکولار (نوعی ماشین خیابانی یا واگن برقی مانند) را که می‌تواند از شیب ارتباطی درمانگاه و والسمبور بالا و پایین حرکت کند، خاموش کرده‌اند.

 

 

بیایید برگردیم و با مسئول پذیرش که الان درست روبروی کیت است صحبت کنیم. خب، او به ما گفت که کجا می‌توانیم دکتر زامیاتین را پیدا کنیم. در اسکرین شات بالا درست یک راهرو کوچک در سمت راست شما (فلش با D)، اما از آنجایی که ما در مقابل او هستیم، دقیقاً در پشت محوطه پذیرش قرار داریم. اگر به صحبت کردن با مسئول پذیرش ادامه دادید، او به کیت پیشنهاد می‌کند که شاید باید به اتاقش برگردد. درست از جایی که اکنون هستید، می‌توانید از دو طرف محوطه پذیرش به آن دهانه (سالن کوچک) به مطب دکتر زامیاتین دسترسی داشته باشید. اگر از اسکرین شات بالا در سمت دیگر پذیرش هستید، سالن کوچک در سمت چپ شما خواهد بود.

بیایید برویم و با دکتر زامیاتین طولانی صحبت کنیم. در اتاق او فلش سفید در تصویر بالا است. دکتر زامیاتین خوب بود، اما معتقد است که دکتر اولگا افیمووا دستیار خوبی است و کیت برای ترک کلینیک به اجازه او نیاز دارد. دفتر او فلش زرد رنگ در این اسکرین شات است. او نام مردی که پای پروتز کورک را می‌سازد را به ما داد و یوکل‌ها را دوست دارد و به آنها احترام می‌گذارد. مردی که پروتز کورک را می‌سازد، سیمون اشتاینر است. دکتر زامیاتین همچنین کتابی به نام گلچین یوکل‌ها به کیت داد که باید خواندن آن را یاد بگیرید. تمرین خوب برای برخی از خواندن‌های دیگر.

آیا باید با اولگا صحبت کنیم؟ #

بسیار خب، حالا باید برویم اولگا را ببینیم. دفتر او درست پایین همان سالن سمت راست شما یا سمت چپ کیت است (فلش زرد). درب الان بسته است. وقتی کیت در را باز می‌کند، صحبتی درباره خودش می‌شنود. اولگا با یک سرهنگ صحبت می‌کند و از اولگا می‌خواهد که از ترک کردن کلینیک توسط کیت تا رسیدن او و افرادش جلوگیری کند. او به سرهنگ اطمینان می‌دهد که او را در آنجا نگه خواهد داشت. سپس اولگا از پشت کامپیوتر روی میزش بلند می‌شود و به سمت راست اتاق می‌رود و ناپدید می‌شود. سپس کیت به سمت کامپیوتر می‌رود تا ببیند چه چیزی می‌تواند بفهمد. چهار ایمیل را بخوانید و سپس با کلیک چپ روی Quit ایمیل‌ها را ببندید. ناگهان او با یک چت زنده چهره به چهره با کارآگاه نیک کانتین روبرو می‌شود که FBI او را برای دستگیری و بازگرداندن او به ایالات متحده استخدام کرده است. جالب است!

اولگا کجا ناپدید شد؟ پازل شمشیر! #

حالا کیت می‌خواهد بفهمد اولگا کجا رفته و چه کار می‌کند. به سمت راست اتاق بروید و متوجه یک دسته کش دار شوید (دو تصویر زیر را ببینید). هنگامی که آن را می‌کشید یک پرده به سمت چپ باز می‌شود (روی دستگیره کلیک چپ کرده و دکمه را پایین نگه دارید و سپس ماوس را به سمت پایین حرکت دهید). این یک سپر کوچک را نشان می‌دهد که پشت پرده پنهان شده بود. روی نقطه سفید هات اسپات آن کلیک کنید و یک نمای نزدیک به شما داده می‌شود. این پازل با چیزی شبیه جواهرات یا چراغ‌های رنگی طراحی شده است و همچنین طراحی ماهی مرکب شبیه به کامپیوتر اولگا است.

 

تصویر سمت چپ نقطه اتصال روی دسته طناب کشی را نشان می‌دهد. تصویر سمت راست دو نقطه داغ را نشان می‌دهد (یکی روی دسته شمشیر و دیگری روی سپر).

 

ما هنوز نمی‌توانیم با این سپر کاری انجام دهیم، بنابراین بیایید به شمشیر نقره‌ای سمت راست کیت نگاه کنیم. برای مشاهده دقیق‌تر، دوباره بر روی نقطه اتصال آن کلیک کنید. توجه کنید که سه تصویر روی دسته دارد. ابتدا بیایید ببینیم طراحی دسته بالای تصاویر از چه چیزی تشکیل شده است. به سه نقطه اتصال روی سه اهرم قفل کوچک در سمت چپ توجه کنید. ممکن است برای دیدن آنها بر روی صفحه نمایش خود مشکل داشته باشید. سه اسکرین شات بعدی زیر برای نشان دادن جزئیات، برای هر قسمت از تصاویر دسته نمایش داده شده است. هر اهرم را به سمت چپ و بالا حرکت دهید، اکنون هر قسمت از دسته را می‌توان چرخاند. این یک پازل سه تکه است. بالا انتهای عقب حیوان، وسط، بخش وسط حیوان و قسمت پایین سر حیوان است. بسیار خب – بله، دوباره یک ماهی مرکب است. این الگوی ماهی مرکب تقریباً مشابه الگوی رایانه اولگا است.

تصویر سمت چپ – 3 اهرم قفل به بیرون و بالا منتقل شده‌اند. تصویر مرکزی – اکنون که اهرم‌های قفل برداشته شده‌اند، می‌توان سه تصویر را چرخاند. عکس سمت راست – آیا یک ماهی مرکب گرفتید؟

حال به انتهای شمشیر نگاه کنید. وقتی پازل دسته را حل کردید، باید شمشیر بلند شده باشد. ما قبلا این جواهرات رنگی را ندیده بودیم! خب، به چیدمان نگین‌های رنگی توجه کنید و آن چیدمان را به سپر کوچک روی دیوار سمت چپ خود منتقل کنید. با چرخاندن هر سنگ، رنگ صحیح هر کدام را انتخاب می‌کنید، روی جواهر کلیک چپ می‌کنید و سپس ماوس را به سمت چپ یا راست می‌کشید تا رنگ مناسب آن موقعیت را به دست آورید. اگر همه چیز درست باشد، دری به آسانسور باز می‌شود. کیت به طور خودکار پایین می‌رود.

 

تصویر سمت چپ – انتهای شمشیر با ترتیب صحیح رنگ‌ها.

تصویر سمت راست – ترتیب رنگ‌ها را از شمشیر به سپر منتقل کنید.

در سمت آسانسور باز است.

مکان مخفی با رودخانه زیرزمینی؟ #

با خروج از آسانسور مسیری را به سمت رودخانه‌ای زیرزمینی دنبال می‌کنیم. سپس می‌شنویم و می‌بینیم که هم دکتر اولگا افیمووا و هم دکتر هلموت منگولینگ چیزی را از یک ظرف استوانه‌ای شکل رها می‌کنند و اجازه می‌دهند به رودخانه برود. وقتی کیت را ترک می‌کنند، تا آنجا که می‌توانید به سمت راست او (در حالی که رو به رودخانه است) می‌روید و از یک جعبه چوبی بزرگ یک قوطی گاز می‌گیرید. حالا کیت از جهت دیگر به یک پل می‌رود، از آن عبور می‌کند و سپس به سمت راست جایی که دو پزشک در آن طرف رودخانه بودند، پایین می‌آید. او سعی می‌کند دریچه را ببندد، اما نمی‌تواند آن را بچرخاند. به نظر می‌رسد آنچه در حال جریان است، روغن است. همانطور که در این سمت رودخانه کاوش می‌کنیم، یک قایق در انتهای آن پیدا می‌کنیم که به یک پست فولادی بزرگ با یک زنجیر بسیار بزرگ قفل شده است. در انتهای دیگر، درست جلوتر از یک نردبان، یک درام بزرگ پر از اسید هیدروکلریک را می‌یابیم. حالا از قوطی گاز با شیر روی درام اسید استفاده کنید. امیدوارم این قوطی در برابر اسید مقاوم باشد. سپس اسید داخل قوطی را به جایی که قایق است، می‌بریم و اسید را روی زنجیره‌ای می‌ریزیم که مقداری از زنجیره را حل می‌کند تا کیت بتواند قایق را از اینجا خارج کند. کیت در حال یک سواری بسیار دلخراش در پایین رودخانه است و به کمپ یوکل می‌رسد.

این مرتب‌سازی اسکرین شات پاراگراف قبلی را خلاصه می‌کند و مکان‌هایی که باید با آن‌ها برخورد کرد را نشان می‌دهد. (A = درام اسید؛ B = قایق؛ G = قوطی گاز؛ نفت = درام نفتی که به رودخانه می‌ریزد؛ E و تیر زرد = گذرگاهی که از آسانسور بیرون آمدیم.

 

بالاخره کیت دهکده یوکل را پیدا می‌کند. #

بالاخره کیت به کمپ یوکل رسید و البته یوکل‌ها مشکلی دارند که فقط کیت می‌تواند آن را حل کند. آب بد است و شترمرغ‌های غول پیکر تشنه هستند و اگر آن را بنوشند بیمار می‌شوند. یکی در حال حاضر بیمار است و یوکل‌ها کنترل برخی از آنها را از دست می‌دهند و بازاری برای اداره کردن دارند. به گفته شامان آیاواسکا کیت می‌تواند از ارواح کمک بگیرد تا مشکل را پیدا و آن را حل کند. روغن باید مشکل داشته باشد و روی سطح آب شناور می‌شود که شترمرغ‌ها آن را پس می‌زنند.

چرا شترمرغ‌های غول پیکر بیمار می‌شوند؟ پازل سد! #

باید سد بالای رودخانه را پیدا و فیلتر کنیم یا جلوی پایین رفتن روغن را بگیریم تا دیگر شترمرغ‌ها مریض نشوند. به سمت چپ پرچم قرمزی که از شترمرغ مریض باقی مانده است بروید، سپس به سمت راست گروهی از درختان همیشه سبز بروید که دور تا دور آن‌ها فضای خالی دارد. به یاد داشته باشید که ارواح به ما کمک می‌کنند تا نتوانیم گم شویم. همانطور که از کنار این درختان می‌گذرید، ابتدا کمی به راست و سپس به چپ منحرف شوید و سپس وقتی جلوتر کلیک می‌کنید، کیت ممکن است شروع به دویدن کند، زیرا سد را می‌بیند و ارواح را ذکر می‌کند. اگر او شروع به دویدن نکرد، بین دو پرچم قرمز آخر بروید. به هر حال نترسید، می‌توانید چرخ آب را از چندین مکان قبلی ببینید و فقط به سمت آن بروید. اگر گم شدید به تصاویر زیر نگاه کنید. وقتی به آنجا رسیدید، به یک وسیله سنجش در سمت چپ چرخ آب توجه کنید. شما می خواهید که آب با سرعتی در محدوده سبز سنجه جریان یابد.

تصویر سمت چپ نشان می‌دهد که از کجا باید جستجوی سد را شروع کرد. تصویر سمت راست نشان می‌دهد که وقتی به گروهی از درختان احاطه شده می‌رسید، می‌توانید به دو روش از کنار آنها عبور کنید.

تصویر سمت چپ راه کوتاه‌تری را که من استفاده می‌کنم نشان می‌دهد. تصویر سمت راست نشان می‌دهد که برای رسیدن به سد باید کمی به چپ بپیچید.

حالا به نردبان نگاه کنید. شما یک هات اسپات زیر چرخ سوم با یک دسته (به طوری که بتوانید آن را بچرخانید) یا چهار نقطه، یکی برای هر چرخ خواهید دید. اگر فقط یک مورد را مشاهده کردید، روی آن کلیک چپ کنید و هر چهارتا باید نمایش داده شوند. امیدوارم همین الان اینو داشته باشم. دستگیره چرخ بالا (اول) را دو بار در جهت خلاف جهت عقربه‌های ساعت بچرخانید که باید این دروازه را ببندد. ممکن است هنوز آب روی آن جاری باشد، اما هنوز نگران نباشید. بعد چرخ سوم را دو بار در جهت عقربه‌های ساعت بچرخانید. حالا به چرخ دوم بروید و آن را یک بار در جهت عقربه‌های ساعت بچرخانید. اگر درست عمل کنید، کیت در یک ویدیوی کوچک ظاهر می‌شود که از خودش راضی است. باید سوزن را روی قسمت سبز گیج ببینید. دو اسکرین شات زیر سد را در ابتدای این پازل و یکی پس از اتمام پازل نشان می‌دهد. به تفاوت جریان آب بین آنها توجه کنید. کار شما در اینجا تمام شده است و باید بروید و در کنار یک چادر بزرگ که به بازار منتهی می‌شود، با یوکل‌های بیشتری صحبت کنید. سپس وارد بازار می‌شوید، جایی که متوجه می‌شوید برای ورود به والسمبور، شهری که برای پیدا کردن سازنده پروتز پای کورک، سایمون اشتاینر، باید به آنجا بروید، به یک گذرنامه (پاسپورت) نیاز دارید.

تصویر سمت چپ مسیری را که سد در ابتدا بود نشان می‌دهد. تصویر سمت راست زمانی که پازل کامل شد، سد را به شما نشان می‌دهد.

 

بازار! بخشی از روستای یوکل! #

قبل از ورود به بازار، با یوکول به نام بوروت، که مراقب شترمرغ‌ها است، صحبت کنید. او در مقابل سمت چپ پرده به سمت بازار ایستاده است. حالا وارد بازار شوید. وقتی ویدیو متوقف شد، پیاده‌رویی را که کمی به چپ می‌رود (فلش سفید در تصویر زیر) بروید و به سمت راه تخته‌دار دیگری بروید، مانند همان مسیری که کیت اکنون روی آن ایستاده است.

از روی آن عبور کرده و وارد راه ورودی کوچکتری شوید که در بالای آن یک هات اسپات وجود دارد. در این جا یک جمجمه و شاخ در بالای در است. وارد این در شوید و به سمت چپ خود نگاه کنید تا خانم آیاوااسکا، یوکل شمن را ببینید که جان کیت را نجات داد. با او طولانی صحبت کنید. از او در مورد ارواح بد در دریاچه والسمبور که از یخ زدن دریاچه جلوگیری و در نتیجه از مهاجرت شترمرغ‌ها به مکان‌های پرورش آنها جلوگیری می‌کند، مطلع می‌شوید. بسیاری از مردم والسمبور دیگر یوکول‌ها را دوست ندارند. همچنین متوجه می‌شوید که برای رفتن به والسمبور به یک پاسپورت نیاز دارید.

شما به یک پاسپورت رسمی با مهر والسمبور نیاز دارید! #

هنگامی که به بازار برگشتید و فرصتی بین انجام کارهای زیر پیدا کردید، با بسیاری از ساکنان والسمبور صحبت کنید و متوجه خواهید شد که هیچ‌کس مجوز خود را به شما نمی‌دهد یا نمی‌فروشد. فقط یک نفر هست که به شما کمک می‌کند. او صاحب یک کافه در والسمبور است و تا حدودی نزدیک به مرکز بازار و نسبتاً نزدیک به آهنگر یوکل است که با زغال‌های داغ آتش با دم بزرگ کار می‌کند. بعداً به کمک این آهنگر نیاز خواهید داشت. در حال حاضر بیایید حکاکی چوبی بزرگ یک ماهی مرکب را پیدا کنیم و با هنرمند یوکل که این مجسمه ماهی مرکب را ساخته است صحبت کنیم. او کمی در سمت چپ شما یا سمت راست کیت از ورودی جایی است که شمن را پیدا کردید (حرف A در تصویر بالا و سمت چپ).

این مجسمه‌ای از هیولای دریاچه والسمبور است که یوکول‌ها آن را کویلاک می‌نامند. فقط در شب تغذیه می‌کند و در زمستان برای عبور از یخ مشکل دارد. یوکول‌ها و شترمرغ‌ها در گذشته همیشه از دریاچه در طول روز از روی یخ عبور می‌کردند، اما امسال خبری از یخ نیست. مشکل دیگری که کیت باید روی آن کار کند.

حالا ببینید آیا می‌توانید صاحب کافه را در جایی نزدیک اسمیت پیدا کنید. اسمیت فاصله چندانی با شترمرغی ندارد که یک یورت (خانه کوچک) در پشت خود دارد و نردبانی که به سمت یورت بالا می‌رود. در اینجا زمان خوبی است برای توضیح اینکه این مکان‌ها در درجه اول بسیار گیج کننده می‌شوند؛ زیرا، زمانی که برای اولین بار وارد بازار شدید در سمت رودخانه (از کمپ یوکل) وارد شدید. در طرف مقابل این بازار یک خروجی یا ورودی از والسمبور و دریاچه والسمبور است. بسیار خب، بیایید صاحب کافه (در تصویر زیر) را پیدا و با او به طور طولانی صحبت کنیم.

او پاسپورت همسرش را به شما می‌دهد. همسرش بیمار است و نمی‌تواند از آن استفاده کند. تا زمانی که در گوشه سمت چپ بالای خود مهری نداشته باشد رسمی نیست. برخی از مردم به یک کابین اشاره کرده‌اند که قبلاً یک دستگاه تمبر کارکردی داشت که پاس‌ها را با مهر یا مهر رسمی والسمبور مهر می زد، اما اکنون که مردم شهر از یوکول‌ها ناراحت هستند، شهردار دستگاه تمبر را جدا کرده است تا یوکول‌ها نتوانند وارد شهر شوند. اجازه دهید کیت برود و نگاهی به آن بیندازد.

در طرف دیگر بازار یک خروجی (B در تصویر زیر) از پرده دیگری وجود دارد که در سمت راست شترمرغ است که نردبان آن (A در تصویر زیر) به سمت یورت منتهی می‌شود. (یک فضای زندگی کوچک سرپوشیده) در پشت آن. این خروجی در کنار دریاچه والسمبور و بازار است.

از این خروجی عبور کنید. اگر مسیر را به سمت راست خودتان یا سمت چپ کیت انتخاب کنید، به سمت دریاچه خواهید رفت. اگر مسیر بزرگ‌تر را در سمت راست کیت یا سمت چپ خودتان انتخاب کنید، به یک کابین و دروازه با افسری می‌رسید که در حال بررسی پاس‌های افرادی که می‌خواهند به والسمبور بروند، است. پس از صحبت با افسر وارد کابین شوید و به دستگاه تمبر در گوشه سمت راست کابین نگاه کنید. اسکرین شات زیر را ببینید. به حرف A در بالای دستگاه توجه کنید. این نشان دهنده دسته‌ای است که در بالا قرار دارد که کیت بعداً آن را به سمت پایین می‌کشد تا روی پاس غیر رسمی کیت تأثیر و تصویری ایجاد کند.

هنگامی که روی یک هات اسپات در پایه دستگاه (حرف B) کلیک می‌کنید، نزدیکتر بزرگنمایی می‌کنیم و اکنون هفت هات اسپات را می‌بینیم. به اسکرین شات بعدی نگاه کنید. من آنها را شماره گذاری کرده‌ام. به کمک شماره 1 و 7 باید یک گیره را هم روی پد مهر زنی چرمی و هم یک تکه کاغذی را که می‌خواهید بعداً مهر زنی کنید، آزاد کنید یا درگیر کنید. شماره 7 سمت راست و شماره 1 سمت چپ را گیر می‌دهد. شماره 2 اسفنجی است که باید بردارید – بعد از اینکه آن را گرفتید، نقطه سفید هات اسپات به عنوان محل جایگزینی اسفنج پس از انجام کاری با آن باقی می‌ماند. اسفنج را در موجودی خود مشاهده کنید. وقتی روی آن کلیک کنید کیت می گوید جوهر! جوهر قرار است یک سرنخ باشد.

توجه داشته باشید:

تلاش برای دریافت یک پاس رسمی به والسمبور یک مشکل دارد (اشکال در بازی، اما نه پایان دادن بازی). وقتی اسفنج را از دستگاه تمبر بردارید و آن را مشاهده کنید و روی آن کلیک کنید، کیت می‌گوید “جوهر! هوم” که قرار است یک سرنخ باشد. با این حال، در این نسخه فعلی نقطه‌ای و کلیکی، نمی‌توانم کیت را وادار کنم که روی ماهی مرکب مرده کوچک کلیک کند و بگوید “یک ماهی مرکب در یک گودال جوهر. موجود بیچاره” تا زمانی که شما از اسفنج روی گودال جوهر استفاده نکنید. سپس پس از استفاده از اسفنج روی گودال جوهر، او اکنون سرنخ دوم را می‌گوید که به بازیکن می‌گوید که در اینجا جوهر وجود دارد. در حال حاضر این راهنماها هستند که به بازیکنان می‌گویند در اینجا چه کاری انجام دهند. همه نمی‌دانند که ماهی مرکب ماده‌ای شبیه جوهر آزاد می‌کند.

حالا شماره 3 در اسکرین شات جایی است که شما این نگهدارنده اسفنج را باید نگه دارید (کلیک چپ کنید) (بعد از اینکه جوهر تازه‌ای در اسفنج داشتیم) و آن را به سمت راست زیر مهر حرکت دهید تا بتوانیم مهر را روی اسفنج پایین بیاوریم (برای پوشاندن تصویر در پایین تمبر با جوهر). سپس کیت می‌تواند این تصویر را به یک تکه کاغذ منتقل کند (گذرنامه غیر رسمی که صاحب کافه به کیت داده است). شماره 3 را به سمت چپ برگردانید. شماره 4 برداشت رسمی تصویر در پد مهر زنی است که به پاس‌ها به والسمبور رسمیت می‌دهد. این موردی است که یوکول اسمیت به عنوان مدل به او کمک می‌کند تا تمبری را با این تصویر رسمی روی آن ایجاد کند. پس بیایید گیره‌های شماره 1 و 7 را باز کنیم تا بتوانیم پد چرمی را برداریم. گیره‌ها به سمت چپ و راست می‌چرخند تا پد را آزاد کنند. اسکرین شات بعدی را ببینید. توجه داشته باشید که بعد از اینکه گیره‌های شماره 1 و 7 را آزاد کردیم، دو نقطه دیگر ظاهر می‌شوند و من آنها را به عنوان #8 و #9 شماره گذاری کرده‌ام. خب! بیایید آنچه را که اعداد نشان می‌دهند تمام کنیم. شماره 5 جایی است که بعد از اینکه یوکول اسمیت آن را برای کیت ساخت، مهر را قرار می‌دهیم. شماره 6 گیره‌ای است که مهر جدید را روی دستگاه مهر زنی در جای خود نگه می‌دارد. روی آن کلیک چپ کرده و به سمت پایین بکشید تا مهر در جای خود قفل شود. شماره 8 نقطه مهمی است که بعداً بعد از اینکه اسمیت تمبری برای کیت با تصویر یا مهر رسمی روی آن ساخت، از آن استفاده خواهیم کرد. گذرنامه غیر رسمی که کافه دار به کیت داده، زمانی به اینجا می‌رود که ما آماده باشیم آن را مهر بزنیم و رسمی کنیم. شماره 9 به ما این امکان را می‌دهد که پد چرمی را بگیریم یا برداریم که تصویر یا مهر رسمی والسمبور را دارد که به اسمیت مدلی برای کپی کردن برای مهر جدید می‌دهد. حالا روی هات اسپات آن کلیک چپ کرده و آن را بگیرید.

حالا برویم و روی اسفنج جوهر بزنیم. کابین را ترک کنید و به سمت چپ به سمت بازار بروید. از طریق یک مکان باریک بین صخره‌ها به راست بپیچید و سپس از کنار یک یوکول که روی یک قایق کار می‌کند، عبور کنید. به سمت راست ادامه دهید و به دریاچه بزرگ توجه کنید. یک نقطه داغ دورتر است و وقتی روی آن کلیک کنید، کیت در مورد دریاچه صحبت خواهد کرد. نقطه نزدیکتر در سمت راست و روبروی یک صخره بزرگ است. سعی کنید کیت در مورد ماهی مرکب کوچکی که در گودال می‌بیند، با شما صحبت کند. از اسفنج روی ماهی مرکب استفاده کنید و سپس به اسفنج خود نگاه کنید (مشاهده کنید). حالا دوباره روی ماهی مرکب کوچک کلیک کنید. سرنخ دوم را شنیدی؟ اوه خب! ما باید این سرنخ را خیلی قبل از این می‌شنیدیم.

اکنون ما آماده‌ایم که یوکل اسمیت تمبری برای کیت بسازد که تصویر رسمی والسمبور روی آن باشد. بیایید به بازار برگردیم. از اینجا سمت چپ و از طریق دهانه باریک بین صخره‌ها به نقطه داغی که پرده‌ها کمی به سمت راست هستند، بروید. مستقیم به جلو بروید تا زمانی که شترمرغ را با نردبانی که به سمت یورت در سمت راست شما بالا می‌رود، ببینید. به اینجا بروید تا یوکول اسمیت را پیدا کنید. دم و گودال آتش او را پیدا کنید. پشت سر او به سمت بالا بروید و روی او کلیک چپ کنید. او مدل را خواهد خواست. پد چرمی را با اثر ماهی مرکب روی آن در محل کار موجودی (وسط، سمت راست) قرار دهید. مکان نما را روی نقطه اتصال اسمیت (سمت پایین سمت راست) قرار دهید. حالا روی استفاده با اسمیت کلیک چپ کنید و کیت پد چرمی را به او می‌دهد. حالا برای ساختن قالب، موم می‌خواهد. کیت از او می‌پرسد که کجا می‌تواند موم پیدا کند. او می‌گوید همه‌جای اینجا را نگاه کنید، اینجا تعداد زیادی آشغال و زباله است. خب شرط می‌بندم که یورت روی شتر مرغ جای خوبی برای دیدن است، شما آن را می‌شناسید که نردبانی جلوی شترمرغ دارد.

شترمرغ را با نردبان پیدا کنید و به داخل یورت بالا بروید و جعبه را بررسی کنید. چیز گرد را از ناحیه وسط حرکت دهید و باید یک دسته شمع را ببینید که زیر آن بود. آنها را بردارید. حالا آنها را برای اسمیت ببرید. دوباره شمع‌ها را در محل کار موجودی قرار دهید. دوباره پشت سرش بایستید و یکی دو بار روی او کلیک چپ کنید. او دوباره موم را خواهد خواست. حین صحبت با او از موم استفاده کنید. (روی نقطه داغ کلیک چپ کنید). او شمع‌های مومی را تحسین و سپس شروع به ساختن تمبر می‌کند که به موجودی شما ختم می‌شود. به اسکرین شات، در بالا، به مهر جدیدی که یوکول اسمیت برای کیت می‌سازد، توجه کنید.

اکنون زمان آن است که پاسپورت خود را رسمی کنید. بیایید برای آخرین بار به کابین برگردیم. به یاد داشته باشید که خروجی در سمت راست شترمرغ با نردبان است. از مسیر بزرگتر سمت چپ خود به سمت کابین بروید و وارد آن شوید. حالا به دستگاه مهر در گوشه سمت راست کابین بروید. برای بزرگنمایی نزدیکتر، روی نقطه اتصال واحد روی دستگاه کلیک چپ کنید. اگر بعد از برداشتن پد چرمی دو گیره را باز گذاشتید، آماده هستید که این مورد را در کنار هم قرار دهید. اگر آنها را بسته‌اید، باید دوباره آنها را باز کنید. خب! ابتدا پد چرمی را در آن قرار دهید، سپس پاس غیر رسمی را که صاحب کافه به کیت داده است، قرار دهید. حالا دو گیره را ببندید.

سپس باید مهر جدید را در شماره 5 قرار دهیم و با شماره 6 در جای خود قفل کنیم. روی هات اسپات شماره 6 کلیک کرده و آن را پایین بیاورید تا در مهر قفل شود. حالا اسفنج را در شماره 2 قرار دهید و روی 3 کلیک کنید و به سمت راست حرکت دهید تا اسفنج پر از جوهر زیر مهر جدید قرار گیرد. خروج بعدی از این نما (با کلیک راست باید این کار را انجام دهد). نقطه داغ روی دسته در بالای دستگاه را ببینید، روی آن کلیک چپ کنید و دسته را تا جایی که می‌خواهید، به سمت پایین حرکت دهید تا روی تصویر در پایین مهر جدید جوهر گرفته شود، سپس دستگیره را به عقب ببرید. دوباره بالا ببرید تا مهر را از جوهر خارج کنید. اکنون روی نقطه‌ی اصلی در پایین کلیک چپ کنید تا بتوانید روی تمام نقاط مهم دیگر بزرگنمایی کنید. اکنون می‌توانید شماره 3 (بازوی نگهدارنده جوهرافشان) را به سمت چپ از زیر مهر جدید خارج کنید. بعد دوباره کلیک راست کنید تا بتوانید دستگیره بزرگ را دوباره به سمت پایین حرکت دهید، این بار تصویر را روی پاس غیر رسمی کیت قرار دهید تا اکنون یک پاس رسمی برای اجازه ورود کیت به والسمبور باشد.

تصویر سمت چپ – همانطور که در تصویر سمت راست دیده می‌شود، باید جوهر را زیر مهر جدید حرکت دهید.

سمت چپ تصویر تمبر جدید را در جوهر نشان می‌دهد و تصویر سمت راست نشان می‌دهد که تمبر از جوهر بیرون آمده است.

حالا نگهدارنده پد جوهر را می‌توان مانند تصویر اول بالا به سمت چپ منتقل کرد.

سمت چپ که مهر جدید را روی پاس غیر رسمی نشان می‌دهد، سمت راست نشان می‌دهد که اکنون به نظر می‌رسد که یک پاس رسمی است.

 

آیا فکر کردید که کار ما اینجا تمام شد، نه؟ نه! کیت به تازگی دستگیر شده و مچ‌هایش به هم بسته شد. دختر باهوش به طور موقت از شر کارآگاه کانتین خلاص شد. دو راه برای انجام این کار وجود دارد (حقه یا فریاد زدن). او باید موادی را که مچ دستش را بسته است، قطع کند. او یک بطری را روی قفسه می‌بیند (روی آن کلیک کنید) و امیدوار است اگر بتواند قفسه را خراب کند، بطری شکسته شود. قفسه را حرکت دهید (روی آن کلیک کنید)، شکسته نشد. شاید بتواند چراغ (با پایه سنگین) را از روی میز انداخته و بطری را بشکند. بله این کار کرد. روی نقطه داغ بطری شکسته کلیک کنید و او روی زمین می‌رود. اکنون روی نزدیکترین تکه شیشه شکسته به او کلیک کنید و او آن را برمی‌دارد و خودش را آزاد می‌کند. حالا بیایید قبل از اینکه کارآگاه کانتین برگردد، از اینجا برویم. بیرون بروید و پاس رسمی والسمبور را به نگهبان بدهید و سپس از ویدیو لذت ببرید. یوکول‌ها پاس کارآگاه را گرفتند تا او نتواند کیت را به سمت والسمبور تعقیب کند.

رفتن به والسمبور #

همانطور که شروع به دور زدن سمت راست کشتی به نام کریستال می‌کنیم، با مرد بسیار مستی برخورد می‌کنیم که معلوم شد ناخدای کریستال است. بله، کاپیتان اوبو. مطمئنم به زودی بیشتر درباره او خواهیم آموخت. او مدام به یک هیولای دریاچه اشاره می‌کند، همچنین این که می‌خواهد او را مطمئن کند. به یاد بیاورید که در بازار با صاحب کافه آشنا شدیم. او گفت که نوه سایمون اشتاینر در کافه کار می‌کرد، پس بیایید آن را پیدا کنیم. احتمالاً نزدیک است. کاپیتان به کشتی خود برنگشت. ایناهاش. این در سمت دور مابین دو ساختمان در نزدیکی کریستال است. اسکرین شات زیر (فلش قرمز) را ببینید. به داخل بروید و با صاحبش صحبت کنید. او گفت که کاپیتان از زمان فاجعه بارانور مدت زیادی است که اینگونه بوده است. از آنتون و لئون آموختیم که فاجعه بارانور بیش از 20 سال پیش بود. اکنون می‌دانیم که سارا اشتاینر اینجاست، پس بیایید با او صحبت کنیم. او و پدربزرگش یوکل‌ها را دوست دارند و او به ما گفت که چگونه به مغازه او برویم. بیرون کافه به چپ می‌پیچیم و با رسیدن به خیابان دوباره به چپ می‌رویم و آن را دنبال می‌کنیم تا به چند پله برسیم. ساعت فروشی او اولین ساختمان سمت چپ پله‌هاست. سارا همچنین به برخی از مشکلات سلامتی او اشاره کرد.

داروی قلب آقای اشتاینر را پیدا کنید. #

پس از چند بحث مقدماتی بین آنها، او پرسید که آیا می‌تواند به چیزی که در گردن او است، نگاه کند. او خیلی از کیت ناراحت شد و داستان او را باور نکرد. او زمان زیادی را با هانس وورالبرگ به اشتراک گذاشت و چیزهای زیادی از او آموخت. او تصور کرد که کیت آن را دزدیده است و او در نهایت دچار حمله قلبی شد. حالا کیت باید دارویش را پیدا کند، تهیه کند و به او بدهد. لازم نیست وحشت کنید، این یک پازل زمان بندی شده نیست. این یک چیز خوب در مورد این بازی است، شما می‌توانید تمام زمان مورد نیاز خود را صرف کنید.

در اسکرین شات زیر، A روی کشو را مشاهده می‌کنید. این برای یک هات اسپات در کشوی میانی است. نه کشو در مجموع وجود دارد، روی آن هات اسپات کلیک کنید و اکنون هر کشو یک هات اسپات خواهد داشت. B نشان دهنده کشویی است که باید از آن چیزی بردارید. این چیز نسخه آقای اشتاینر است (بخوانید). به قسمتی از موجودی بروید که با اوراق جمع آوری شده مانند تصاویر، عکس‌ها، کتاب‌ها، اسناد و نسخه‌ها سروکار دارد. با کلیک بر روی حرف J نیز می‌توانید به این قسمت دست پیدا کنید. بخش دیگر موجودی شامل مواردی مانند ابزار، میله‌های آهنی کلید، قطعات ماشین آلات و طناب است. به هر حال وقتی مقاله‌ای در قسمت فعال موجودی دارید، می‌توانید آن را بخوانید یا به عکس‌ها نگاه کنید (ابتدا روی مشاهده کلیک کنید). نکته مهم در اینجا با نسخه، زمان مصرف این دارو است. ساعت خوردن چای و مصرف دارو 5 هست. اگر می‌خواهید علت آن را بدانید، به زیر زمین بروید و کاغذ یادداشت سارا برای پدربزرگش را مطالعه کنید: یادآوری مصرف داروها 3 ساعت قبل از شام. البته نمی‌دانیم چه کسی تصمیم گرفت ساعت شام 8 شب باشد! اما این تصمیم وجود دارد. این در چند دقیقه مهم خواهد بود. به نقطه C روی کابینت پشت کیت توجه کنید (دوباره در تصویر زیر).

کیت باید این فنجان را بردارد تا بتواند فنجان چای خود را درست کند. او باید فنجان خالی را به یک ساعت فاخته روی دیواری دیگر ببرد. در سمت راست او، پله‌های زیرزمین بین این دو دیوار ساعت هستند. اسکرین شات در سمت راست یک ساعت فاخته با یک قفسه را نشان می‌دهد و زمان را در این ساعت به ساعت پنج تغییر دهید. روی این صفحه ساعت یک پوشش شیشه‌ای وجود دارد که باید به سمت راست منتقل شود. قبل از اینکه بتوانید عقربه‌ها را به‌طور خودکار حرکت دهید، وقتی کیت فنجان چای دارویی خود را در فهرست خود دارد، روی زمین کلیک کنید تا بتواند آقای اشتاینر را در مغازه‌اش ببیند. صندلی، سپس فنجان چای دارویی را به او بدهید، حالا او احساس بدی دارد که او را به دزدیدن قلب خودکار متهم کرده است و به سؤالات او پاسخ می‌دهد، سپس می‌خواهد فیلمی درباره بارانور به او نشان دهد، بنابراین او را به زیرزمین می‌برد و از او می‌پرسد. او در حالی که پروژکتور را تنظیم می‌کند، از کیت درخواست می‌کند فیلم را بیاورد. این فیلم در یک جعبه مقوایی در پایه پله‌هایی است که کیت از آنجا به زیرزمین پایین آمد. به بررسی فیلم‌ها ادامه دهید تا زمانی که یکی از پایین سمت چپ وارد فهرست کیت شود. آن را برگردانید و روی پروژکتور قرار دهید. همچنین یک برگه کاغذ روزنامه در این قفسه پشتی نزدیک پروژکتور وجود دارد که خواندن آن جالب است. زمان نمایش!

سارا تازه از راه رسیده است و آقای اشتاینر می‌خواهد کیت را به سارا معرفی کند، بنابراین ما به طبقه بالا می‌‌رویم. آنها در مورد استفاده از کریستال برای عبور شترمرغ‌ها از دریاچه والسمبور صحبت می‌کنند و آقای اشتاینر فکر نمی‌کند این ایده خوبی باشد. او معتقد است که کاپیتان اوبو یک ترسو است و به این چیزهای هیولا اعتقادی ندارد. به نظر می‌رسد سارا معتقد است که شاید کاپیتان اوبو به یک استراحت نیاز دارد، فرصتی برای نجات خود. سارا به کیت گفت که در کافه بایستد و تلویحاً به کیت کمک خواهد کرد. سارا می‌رود و آقای اشتاینر به زیرزمین می‌رود. کیت به زیرزمین می‌رود و آقای اشتاینر را در حال کار روی پروتز پای کورک می‌بیند. او به طور طولانی با او صحبت می‌کند تا اینکه او به این نتیجه می‌رسد که صحبت کردن با او کارش را روی پروتز متوقف می‌کند، بنابراین کیت به کافه برمی‌گردد. او گفت که پروتز را برای کورک می‌برد و به کریستال باز می‌گردد. کیت به اندازه کافی کار برای انجام دادن دارد. درسته!

کاپیتان اوبو را متقاعد کنید تا یوکول‌ها را از دریاچه عبور دهد. #

به کافه برگردید. کیت سعی می‌کند با کاپیتان اوبو صحبت کند، اما تمام چیزی که کیت به دست می‌آورد، داستان‌هایی از یک مرد بسیار مست است. وقتی با صاحب کافه صحبت می‌کنید، او یک نوشیدنی مخصوص می‌خورد که به آن نوشیدنی ترمیم کننده می‌گویند. گفت به سرعت او را سرحال می‌آورد، اما احتمالاً می‌خواهد 3 روز بخوابد. آنها به کیت پیشنهاد کردند که برای صحبت با او برگردد و سارا به محض اینکه صاحب کافه آن را تمام کرد، ترمیم کننده را بیاورد. سارا حتی قبل از اینکه کیت شروع به صحبت با کاپیتان کند، با نوشیدنی ظاهر می‌شود و نوشیدنی را به کاپیتان اوبو می‌دهد. مطمئنا سریع کار می‌کنه.

اکنون بسته به نحوه تعامل شما با کاپیتان اوبو، مشخص می‌کند که آیا شما یک بله یا خیر دریافت می‌کنید. اگر جواب مثبت بگیرید، هر دوی شما به کریستال بازمی‌گردید و آماده کردن کریستال را شروع می‌کنید. اگر پاسخ منفی است، کیت باید خودش به کریستال برود تا چیزی در مورد کاپیتان اوبو پیدا کند که به کیت کمک کند او را جذب کند. باید دفترچه یادداشت کاپیتان را پیدا کنیم و آن را بخوانیم تا او یاد بگیرد که چگونه در این پیشنهاد با او نزدیک شود. حالا به کافه برگردید و با کاپیتان اوبو صحبت کنید و این بار یک بله می‌گیرید.

نیاز به بارگیری زغال سنگ و آب در کریستال. #

حالا وقتی هر دو به کریستال برمی‌گردند، صدای کاپیتان شبیه یک کاپیتان می‌شود و بعد از اینکه کیت به وی کمک می‌کند تا کشتی را آماده کند، فریاد می‌زند. اولین کاری که باید انجام دهید این است که کریستال را با زغال سنگ و سپس آب بارگیری کنید. به اسکرین شات زیر نگاه کنید.

سازه و ساختمانی در سمت راست کریستال وجود دارد که او از آن به عنوان چنگک (فلش سفید) یاد می‌کند که در آن زغال سنگ قرار دارد و روی یک تکه کاغذ به شما یک کد می‌دهد تا شما را به چنگک برساند و جرثقیل را به کار بیندازد (فلش سبز). به فلش زرد رنگی که از این پله‌ها به سمت بالا و داخل کشتی شروع می‌کنید، توجه کنید. حالا بیایید به اسکرین شات زیر مراجعه کنیم.

اولین کاری که کیت باید انجام دهد، این است که جایی را در کریستال باز کند که زغال‌سنگ با جلو رفتن (به جلو)، سطل یا دریچه (نزدیک به جایی که کیت روی عرشه قدم می‌گذارد) را باز کند. با استفاده از پله‌ها سوار کشتی می‌شوید (فلش سفید در تصویر سمت راست). روی نقطه اتصال زیر فلش زرد کلیک کنید و اکنون رو به چرخ خواهید بود تا این دریچه کاملاً باز شود. با ماوس در جهت عقربه‌های ساعت حرکت می‌کند تا زمانی که توسط کیت کاملاً باز شود، به سمت چنگک روبروی کافه بروید و کد 0509 را وارد کنید تا درب باز شود.

جابجایی در اینجا گاهی اوقات هنوز کمی دشوار است، اما اینجا ادامه دارد. قسمت اول این است که شما را با موقعیت آشنا می‌کند، بنابراین تا زمانی که من به انجام این یا آن اشاره نکردم، شروع به انجام کاری نکنید (به عبارت دیگر قبل از انجام هر کاری ابتدا کل این پاراگراف را بخوانید).

در داخل ساختمان یک لیفتراک پیدا خواهید کرد که بعداً باید آن را تعمیر کنید، یک گاری که در حالی که خالی است، می‌توانید روی ریل یا مسیر حرکت دهید (این گاری در طرف مقابل مسیر مستقیم لیفتراک قرار دارد)، یک سوئیچ مسیر (نگاه کنید به قسمت اسکرین شات بالا – فلش زرد) و در پشت سوئیچ یک ناودان کوچک (در یک حصار فلزی در منطقه – فلش سفید رو به پایین) وجود دارد که آن را بردارید و برای حرکت زغال سنگ از یک ناودان بزرگ سبز رنگ (4 شماره در اسکرین شات زیر در سمت راست) به گاری استفاده نمایید. شما همچنین یک میله فولادی را برمی‌دارید که به جعبه چوبی در سمت چپ نرده تکیه داده است (فلش سفید رو به بالا در اسکرین شات بالا).

از این میله برای ضربه زدن به لوله‌های بزرگ سبز رنگ استفاده می‌شود تا بدانیم کدام یک زغال دارد. ظاهراً صدای بلندتر توخالی به معنای پر از زغال سنگ است و من حدس می‌زنم صدای کمتر توخالی به معنای خالی است (به نظر می‌رسد برعکس باشد، اما من در مورد بارگیری زغال سنگ در کشتی‌ها چه می‌دانم؟). شما می‌توانید گاری را به یک لوله خالی وصل کنید و چیزی مانند من دریافت نکنید. ابتدا اجازه دهید گاری را در موقعیت خود قرار دهیم که در نزدیکی لیفتراک است. به گاری رفته و بر روی هات اسپات آن کلیک کنید. یک هات اسپات جدید تشکیل می‌شود و در حالی که دکمه سمت چپ ماوس را روی این هات اسپات نگه می‌دارید، ماوس را به سمت جلو یا به سمت بالا حرکت دهید، مثل اینکه واقعاً گاری را به جلو هل می‌دهید، سوئیچ را رد می‌کنید و در نهایت به لیفتراک می‌رسید. خوب، به سوییچ برگردید و روی آن کلیک چپ کنید. این به ما این امکان را می‌دهد که بعداً با لیفتراک از درب به بیرون حرکت کنیم. اکنون وقت آن است که برویم و ناودان کوچک و سپس میله فولادی را بگیریم. این کار را به ترتیب معکوس انجام ندهید؛ زیرا، هنگامی که میله فولادی را بردارید، از آن برای ضربه زدن به همه چیز استفاده می‌کنید. برای اینکه کیت آن را رها کند، باید به بیرون از ساختمان بروید و سپس به داخل آن برگردید تا به جایی که قبلا بوده برگردد. این یک کالای موجودی نیست. خب، شروع به ضربه زدن به لوله‌های بزرگ سبز رو به پایین کنید و یکی را انتخاب کنید که پر است. در مجموع هشت مورد از آنها وجود دارد (هر کدام با یک هات اسپات). هشت تا مثل هشت شاخک ماهی مرکب؟ در نهایت باید از روی دیواری که لیفتراک به آن نزدیک است، دومین اسکله سبز رنگ در سمت راست را انتخاب کنید. این صدای متفاوتی دارد و بنابراین پر از زغال خواهد بود (امیدواریم). اکنون زمان آن رسیده است که مطمئن شوید که گاری با دکمه دوم در سمت راست ردیف شده است. فقط مثل قبل آن را فشار دهید تا نزدیک باشد که با آن هماهنگ شود. کیت اکنون می‌تواند ناودان کوچک را به پایین‌انداز بزرگ شماره 2 وصل کند (تصویر صفحه در زیر را ببینید) با کلیک چپ بر روی نقطه اتصال در درب کوچک پایین‌دست، اگر ناودان کوچک را به مکان فعال منتقل کرده باشید، استفاده از درب را نشان می‌دهد.

موجودی مانند اسکرین شات را نشان می‌دهد. سپس کیت لوله کوچکی را از در کوچک به گاری متصل می‌کند (نگاه کنید به اسکرین شات در سمت چپ پایین).

 

تصویر سمت چپ – کیت ناودان کوچک را وصل کرده و آماده حرکت است. تصویر سمت راست – سوئیچ در مقابل فلش سفید، ناودان را در مقابل فلش زرد قرار دهید.

 

هنگامی که ناودان کوچک در جای خود قرار گرفت، کیت می‌تواند به سوئیچ (نقطه داغ در مقابل فلش سفید) در کناره پایین‌دست ضربه بزند (نگاه کنید به اسکرین شات بالا سمت راست) و اگر ذغال سنگ نیامده است، از نقطه اتصال جلوی فلش زرد استفاده کنید (باز هم تصویر بالا سمت راست) تا بتوانید آن را به قسمت پایینی دیگری منتقل کنید.

اکنون باید برویم و لیفتراک را راه اندازی کنیم تا بتوانیم این بار زغال سنگ را به بیرون انتقال دهیم، جایی که گاری پر از زغال سنگ را با جرثقیل بلند کنیم، آن را به کریستال منتقل کنیم و آن را به دریچه کشتی (منطقه ذخیره سازی) بریزیم. این احتمالاً زمان خوبی است تا بررسی کنید و مطمئن شوید که کلید به سمت چپ جابجا شده است، به طوری که وقتی لیفتراک را راه اندازی کردیم، بتوانیم گاری پر از زغال سنگ را به بیرون هل دهیم. روی نقطه اتصال لیفتراک که در بالا و پشت گاری وجود دارد، کلیک چپ کنید. اگر آن را پیدا کردید، کیت از آن بالا می‌رود و سپس ما به کنترل‌ها نگاه می‌کنیم. به دو اسکرین شات زیر نگاه کنید. اوه، یک دکمه گم شده است و شرط می‌بندم که در آنجا به یکی نیاز داریم. مطمئناً کیت باید دکمه بالا سمت چپ را با استفاده از چاقو باز کند و سپس با استفاده از موجودی قبلی، این دکمه را در موقعیت پایین سمت راست قرار دهد.

تصویر سمت چپ – از چاقو برای باز کردن دکمه بالا سمت چپ استفاده کنید. تصویر سمت راست – دکمه را از بالا در اینجا قرار دهید تا موتور روشن شود.

 

خب حالا که یک دکمه در جای درست داریم، اجازه دهید آن را فشار دهیم و ببینیم چه اتفاقی می‌افتد. ظاهرا موتور روشن شده و دکمه سبز روشن می‌شود. اکنون بر روی آن کلیک کرده و دریچه گاز بالای این دکمه را به سمت جلو حرکت دهید تا لیفتراک گاری زغال سنگ را به خارج از چنگک حرکت دهد. اکنون زیر جرثقیل در سمت چپ راه بروید و یک نقطه داغ در قسمت پایین سمت چپ جلوی جرثقیل ظاهر می‌شود. روی آن کلیک کنید و برای استفاده از جرثقیل همان کد 0509 را وارد کنید و یک نردبان پایین می‌آید. اکنون روی نقطه اتصال دیگری در گوشه سمت راست پایین جرثقیل کلیک کنید و کیت از نردبان به سمت قسمت کنترل جرثقیل بالا می‌رود. ابتدا باید گاری پر از زغال سنگ را با جرثقیل بالا بیاوریم، سپس باید جرثقیل را به سمت کشتی مانور دهیم. بالا بردن گاری آسان‌ترین بخش است. بیایید نگاهی به کنترل‌ها بیاندازیم، همانطور که در تصویر زیر مشاهده می‌شود.

A اهرمی است که جرثقیل را به سمت چپ یا راست حرکت می‌دهد. B دو دکمه فشاری است که بر عملکرد قلاب جرثقیل تأثیر می‌گذارد. دکمه بالایی قلاب را باز می‌کند، قلاب را پایین می‌آورد، قلاب را روی محل تماس می‌بندد و قلاب را به اضافه بار آن بالا می‌برد. دکمه پایین قلاب را به اضافه بار آن پایین می‌آورد، گاری را کج می‌کند تا بار را از گاری به دریچه کشتی بریزد و گاری خالی را بالا می‌آورد تا به آویز بازگردانده شود. C اهرمی است که برای قرار دادن اهرم در تنظیمات مختلف ساعت مانند ساعت 3 یا 6 بعد از ظهر، نیاز به کلیک بر روی دکمه سمت چپ ماوس، نگه داشتن آن و چرخاندن دور ماوس به سمت چپ یا راست دارد. یا ساعت 12 که الان هست. D اهرم دیگری است که بر چرخش جرثقیل تأثیر می‌گذارد. جرثقیل باید بچرخد تا چرخ‌ها با مسیرهایی که می‌خواهید حرکت کند، در یک راستا قرار گیرند. دو نقطه اتصال کوچک در پایین سمت چپ مانیتور به شما نشان داده شده که پنج نمای متفاوت دوربین را از جرثقیل به شما می‌دهد. آنچه در اسکرین شات بالا داریم، برای گرفتن و بالا بردن گاری خوب است. C را به موقعیت ساعت 9 0 حرکت دهید و سپس روی دکمه بالای B کلیک کنید. اکنون باید جرثقیل را ببینید که یک گاری پر از زغال سنگ را در هوا نگه داشته است. حالا زمان انتقال کل جرثقیل در کنار کریستال است. اولین کاری که باید انجام دهید این است که نمای دوربین را به آنچه در زیر نشان می‌دهم تغییر دهید (برای دریافت این نما، روی دو نقطه کوچک در گوشه پایین سمت چپ مانیتور کلیک چپ کنید). این اسکرین شات نشان می‌دهد که جرثقیل اکنون در کجا قرار دارد (با علامت START) و کجا باید آن را حرکت دهیم (با علامت END).

ما اهرم سمت چپ را به عنوان A در اسکرین شات قبلی نشان دادیم و همه فلش‌ها استفاده از اهرم A را دوباره نشان می‌دهند و هر بار که به سمت راست است (چهار فلش و چهار حرکت به سمت راست). بنابراین دو حرکت به سمت راست جرثقیل را به جایی که D اول قرار دارد، حرکت می‌‌دهد. D نشان دهنده اهرم سمت راست است که باعث می‌شود جرثقیل بچرخد که فقط در جایی که یک مسیر دایره‌ای تنظیم شده باشد (به راحتی در اطراف D اول قابل مشاهده است)، رخ می دهد. بنابراین در اولین حرکت D اهرم سمت راست را به پشت کنترل‌ها حرکت می‌دهیم (فشار به جلو). سپس یک فلش (اول یک بار اهرم A را به سمت راست بزنید). سپس D دیگری که دوباره نشان دهنده اهرم سمت راست است که جرثقیل را دوباره می‌چرخاند (اهرم سمت راست را به جلو بکشید). فلش دیگر (اهرم A در سمت چپ یک بار به سمت راست حرکت کرد) و جرثقیل به محل کنار کریستال رسیده است. بعد نمای دوربین را تغییر دهید تا بتوانید عرشه کریستال را ببینید و باید متوجه شوید که بازو یا بوم جرثقیل بالای دریچه جایی که باید زغال سنگ را تخلیه کنیم، نیست. بعد از کیت بخواهید اهرم C را به موقعیت ساعت دوازده (بالای دایره) بچرخاند. آیا اکنون در نمای دوربین درست به نظر می‌رسد؟ بسیار خب، سپس دکمه پایین را در B از میان کنترل‌ها فشار دهید. امیدوارم زغال سنگ در کشتی بارگیری شده باشد. خدا را شکر!

کاپیتان اوبو خشنود است، اما اکنون کیت باید به او کمک کند تا آب را در کشتی بارگیری کند. از پله‌ها به جایی که دریچه (ذخیره زغال سنگ) قرار دارد، برگردید و لوله برج آب را به لوله کریستال که به مخزن ذخیره آن منتهی می‌شود، وصل کنید. ابتدا لوله کریستال را باز کنید (افزایش قطر). ابتدا با حرکت دادن اهرم کوچک به سمت راست (فلش زرد) و سپس قرار دادن محل اتصال مخزن آب (فلش سفید) در لوله کریستال، سپس سریع همان اهرم (فلش زرد) را به سمت راست پرتاب کنید. قبل از اینکه اتصال به بیرون بپرد، به سمت چپ حرکت دهید. هنگامی که لوله را در آن قفل کردید، باید به بالای برج آب بروید تا بتوانید آب را روشن کنید.

بنابراین کشتی را ترک کنید و بر روی نقطه اتصال نزدیک پایه برج آبی کلیک کنید. کیت معمولاً در بالای این برج به سمت دیگر راه می‌رود، بنابراین او را کمی نزدیک مرکز بیاورید. یک اهرم یک نقطه کوچک در بالای سر کیت قرار می‌گیرد (به تصویر زیر نگاه کنید). کیت آن را پایین می‌کشد تا آب جاری شود (فقط یک کلیک چپ لازم است).

پس از پر شدن مخزن، کیت به طور خودکار اهرم را به سمت بالا فشار می‌دهد. اکنون کیت را به بالای سمت راست برج نزدیک کنید تا نقطه اتصال نردبان نمایان شود (عکس زیر را ببینید) و روی آن کلیک کنید. به دلایلی در اینجا کیت باید قبل از نشان دادن نقطه داغ به جایی که قرار است هات اسپات باشد، نزدیکتر باشد. هنگامی که هات اسپات نشان داده شد، روی آن کلیک چپ کنید و کیت از نردبان پایین می‌رود. به اتاق عرشه کریستال بروید و با کاپیتان طولانی صحبت کنید. اوه خدای من یه مشکل دیگه.

یک کلید استارت برای کریستال پیدا کنید یا بسازید. #

خب، کاپیتان اوبو حدود 20 سال پیش با حال عصبانیت و مستی، کلید را به دریا انداخت. او از آن زمان بسیار مست است. تجربه بارانور برای او خیلی سنگین بود و تعداد کمی به داستان هیولای دریاچه او اعتقاد دارند. او گفت که سایمون اشتاینر طراح کریستال بوده است، بنابراین کیت ابتدا به آنجا می‌رود تا بفهمد که آیا تصادفاً کلیدهای تکراری موجود است یا خیر. خب آقای اشتاینر قبلاً رفته است تا پروتز را برای کورک در کلینیک ببرد. سارا درباره کلید تکراری چیزی نمی‌داند، اما موافقت می‌کند که به کیت اجازه دهد به اطراف نگاه کند و یک میل لنگ به کیت می‌دهد که به او اجازه می‌دهد دقیق‌تر به مدل نگاه کند. وقتی از پله‌ها پایین می‌روید و تا حدودی به مدل نزدیک می‌شوید (نگاه کنید به اسکرین شات زیر این پاراگراف)، یک نقطه اتصال ظاهر می‌شود.

روی آن کلیک چپ کرده و به مکانی بزرگ‌نمایی شده هدایت می‌شوید که میل لنگ در آن جا می‌شود (به عکس صفحه در پایین این پاراگراف نگاه کنید).

روی هات اسپات کلیک چپ کنید و اگر میل لنگ در محل کارکرد موجودی است (مرکز سمت راست و نامگذاری شده) باید یک استفاده با تصویر لنگ نشان داده شود (عکس زیر این پاراگراف را ببینید) – روی آن کلیک کنید.

حالا میل لنگ را در جهت عقربه‌های ساعت بچرخانید تا پوشش آن برداشته شود. پس از برداشتن کاور، همانطور که در اسکرین شات زیر این پاراگراف مشاهده می‌شود، دو نقطه هات اسپات دریافت می‌کنیم.

نقطه اتصال با فلش زرد که به سمت آن اشاره می‌کند، به شما امکان می‌دهد پلاک یادبود (تصویر زیر این پاراگراف) که در زمان عرضه کریستال با مدل قرار داده شده بود را ببینید و بخوانید.

وقتی روی دومین نقطه‌ای که من می‌خواهم روی آن کلیک کنم، در همین اسکرین شات کلیک می‌کنید، یک پازل امنیتی دیگر شروع می‌شود (عکس زیر این پاراگراف را ببینید).

آقای اشتاینر قرار نیست به کسی اجازه دهد اسرار او و آقای وورالبرگ را بدزدد. این اسکرین شات آغاز این معمای امنیتی است. به اعداد (10، 30، 50، 70، 90) در قسمت‌های گرد در پوشش روی چرخ آب توجه کنید. پاسخ این معما در پلاک یادبود است. اعدادی در پلاک ذکر شده است (2 سال و 98 روز، 60 متر طول، 80 کارگر خودروسازی، 30 سال آینده). دو چیز دیگر در پلاک برجسته است (اگر مجبور باشم آن را خلاصه کنم؛ مهارت‌های خاصی را اضافه کنم و در صورت نیاز، بدانم چگونه به عقب فکر کنم). خب، ما اعدادی داریم و مدل کریستال را هم همینطور. خلاصه کردن یا جمع کردن آن دشوار است، اما به نظر می‌رسد اگر عدد مناسب در زمان مناسب وارد شود (ترتیب اعداد)، زنجیره لنگر هر بار کمی پایین می‌آید. به عقب فکر کنید (آیا اعداد را به شکلی که در پلاک ذکر شده‌اند به عقب قرار می‌دهیم؟) خب، 98 و 2 (تفاوت کمی بین 98 و 100 وجود دارد)، اعداد واقعاً از چیزی در حدود صد بالاتر نمی‌روند. در کشتی – اجازه می‌دهد حداکثر برای این عدد استفاده کنیم. برای پایان دادن به این معما، ما 100، 60، 80 و 30 داریم، اما به عقب 30، 80، 60 و 100 (حداکثر) است. بیایید آن را امتحان کنیم و ببینیم چه اتفاقی می‌افتد. اگر دیدید که لنگر بالا می‌رود، از نو شروع کنید (دکمه برگشت). روی هات اسپات در سمت چپ کلیک کنید (عکس زیر این پاراگراف) و در حالی که دکمه ماوس را پایین نگه داشته‌اید، شروع به چرخاندن ماوس در جهت عقربه‌های ساعت کنید تا جایی که فلش مانند طرح به عدد صحیح (مثل هشتاد در اسکرین شات زیر در صفحه نمایش) رسیده و سپس انگشت را از دکمه سمت چپ ماوس رها کنید.

اگر از عدد عبور کردید انگشت را رها نکنید، فقط جهت خود را برعکس کنید تا به هشتاد برگردید و سپس رها کنید. صبور باشید، شما در اینجا زمان بندی نشده‌اید و از این لحاظ محدودیتی ندارید. من چندین بار روی این موارد بالا و پایین رفته‌ام، فقط تا زمانی که مطمئن نشدید شماره را دریافت کرده‌اید، دکمه ماوس را رها نکنید. پس از اینکه چهار عدد را به درستی انجام دادید، مانند تصویر زیر این پاراگراف، یک هات اسپات در قسمت بالای زنجیره لنگر تشکیل می‌شود.

وقتی روی آن کلیک می‌کنید و می‌کشید (دکمه ماوس را پایین نگه دارید و ماوس را به سمت پایین حرکت می‌دهید)، اتفاق جالبی رخ می‌دهد. قسمت بالای به اصطلاح عرشه مدل بلند می‌شود و چیزی که به نظر می‌رسد یک کلید کوچک است را نشان می‌دهد (اسکرین شات زیر این پاراگراف ببینید).

کیت از قبل می‌دانست که خیلی کوچک است، اما وقتی کلید را به دقت بررسی می‌کند، متوجه می‌شود که کلید می‌گوید اندازه آن ۵۰٪ اندازه یک کلید قابل استفاده است (تصویر زیر این پاراگراف).

او می‌گوید حالا چه کار کنم، بنابراین او از پله‌ها بالا می‌رود تا ببیند آیا سارا ایده ای دارد یا خیر. سارا می‌گوید دستگاه تکثیر کلید پدربزرگش را که در نزدیکی مدل روی یکی از پیشخوان‌ها قرار دارد، امتحان کنید. آیا می‌تواند یک کلید اندازه کامل را از نصف اندازه معمولی کپی کند؟ امیدوارم.

کپی کردن یک کلید اندازه کامل برای کریستال

تصویر سمت چپ – محل تکثیر کلید مکانیکی آقای اشتاینر. تصویر سمت راست – محل کلید خام

تصویر سمت چپ – روی کادر کلیدهای خالی کلیک کنید، روی آن بزرگنمایی کنید. تصویر سمت راست – کلید خام را بگیرید، وارد موجودی شود.

تصویر سمت چپ – روی نقطه اتصال کلیک کنید (فلش سفید)، نمای نزدیک را در سمت راست نشان می‌دهد. تصویر سمت راست – فلش زرد که در آن کلید مینیاتوری مدل کریستال می‌رود، فلش سفید که در آن کلید خام می رود، فلش‌های قرمز مناطقی هستند که اندازه کلید ساخته شده را تعیین می کنند.

تصویر سمت چپ – نمای نزدیک جعبه گرد با کلیک بر روی یکی از زیر فلش زرد در تصویر قبلی. چپ کلیک کنید، دکمه را نگه دارید و ماوس را به سمت چپ حرکت دهید تا در باز شود. تصویر سمت راست – روی نقطه اتصال (فلش سفید) کلیک کنید و اگر کلید مینیاتوری در منطقه فعال موجودی است، استفاده از یک تصویر کلید ظاهر می‌شود (تصویر بعدی را ببینید). روی آن کلیک کنید و کلید وارد این کادر کوچک گرد می‌شود.

تصویر سمت چپ – کلید در قسمت صحیح موجودی است تا بتوانید آن را به جعبه گرد اضافه کنید. تصویر سمت راست – کلید را در جعبه گرد نشان می‌دهد و در حین کپی کردن به چیزی نیاز دارد که آن را در جای خود نگه دارد، بنابراین کلیک چپ کنید و قسمت پایین دکمه را به سمت پایین به سمت خود حرکت دهید (مثل تکان دادن دکمه یا سوئیچ).

تصویر سمت چپ – تکان دادن سوئیچ در تصویر قبلی منجر به قفل شدن کلید در موقعیت خود می‌شود. در را ببندید. تصویر سمت راست – مکان بعدی را با کلیک چپ نشان می‌دهد تا بتوانیم کلید را در این کادر گرد قرار دهیم.

تصویر سمت چپ – روی دکمه سمت چپ ماوس کلیک کنید و نگه دارید، ماوس را به سمت راست ببرید تا در باز شود. تصویر سمت راست – آیا کلید خالی در وضعیت موجودی قابل اجرا است تا از تصویر آن استفاده کنید؟ روی آن کلیک چپ کنید.

تصویر سمت چپ – جای خالی کلید را نشان می‌دهد که در موقعیتی در جعبه گرد نگه داشته شده است. اکنون در را ببندید – تصویر سمت راست – دسته میل لنگ (فلش قرمز) را بچرخانید تا توپ گرد قرمز تیره (فلش زرد) را تا 200 درصد پایین بیاورید. کلید 50 درصد اندازه کلید واقعی بود. 100% فقط یک کلید 50% دیگر تولید می‌کند، بنابراین برای بدست آوردن یک کلید قابل استفاده نیاز به تنظیم 200% دارید.

دکمه قرمز کوچک را فشار دهید، جایی که اکنون می‌خواهم روی آن کلیک چپ کنم. ماشین را برای برش کلید جدید در اندازه کامل برای کریستال روشن کنید.

 

گرفتن مجوز شهردار بولیاکین برای باز کردن قفل‌ها. #

حالا کاپیتان کیت را نزد شهردار بولیاکین می‌فرستد تا اجازه بگیرد قفل‌ها را باز کند تا کریستال بتواند بندر را ترک کند. خب، بیایید برویم شهردار را پیدا کنیم. وقتی از کنار کافه گذشتید تا به فروشگاه ساعت اشتاینر بروید، به چپ بپیچید، این بار به راست پایین بپیچید تا نزدیک به 180 درجه به سمت چپ کیت بپیچید. سپس حدود یک بلوک طولانی می‌روید و به راست می‌پیچید. در این مرحله باید پله‌ها را ببینید. از پله‌ها بالا بروید و مستقیماً از حیاط عبور کنید تا جایی که گروهی از مردم را می‌بینید که به شهردار اعتراض می‌کنند. می‌توانید با برخی از معترضان صحبت کنید تا ایده‌هایی در مورد چگونگی جلب نظر شهردار به دست آورید. از پله‌ها بالا بروید و به او نزدیک شوید. روی او کلیک کنید. پس از اخراج معترضان، او به کیت پاسخ می‌دهد. توسل به رابطه او با رای دهندگانش. او توسط رای دهندگان انتخاب می‌شود. چیزی که حین مکالمه با او برای من موثر بود 3-3-1-1-1 بود. او یک دفترچه به شما می‌دهد که حاوی اطلاعاتی در مورد نحوه ساخت قفل‌ها است. آنها را مشاهده کنید (بخوانید)- روی آن کلیک چپ کرده و نگه دارید، ماوس را بالا و پایین ببرید (پیمایش کنید). بروید و روی اتاق عرشه کریستال با کاپیتان صحبت کنید. او در پایان می‌گوید که او را در آلونک در انتهای دیوار دریا ملاقات می‌کند، این آلونک نزدیک یک فانوس دریایی با یک ماهیگیر است.

پوشیدن لباس غواصی #

اولین کاری که کیت باید انجام دهد این است که آلونک را در انتهای دیوار دریا پیدا کند، سپس لباس غواصی را انتخاب کند، مخازن اکسیژن را پر کند و قفل‌ها را باز کند (او با نگرانی می‌گوید انجامش نمی‌دهد). اولین باری که او را زیر آب گذاشتم، 3 روز طول کشید تا او را بیرون بیاورم (خیلی نگران او بودم، آنها مخازن شگفت انگیزی هستند!). عقب (به سمت راست) در اطراف عقب (پشت کشتی – فلش زرد به سمت عقب است) و در امتداد ردیفی از ساختمان های تجاری به چپ بپیچید (فلش سبز، با مردم اینجا صحبت کنید).

در انتهای ساختمان‌ها باید در امتداد دیواره دریا به سمت راست بپیچید. سمت راست در آلونک (فلش قرمز) که کاپیتان اوبو به کیت می‌گوید که به تازگی قفل سوله را برای او باز کرده است. درست در داخل در، یک جفت مخزن خالی را که به هم بسته شده‌اند، پیدا کرده و بردارید. به تانک‌ها با دقت نگاه کنید (مشاهده کنید). باید بدانید چه فشاری می‌توانید به این مخازن وارد کنید. اکنون لباس‌های غواصی آویزان را بررسی کنید، اینجا لباس زرد رنگی خواهد بود که او انتخاب می‌کند (به فهرست موجودی او می‌رود). بعد اتاق رختکن است، اما او هنوز همه چیز را ندارد، بنابراین به سمت چپ ادامه دهید. کلاه غواصی را که روی یک قفسه است بردارید. حالا دیوار سمت چپ جایی است که مخازن را پر می‌کنیم. روی نقطه اتصال سمت چپ کیت کلیک کنید و نمای کاملی از آن دیوار خواهیم داشت. اسکرین شات زیر را ببینید.

دو نقطه داغ روی دیوار وجود دارد. فلش زرد به نقطه داغ جعبه برق و فلش سفید به مکانی اشاره می‌کند که کیت مخازن را آویزان می‌کند تا بتواند آنها را پر کند. ابتدا اجازه دهید تانک‌ها را با آویزان کردن آنها به دیوار آماده کنیم. در این مرحله مطمئن شوید که مخازن در مکان مناسبی در موجودی قرار دارند تا وقتی روی هات اسپات (فلش سفید) کلیک کردید، USE را با تصویری از مخازن مشاهده کنید. با کلیک چپ، مخازن اکنون روی دیوار آویزان خواهند شد. روی نوار بالای مخازن کلیک چپ کرده و آن را به جلو و پایین بکشید تا در جای خود قفل شوند. خب، حالا بیایید برویم و جعبه برق را خوب ببینیم. یا روی کلمه Back در سمت راست پایین صفحه کلیک چپ کنید یا در هر نقطه از صفحه کلیک راست کنید تا دوباره کل دیوار سمت چپ را ببینید. این بار روی هات اسپات روی Power Box در گوشه سمت چپ بالا (فلش زرد) کلیک چپ کنید تا یک نمای نزدیک که دکمه‌های قرمز (OFF) و سبز (ON) و یک دستگاه تنظیم فشار را نشان می‌دهد، دریافت کنید. با کلیک چپ بر روی دکمه شش ضلعی فشار را روی 180 تنظیم کنید و در حالی که دکمه ماوس را پایین نگه داشته‌اید دور ماوس در جهت عقربه‌های ساعت بچرخانید تا سوزن به عدد 180 برسد. سپس دکمه سبز را فشار دهید تا پمپاژ هوا شروع شود (شروع به لرزش می‌کند). حالا دوباره روی Back و سپس هات اسپات روی مخازن کلیک چپ کنید. زمان پر کردن مخازن است، کلیک چپ کنید و روی اهرم سمت راست (به سمت خودتان) به جلو بکشید تا مخزن سمت راست را پر کنید، سپس اهرم قرمز سمت چپ را همانطور که در تصویر زیر مشاهده می‌کنید، پایین بکشید. اکنون هر مخزن باید پر باشد و به طور خودکار به موجودی کیت باز می‌گردد. حالا کیت لباس می‌پوشد، بنابراین روی اتاق رختکن کلیک کنید. ویدیویی نشان می‌دهد که کیت از آلونک بیرون می‌آید و به منطقه‌ای نزدیک در زیر آب می‌رود که باید روی باز کردن دو نیمه قفل کار کند.

تصویر سمت چپ – مخازن خالی را از کف زمین بردارید، روی نقطه مهم زیر فلش زرد کلیک چپ کنید تا در اسکرین شات سمت راست مشاهده کنید. تصویر سمت راست – مکان نمای شما تبدیل به یک دست برای گرفتن می‌شود (در انتها فلش سفید مشاهده می‌شود)، کیت فقط لباس را در انتهای نشانگر سبز رنگ می‌گیرد.

تصویر سمت چپ – کیت در حال گرفتن کلاه غواصی است، فلش زرد در نقطه داغ اتاق رختکن است. کیت هنوز برای آن آماده نیست، فلش سفید همان چیزی است که روی آن کلیک می‌کنید (تصویر بعدی را ببینید). تصویر سمت راست – با کلیک بر روی این هات اسپات، دو اسکرین شات بعدی (دیواری که کیت از آن برای پر کردن مخازن غواصی استفاده می‌کند) ایجاد می‌شود.

تصویر سمت چپ – این اسکرین شات دو نقطه عملکردی روی این دیوار را نشان می‌دهد، نشانگر زرد رنگ به نقطه اتصال جعبه برق و فلش سفید به نقطه‌ای اشاره می‌کند که مخازن را در حین پر شدن با هوا نگه می‌دارد. تصویر سمت راست – با کلیک چپ بر روی این هات اسپات، یک نمای نزدیک از منطقه‌ای که مخازن را در خود نگه می‌دارد به ما ارائه می‌دهد. با کلیک بر روی این هات اسپات باید دو اسکرین شات بعدی ایجاد شود.

تصویر سمت چپ – اگر مخازن در حال حاضر در بخش فعال موجودی هستند، باید یک Use با تصویر مخازن را همانطور که در اینجا می‌بینید، مشاهده کنید. تصویر سمت راست – با کلیک چپ روی اسکرین شات قبلی باید این اسکرین شات ایجاد شود. مخازن اکنون روی دیوار هستند، اما ما باید روی نوار بالای مخازن کلیک چپ کرده و آن را به سمت پایین و به سمت خود بکشیم تا مخازن را به قسمت پایین محکم کرده و مکانیزم پمپاژ را به مخازن متصل کنیم.

تصویر سمت چپ – این تصویر نشان می‌دهد که مخازن به محض آماده شدن جعبه برق آماده پر شدن هستند (بعداً روی هات اسپات پشت مخزن‌ها کلیک می‌کنیم تا آنها را پر کنیم) تصویر سمت راست – برای اینکه این نمای نزدیک از جعبه برق را دریافت کنید، باید روی «بازگشت» یا در هر نقطه از صفحه یا هر دو کلیک راست کنیم. اکنون بر روی کانون جعبه برق که فلش زرد در تصاویر قبلی به آن اشاره کرده است ، کلیک کنید.

تصویر سمت چپ – برای اینکه فشار را روی 180 تنظیم کنیم، باید روی دکمه شش ضلعی کلیک کرده و آن را در جهت عقربه‌های ساعت بچرخانیم در حالی که همچنان دکمه ماوس را پایین نگه داشته اید تا به 180 برسید. تصویر سمت راست – زمان روشن کردن دستگاه است. دکمه سبز را بزنید و روشن می‌شود و دستگاه شروع به لرزش می‌کند. اکنون، برای بازگشت به مخازنی که باید پر کنیم، ممکن است مجدداً لازم باشد بر روی Back یا در هر نقطه از صفحه کلیک راست یا هر دو را کلیک کنیم.

تصویر سمت چپ – اهرم چپ را نشان می‌دهد که روی آن کلیک می‌شود و مانند اهرم سمت راست به جلو کشیده می‌شود. مخزن سمت راست در حال حاضر پر است. تصویر سمت راست – نشان می‌دهد که اهرم چپ به سمت جلو کشیده می‌شود تا مخزن پر شود. وقتی هر دو مخزن پر شد، مخازن قطع می‌شوند و در فهرست موجودی کیت قرار می‌گیرند. حالا کیت می‌تواند روی اتاق رختکن کلیک کند.

 

آیا کیت در نهایت بیش از آنچه می‌تواند تحمل کند، تحت فشار قرار گرفته است؟ – قفل‌های باز #

کیت اکنون در کف دریاچه والسمبور است و درست داخل قفلی است که باید باز کند. به سمت راست خود بروید تا به 3 نقطه اتصال نزدیک شوید. دو تا از آنها در پایین و یکی بالاتر هستند. مورد پایین سمت چپ را که به نظر می‌رسد یک چرخ دنده نسبتاً بزرگ است، بردارید، سپس کلید مربعی سمت راست پایین را بردارید. اکنون بر روی هات اسپات بالاتری که هنوز آنجاست کلیک کنید. اگر به دفترچه‌ای که شهردار به شما داده است نگاه کنید، در آن از مکانیزمی بزرگنمایی می‌کنید که باید تشخیص دهید. ابتدا باید دو چرخ دنده دیگر را در بستر دریا بر اساس این مکانیزم انتخاب کنیم که وارد موجودی کیت می‌شود. بعد کیت باید سه چرخ دنده‌ای را که داریم، در فهرست قرار دهد. هر چرخ دنده در هر مکان می‌رود، اما اگر در مکان اشتباه باشد، کار نمی‌کند (به این معنی که هر یک مکان خاصی برای بودن دارند). چرخ دنده بزرگ (بالا سمت چپ)، چرخ دنده کوچکتر (بالا سمت راست)، چرخ دنده انباشته (موقعیت پایینی که زنجیره می‌رود). اوه اوه! ما در اینجا زنجیری نداریم که از آن استفاده کنیم. شاید باید ادامه دهیم و ببینیم کیت چه کارهای دیگری می‌تواند انجام دهد. حرکت کیت را در امتداد دیوار قفل به سمت راست خود ادامه دهید تا زمانی که یک نقطه داغ را ببینیم. روی آن کلیک کنید و او به مکانیزم دیگری شبیه به مکانیزمی که چند لحظه پیش دیدیم می‌رسد، با این تفاوت که روی آن یک پوشش دارد. کلید مربع را در محل قابل اجرا موجودی قرار دهید و سپس بر روی هات اسپات پایین کلیک چپ کنید. اگر کلید مربع در جای مناسبی در موجودی قرار داشت، باید USE و تصویری از کلید مربع دریافت کنید. دوباره کلیک چپ کنید و دکمه ماوس را در نقطه پایین پایین نگه دارید. ماوس را در یک حرکت دایره‌ای در جهت عقربه‌های ساعت (به سمت راست) حدود یک چهارم دور حرکت دهید (دیگر نمی‌توانید آن را بچرخانید). حالا روی هات اسپات بالا سمت چپ کلیک چپ کنید، دکمه را نگه دارید و ماوس را به سمت چپ حرکت دهید تا درب آن باز شود. الان شبیه دیگری است، اما زنجیر دارد و امیدواریم بتوانیم این قسمت از قفل را باز کنیم. حالا روی چرخ قرمز کلیک چپ کنید، دکمه را پایین نگه دارید و ماوس (چرخ) را در خلاف جهت عقربه‌های ساعت (به سمت چپ) حرکت دهید تا زمانی که صدای انفجار مشخصی را بشنوید و دیگر نتوانید آن را بچرخانید (این کار به چند چرخش ماوس نیاز دارد، پس ادامه دهید و تسلیم نشوید.). اکنون روی اهرم سمت راست خود کلیک چپ کرده و آن را به سمت پایین بکشید (موس را به سمت خود حرکت دهید). این قفل اکنون در حال باز شدن است. خب، شما به راحتی می‌توانید در آنجا گم شوید، پس در دوردست پرسه نزنید. سعی کنید مسیر خود را نزدیک به مکانیزمی که به تازگی ترک کرده‌اید، نگه دارید. یک کشتی شکسته درست بیرون دیوار در طرف دیگر این دهانه وجود دارد (باز شدن در دیواری که کیت با باز کردن این نیمه قفل ایجاد کرد). او باید دوباره آن دیوار را در سمت چپ خود پیدا کند (نگاه کنید به تصویر زیر) تا به مکانیزمی که قبلاً پیدا کردیم، برگردد، اما ما همچنین باید آن کشتی شکسته را پیدا کنیم زیرا زنجیره گم شده‌ای که برای آن مکانیزم نیاز داریم، در وسط آنجاست.

اون خرابه بنابراین، به جای جلو رفتن، به سمت چپ بروید تا دیوار آن طرف را پیدا کنید. ممکن است پیروی از خطی که توسط گیاهانی که در قسمت پایین رشد می‌کنند، مفید باشد. آن را دنبال کنید. دوباره به اسکرین شات بالا نگاه کنید. این همان دیواری است که شما به دنبال آن هستید. هنگامی که آن دیوار دیگر را دارید، به سمت دریاچه دیوار (پشت کیت) بروید تا ببینید آیا می‌توانید کشتی غرق شده را نیز ببینید. من این کار را انجام دادم (نگاه کنید به اسکرین شات پایین) و در نزدیکی آن ناحیه که می‌توانید هم دیوار (فلش سبز روشن به سمت چپ) و هم کشتی شکسته (فلش سفید) را در همان زمان ببینید، یک مربع سفید کوچک (فلش زرد رو به پایین) با الگوی عجیبی روی آن وجود دارد.

از این به عنوان یک نقطه مرجع استفاده کنید تا گم نشوید. حالا به کشتی غرق شده بروید و دو نقطه داغ با آن پیدا کنید. یکی به شما یک ویدیوی گردش می‌دهد و دیگری مربوط به زنجیره گم شده است. زنجیر را بردارید و به دیوار نشان داده شده در تصویر فوق برگردید. هنگامی که آن مکان را در اسکرین شات سمت چپ پیدا کردید و بستن زنجیره را همانطور که در اسکرین شات نشان می‌دهد، انجام دادید، به مکانیزم اولیه‌ای که فاقد زنجیره بود، برگردید. وقتی آن مکانیزم را پیدا کردید، متوجه خواهید شد که دو نقطه داغ دارد. یکی برای اضافه کردن زنجیر و دیگری برای چرخاندن چرخ.

مطمئن شوید که زنجیر را در موقعیت کاری موجودی کیت قرار داده‌اید، به نقطه اتصال زنجیره بروید و آن را در جای خود قرار دهید. اکنون روی چرخ کلیک چپ کرده و در حالی که دکمه را پایین نگه داشته‌اید، ماوس را با حرکت دایره‌ای به سمت راست (در جهت عقربه‌های ساعت) حرکت دهید تا زمانی که صدای ضربه‌ای مشخص را بشنوید (دیگر نمی‌چرخد). حالا فقط روی اهرم سمت راست کلیک چپ کنید و از ویدیو لذت ببرید.

سوار شدن یوکول‌ها روی کریستال #

اکثر این کارها برای همه یوکول‌ها در بازار و اردوگاه آنها کاملاً آسان و خودکار است. هنگامی که برای اولین بار به ایست بازرسی والسمبور می‌رسید، یک نقطه اتصال برای پنجره در کابین وجود دارد. نگاه کن و خوب گوش کن. کارآگاه، نیک کانتین، دچار مشکل است. خب! کیت وارد بازار می‌شود و در حالی که اینجا در بازار است، به دور همان دیواری که وارد می‌شود، تا محله مادام شامان آیاوااسکا می‌چرخد. او از دیدن کیت خوشحال است و در مورد حمل و نقل با کشتی به طرف دیگر دریاچه شنیده است. آنها تقریباً آماده حرکت هستند، اما بسیار نگران هستند که کورک با پای جدید خود به کشتی برسد. ناگهان فیلمی از رفتن همه آنها به کشتی را می‌بینیم، اما اکنون تعجب می‌کنیم که چه بر سر کورک آمده است، او هنوز نرسیده است. سارا ظاهر می‌شود و می‌گوید که فونیکولور او را به درمانگاه برده است و در لابی آنجا چندین سرباز وجود دارد. او برای پدربزرگش بسیار می‌ترسد. خانم آیاوااسکا برای کورک بسیار نگران است، یوکل‌ها نمی‌توانند بدون رهبر خود آنجا را ترک کنند. آیاوااسکا ظرفی از نوشیدنی شامان را به کیت می‌دهد و به کیت می‌گوید که به آن نیاز دارد. کیت اکنون برای نجات هر دو آقای اشتاینر و کورک می‌رود. او اکنون می‌داند که به محض بازگشت او باید آنجا را ترک کنند و تصمیم می‌گیرد به کاپیتان چیزی نگوید. او از قبل کاملاً استرس دارد. هنگامی که او برای ترک کشتی می‌رود، سارا با او صحبت و به او پیشنهاد می‌کند که از فونیکولور برای رسیدن به کلینیک استفاده کند.

کرک را نجات دهید. #

از کنار کافه به سمت چپ به سمت ساعت فروشی بروید. وقتی به ساعت فروشی رسیدید، با دو مرد روبروی آن صحبت کنید، یکی در مورد بالگرد نظامی که بالای سرش پرواز می‌کرد، صحبت کرد و دیگری گفت فونیکولار (نوعی قطار) اکنون خاموش است. من سعی کردم به دنبال سرنخ‌های بیشتری بگردم که روشن کند چرا ما حتی به استفاده از گوه‌ها برای نفوذ به اتاق کنترل فونیکولار فکر می‌کنیم – هیچ سرنخی به جز نقاط داغ در پایین درب وجود ندارد (آیا این طبیعی است؟). به هر حال اگر به قسمت کنترل فونیکولار بروید و در اطراف قدم بزنید، متوجه خواهید شد که فونیکولار به کلینیک منتقل شده است، بنابراین ما نه تنها باید از آن برای بالا رفتن از آنجا استفاده کنیم، بلکه واضح است که ابتدا آن را از اینجا پایین بیاوریم. بهتر است ابتدا به منطقه فونیکولار برویم، اطراف را جستجو کنیم و تصمیم بگیریم که چگونه می‌خواهیم وارد شویم (مانند شکستن پنجره، برداشتن قفل، استفاده از آهنگر یوکول یا هر چیز دیگری). اگر من و شما هنوز در فروشگاه ساعت باشیم، به جایی که گوه‌ها قرار دارند، نزدیک هستیم. کافی است از فروشگاه ساعت رد شوید و به سمت راست یا چپ کیت بپیچید تا جایی که پله‌ها را می‌بینید (فلش زرد رو به بالا – به اسکرین شات زیر نگاه کنید).

فلش زرد در بالای پله‌ها ابتدای منطقه فونیکولار است. ورودی کوچه از پله‌ها سمت چپ و جلوی کیت (پیکان سفید در کوچه است). وارد کوچه شوید و به راست بپیچید (مانند فلش سفید). در قسمتی از کوچه، کیت یک گاری با دو گوه نسبتاً خوب در زیر چرخ‌هایش می‌بیند. اگر با دقت به تصویر زیر نگاه کنید، یک گوه کوچکتر را کمی بالاتر می‌بینید که در زیر مرکز جلویی گاری قرار دارد (هر سه گوه با فلش‌های سفید نشان داده شده‌اند).

وقتی روی گوه در سمت چپ کلیک می‌کنید، باید هر سه گوه‌ای را که به موجودی کیت می‌روند، دریافت کنید. قبل از ادامه، بررسی کنید و مطمئن شوید که هر سه مورد را دارید. در نسخه‌های قبلی شما باید روی گوه سوم کلیک کرده و جداگانه آن را بردارید.

پیدا کردن اتاق کنترل فونیکولار #

دوباره به اسکرین شات بالا در پاراگراف قبلی نگاه کنید. دو فلش زرد، از پله‌ها بالا و سمت راست، اساسا شما را به منطقه فونیکولار می‌رساند. اکنون به چند اسکرین شات دیگر نگاه خواهیم کرد که شما را به دری هدایت می‌کند که باید برداشته شود، زیرا قفل است. به اسکرین شات زیر نگاه کنید.

وقتی به بالای پله‌ها رسیدید (فلش زرد به سمت بالا)، می‌خواهید در امتداد حصار حرکت کنید (دو فلش زرد به سمت چپ). این حصار سمت چپ کیت است. در نهایت کیت به جلوی پنجره می‌رسد، جایی که معمولاً برای سفر با فونیکولار بلیط می‌خرید. اسکرین شات در زیر این پاراگراف این ناحیه پنجره را نشان می‌دهد.

بسته شده است و نظامیان خود دستگاه (فونیکولور) را به منطقه درمانگاه منتقل کرده‌اند. اسکرین شات زیر کیت را در موقعیتی تقریباً در نیمه راه پله‌ها (در سمت راست او) و ساختمانی که اتاق کنترل فونیکولار (در سمت چپ او) قرار دارد، نشان می‌دهد.

فلش سفید به دری که باید بردارد، اشاره می‌کند. منتهی به اتاق کنترل. دوباره دنبال کردن تمام فلش‌های زرد، کیت را به سمت درب اتاق کنترل فونیکولار هدایت می‌کند. در دو اسکرین شات آخر اینجا توجه کنید که درب هدف در مقابل اولین نیمکت مخصوص نشستن در بیرون است. وقتی کیت به این در رسید، روی نقطه اتصال در کلیک چپ کنید و سپس به سمت پایین به سمت پایین درب حرکت کنید، جایی که دو نقطه دیگر را خواهید دید.

ورود به اتاق کنترل فونیکولار. درب را بردارید. #

به اسکرین شات زیر نگاه کنید. اگر روی پایین‌ترین دو نقطه کلیک چپ کنید، کیت به سادگی می‌گوید “این یک شکاف بسیار بزرگ است.” سپس آن نقطه ناپدید می‌شود. هدف ما در این مرحله این است که به کمک گوه‌ها در را در چند مرحله بالا و بالاتر آورده تا از لولا جدا شده و ورودی باز شود.

هنگامی که روی هات اسپات بالا چپ کلیک می‌کنید، دو نقطه دیگر را می‌بینید که در تصویر زیر دیده می‌شود (یکی در هر طرف پایین درب و بدون فاصله یکسان). بیایید با کلیک چپ بر روی هات اسپات در سمت چپ شروع کنیم. موجودی باز می‌شود، اما گوه کوچک در موقعیت کاری موجودی نیست. اکنون این کار را انجام دهید و هنگامی که در موقعیت کار قرار گرفت، تصویری از گوه کوچک را همراه با کلمه استفاده (USE) خواهید دید.

اکنون روی هات اسپات (زیر تصویر گوه) کلیک چپ کنید و گوه کوچک در آن موقعیت به زیر در می‌رود. نقطه داغ دیگری در سمت راست گوه کوچک شکل می‌گیرد. یکی از دو گوه بزرگتر دیگر را اینجا قرار دهید. از همان روشی که هنگام قرار دادن گوه کوچک زیر در استفاده کردید، استفاده کنید. روی هات اسپات کلیک چپ کنید، گوه دیگری را به ناحیه کاری موجودی منتقل کنید و وقتی تصویری از آن گوه و کلمه Use ظاهر شد، روی آن کلیک چپ کنید و گوه ضخیم‌تر زیر در می‌لغزد. اکنون گوه کوچک‌تر را در سمت چپ یک گوه ضخیم‌تر داریم تا بتوانیم گوه کوچک‌تر را بیرون بکشیم و آن را به نقطه داغ در سمت دیگر (سمت راست) درب منتقل کنیم. روی این هات اسپات کلیک چپ کنید و گوه کوچک را در موقعیت کاری موجودی قرار دهید، سپس با مشاهده کلمه USE روی آن کلیک چپ کنید. اکنون یک گوه بزرگتر در زیر سمت چپ در و یک گوه کوچکتر در سمت راست داریم، اما آیا متوجه شدید که یک هات اسپات دیگر در سمت راست گوه کوچک دوباره ظاهر شد؟ (مانند قبل که در سمت چپ رخ داد). خب حق با شماست، این همان جایی است که دومین گوه بزرگتر می‌رود. همین الان انجامش بده، دو نقطه جدید دیگر در بالای گوه‌های بزرگتر ظاهر می‌شوند. اکنون تنها کاری که می‌توانیم انجام دهیم، این است که گوه کوچک را بیرون بیاوریم و آن را روی یکی از این گوه‌های بزرگتر قرار دهیم. این می‌تواند در هر دو طرف درب کار کند، اما من معتقدم شانس ما برای جدا کردن آن از لولاها در سمت راست درب بیشتر است؛ زیرا، قفل و دستگیره در در سمت چپ در قرار داشتند، بنابراین لولاها باید در سمت راست باشد. هنگامی که گوه کوچک را روی گوه بزرگتر سمت راست قرار می‌دهید، درب به سمت داخل می‌افتد. موفقیت!

راه اندازی فونیکولار تا بتوانیم بالا برویم و به کورک برسیم. #

وقتی کیت برای اولین بار وارد اتاق کنترل می‌شود، بررسی می‌کند که آیا کنترلرهای فونیکولار برق دارند یا خیر. همانطور که در اسکرین شات زیر دیده می‌شود، روی نقطه اتصال در جلو و سمت چپ کیت کلیک چپ کنید (فلش زرد به سمت آن نشانه می‌رود). او می‌گوید برق وجود ندارد، بنابراین ما باید به دنبال جعبه برق بگردیم.

یکی را می‌توان در سمت راست کیت روی همان دیواری که در به آن متصل بود، پیدا کرد. هنگامی که برای اولین بار روی آن کلیک می‌کنید، در نهایت با دو نقطه اتصال مواجه می‌شوید (تصویر زیر را ببینید). قسمت پایینی حاوی اطلاعاتی است، کیت متوجه می‌شود که درپوش جعبه گیر کرده است.

بنابراین باید از چاقوی کیت برای باز کردن آن استفاده کنیم. چاقو را در محل کار موجودی قرار دهید و دوباره با مشاهده عبارت Use به همراه تصویر چاقو در هات اسپات بالایی کلیک چپ کنید و چاقو باید زیر درب جعبه برق فرو شود. روی دسته چاقو کلیک چپ کرده و کمی سریع آن را پایین بیاورید (در حالی که دکمه سمت چپ را پایین نگه داشته‌اید، ماوس را به سمت خود حرکت دهید). درپوش جعبه باید باز شود. توجه کنید که یک دسته قرمز رنگ داخل آن وجود دارد که کیت می‌تواند آن را پایین بکشد. وقتی او این کار را می‌کند، دو چراغ سبز روشن می‌شود. کیت اکنون به سمت واحد کنترل فونیکولار می‌رود و متوجه می‌شود که برق دارد. این همان هات اسپات (فلش زرد) است که در ابتدای این پاراگراف ذکر شده است. روی آن کلیک چپ کرده و اسکرین شات زیر را ببینید. توجه داشته باشید که یک هات اسپات درست زیر یک اهرم (سمت راست بالای واحد کنترل) وجود دارد که از کیت فاصله دارد. این احتمالاً به این معنی است که اهرم به سمت عقب حرکت داده شده است تا فونیکولار قبل از خاموش شدن از شیب به سمت درمانگاه حرکت کند.

ظاهرا تنها کاری که باید انجام دهیم، این است که اهرم را به جلو بکشیم و والا، فونیکولار دوباره به اینجا می‌رسد. اسکرین شات زیر را ببینید. اکنون تنها کاری که کیت باید انجام دهد، این است که آن را به بالای تپه براند و کورک را نجات دهد.

به هر حال از کیت بخواهید اتاق کنترل را ترک کند و به سمت فونیکولار برود. با کلیک چپ بر روی پنجره سمت راست، او به راحتی از اتاق خارج می‌شود. اسکرین شات زیر را ببینید تا نقطه اتصالی را پیدا کنید که به کیت اجازه می‌دهد سوار فونیکولار شود. روی آن کلیک چپ کنید.

اکنون در اسکرین شات زیر، کیت سوار است و آماده است تا با فونیکولار از شیب به سمت درمانگاهی که کورک در آن گروگان گرفته شده است، براند. دو نقطه داغ اینجا در فونیکولار وجود دارد.

فلش سفید به پیکانی اشاره می‌کند که اگر بخواهید کیت از فونیکولار خارج شود، از آن استفاده می‌کنید. برای من نتایج عجیبی دارد. بسیار خب کیت از خودرو خارج می‌شود، اما وقتی بیرون است، به‌طور مرموز یا جادویی به سمت چپ تا درختی در گوشه‌ی ساختمان بدون هیچ حرکتی شناور می‌شود. سپس باید او را به داخل ماشین برگردانم تا او را وادار به رانندگی کنم. بنابراین احتمالاً نمی‌خواهید از آن هات اسپات استفاده کنید. نقطه‌ای که فلش زرد به آن اشاره می‌کند، نقطه‌ای است که باید از آن استفاده کرد. همه چیز از آنجا به طور خودکار در یک ویدیو انجام می‌شود تا زمانی که به کلینیک برسید. از سواری لذت ببرید.

عبور از سرهنگ و افرادش برای آزاد کردن کورک #

کیت به پایین کلینیک می‌رسد و بالگرد را می‌بیند. سارا درست می‌گفت. کیت تصمیم می‌گیرد بالگرد را بازرسی کند و ببیند آیا چیزی وجود دارد که ممکن است در انجام این ماموریت به او کمک کند. شما دو نقطه هات اسپات را در بالگرد خواهید دید (تصویر زیر را ببینید).

یکی در سمت چپ فقط نظر کیت را برمی‌انگیزد، اما یکی در سمت راست (انتهای جلو) او را به طرف دیگر بالگرد می‌برد، جایی که می‌تواند سوار شود (نگاه کنید به تصویر زیر). او متوجه یک جعبه بزرگ در پشت و پایه در آن می‌شود و یک دستگاه واکی تاکی زیر کلاه ایمنی پیدا می‌کند که ممکن است مفید باشد.

بالگرد را ترک کنید و وارد کلینیک شوید. کیت به صورت مخفیانه وارد می‌شود. روی نقطه اتصال در قسمت پذیرش که سربازان هستند، کلیک کنید و به آنها گوش دهید. هر دوی آنها کمی از اولگا می‌ترسند، بنابراین کیت ایده می‌گیرد. واکی تاکی را در موقعیت قابل اجرا موجودی قرار دهید و دوباره روی نقطه اتصال در قسمت پذیرش کلیک چپ کنید. اسکرین شات دوم را هم در سمت چپ و هم در سمت راست ببینید. اگر کلمه USE و تصویری از واکی تاکی وجود دارد، دوباره کلیک چپ کنید و کیت با تقلید صدای اولگا سرهنگ را صدا می‌کند تا سربازان را به سمت درمانگاه بالا بکشاند.

هنگامی که کیت به سمت دفتر اولگا در پشت دفتر پذیرش حرکت می‌کند، تقریباً به یک گاری واژگون برخورد می‌کند (در اینجا روی نقطه اتصال چپ کلیک کنید) قبل از رسیدن به درب دفاتر. هنگامی که او به منطقه مطب در پشت می‌رسد، دکتر زامیاتین او را به دفتر خود فرا می‌خواند. با او طولانی صحبت کنید. سایمون اشتاینر توسط سربازان مورد ضرب و شتم قرار گرفت و او دوباره حمله کرد. آنها از کیت می‌خواهند که فوراً برود و کورک را نجات دهد. اما، قبل از رفتن، اشتاینر به او می‌گوید که با قلب خودکار خود می‌تواند به راحتی دوستش اسکار را بازگرداند. بیایید ببینیم آیا می‌توانیم کورک را در دفتر اولگا پیدا کنیم. بله، او اینجاست.

آزاد کردن کورک از تخت کلینیک شیطانی‌اش. #

اسکرین شات زیر را ببینید. روی نقطه‌ای که در جلوی صورت او قرار دارد، کلیک چپ می‌کنیم و نمای جلویی از کورک در تخت صندلی‌مانندش خواهیم داشت.

اسکرین شات زیر را ببینید که چهار نقطه هات اسپات (فلش‌های سفید) و دو فلش زرد را نشان می‌دهد که بعداً با رسیدن به آن مناطق، هات اسپات‌ها تشکیل می‌شوند. فلش سفید بالایی به نقطه‌ای روی میکروفون اشاره می‌کند که اولگا برای شستشوی مغزی کورک از آن استفاده می‌کند.

چندی پیش دیدید که اولگا این کار را می‌کند. کیت فقط یک بار از آن استفاده می‌کند تا به کورک برعکس آنچه اولگا گفته است را بگوید، اما فقط یک بار. سپس این کانون ناپدید می‌شود. دومین فلش سفید در واقع به دو نقطه داغ اشاره می‌کند، یکی درست بالای دهان کورک و زیر بینی او (برای صحبت با کورک) و دیگری درست زیر چانه او که ما را به محفظه‌ای در پشت تخت او می‌برد. نقطه چهارم (پایین ترین فلش سفید) ما را به چند کاغذ در سمت راست تخت کورک می‌برد. دو فلش زرد، همانطور که قبلاً گفتم، نشان می‌دهد که بعداً دو نقطه دیگر در کجا ظاهر می‌شوند. فلش زرد بالا مربوط به دارویی است که اولگا به کورک می‌دهد و فلش زرد پایین به نحوه چسباندن کورک به تختش می‌پردازد. کیت در اینجا کارهای زیادی برای انجام دادن دارد.

کورک از مچ دست روی تختش محکم می‌شود، مغزش شستشوی مغزی می‌شود، هیپنوتیزم می‌شود و هم‌زمان دارو می‌خورد. کیت باید او را بیدار کند، مچ دستش را از تخت باز کند و سریعاً او را به واقعیت بازگرداند (با مواد مخدر و هیپنوتیزم مقابله کند). او با متوقف کردن چیزی که جهت هیپنوتیزم به جلو و عقب جلوی چشمانش می‌رود و با مکانیزمی در محفظه پشت تختش کنترل می‌شود، شروع می‌کند. ابتدا روی هات اسپات زیر چانه (پایین دو نقطه روی ناحیه سرش) کلیک چپ کنید. به محفظه‌ای مایل به خاکستری می‌رسیم که در وسط آن یک پوشش و نقطه‌ی داغ قرار دارد. اسکرین شات زیر را ببینید.

روی هات اسپات کلیک چپ کرده و در حالی که دکمه ماوس را پایین نگه داشته‌اید، ماوس را به سمت پایین (به سمت خود) حرکت دهید تا درپوش آن جدا شود. اسکرین شات زیر را ببینید.

حالا دو نقطه داغ دیگر داریم. اگر روی نقطه داغ پایین چپ کلیک کنید و دکمه ماوس را پایین نگه دارید، ظاهراً این حرکت جلو و عقب متوقف می‌شود، حداقل در اینجا. من باور ندارم که بتوانیم آن را در جایی که کورک جلوتر است، متوقف کنیم. من سعی کردم آن را بررسی کنم بدون موفقیت. به هر حال فرض می‌کنیم که این رشته‌ها را به هم نزدیک می‌کنیم، اما نمی‌توانیم برای همیشه بنشینیم و آنها را به هم بچسبانیم، زیرا باید کورک را از این بستر شیطانی منزجر کننده آزاد کنیم و به بازی ادامه دهیم، منظورم مهاجرت است. از چه چیزی می‌توانیم استفاده کنیم؟ بیایید چهارمین نقطه داغ پایین در سمت راست تخت کورک را بررسی کنیم. روی آن کلیک چپ کنید و کیت به کاغذبازی می‌رود و ببینید در گوشه سمت چپ بالای کاغذها چه چیز دیگری وجود دارد. این یک گیره کاغذ است که وارد موجودی می‌شود. به آن محفظه در پشت تخت برگردید. روی هات اسپات بالایی کلیک چپ کنید و سپس گیره کاغذ را به موقعیت کاری موجودی ببرید. اکنون باید USE را با تصویری از گیره کاغذ همانطور که در اسکرین شات زیر مشاهده می‌کنید، ببینید.

چپ کلیک کنید و متوقف می‌شود، گیره کاغذ کار کرد، به هر حال اینجا در پشت. اسکرین شات پایین را ببینید.

معکوس کردن اثر داروی اولگا. #

کیت سعی می‌کند کورک را از تأثیر مواد مخدر اولگا بیرون بیاورد. از این گذشته، او نمی‌تواند او را تا کریستال حمل کند. امیدواریم پای جدیدش خوب کار کند. پس از اتمام استفاده از گیره، یک هات اسپات جدید با کورک به دست آوردیم که در تصویر زیر دیده می‌شود و وقتی روی آن کلیک می‌کنیم، نمای جدیدی را در سمت چپ تختخواب کورک می‌بینیم، همانطور که در اسکرین شات روی آن مشاهده می‌شود.

اولین قدم این است که داروی بد اولگا را تخلیه و آن را با نوشیدنی شامان آیاواساکا جایگزین کنید که او درست قبل از ترک کریستال به کیت داد تا برود و کورک را بیاورد. می‌توان فرض کرد که در این نوشیدنی مقداری ارواح بسیار خوب وجود دارد. برای تخلیه داروی بد، روی هات اسپات درست بالای سوزن کلیک چپ کرده و در حالی که دکمه ماوس را پایین نگه داشته‌اید، حرکتی به سمت پایین و سمت راست ماوس (به سمت خود و به سمت راست) انجام دهید. فوق العاده! ببینید داروی سبز تمام شده و پیراهن کورک را لکه دار کردید. باید اشاره کنم که اکنون زمان آن است که درپوش سوزن را قبل از پر کردن آن با نوشیدنی ببندیم. فقط کافی است حرکت قبلی را که هنگام باز کردن آن استفاده کردید، برگردانید. معکوس به بالا [دور از شما] و به سمت چپ خواهد بود. اکنون زمان پر کردن لوله با نوشیدنی است. همانطور که در تصویر زیر (فلش زرد) مشاهده می‌شود، توجه داشته باشید که نقطه جدیدی در بالای بخش سیاه رنگ این دستگاه تزریق ظاهر شده است.

وقتی روی نقطه داغ کلیک چپ کردید، دکمه را پایین نگه دارید و ماوس را خیلی کم به سمت بالا (از خود دور کنید) حرکت دهید و قسمت بالایی باز می‌شود. فقط یک حرکت جزئی به سمت پایین (به سمت شما) دوباره آن را می‌بندد. فعلاً آن را باز بگذارید و متوجه شوید که دو نقطه داغ دیگر همانطور که در تصویر زیر مشاهده می‌شود (یکی در قسمت پایینی بالای بخش سیاه و یکی در لبه بالایی آن – به نظر می‌رسد روی پیشانی کورک است) ایجاد شده است.

قسمت بالایی برای باز کردن یا بستن قسمت بالایی این دستگاه تزریقی است و قسمت پایینی برای پر کردن لوله با نوشیدنی شامان است. همانطور که در اسکرین شات زیر مشاهده می‌شود، نوشیدنی شامان را به محل عملکرد موجودی منتقل کنید، طبق معمول زمانی که نشانگر را روی این هات اسپات دارید و کلمه USE به همراه تصویر نوشیدنی ظاهر می‌شود، کلیک چپ می‌کنید و تزریق نوشیدنی و پر کردن لوله این دستگاه به سرعت شروع می‌شود.

همانطور که ماوس را به سمت خود حرکت می‌دهید (به سمت پایین) توجه کنید که رنگ نوشیدنی مایل به قرمز است. فلش زرد جهت حرکت ماوس را نشان می‌دهد تا کیت نوشیدنی را همانطور که در تصویر زیر مشاهده می‌شود، به کورک تزریق کند.

توجه کنید که کورک چقدر سریع از خواب بیدار می‌شود و شفاف به نظر می‌رسد. پس از آن کیت با کمک کورک، باید مچ دست وی را از روی تخت آزاد کند. اسکرین شات زیر را ببینید.

این اسکرین شات دو نقطه جدید را پس از بیدار کردن کورک نشان می‌دهد. یکی در نزدیکی مچ دست راست او (فلش سفید) و دیگری در نزدیکی پایین پای چپ او (فلش زرد). اگر روی نقطه اتصال مچ دست کلیک کنید، کیت نظری می‌دهد و کورک احتمالاً توصیه‌هایی می‌کند. حالا بیایید روی هات اسپات نزدیک پای چپ پایین او کلیک چپ کنیم. این ما را به قسمتی می‌برد که شبیه یک محفظه دیگر است (به اسکرین شات زیر مراجعه کنید).

اما وقتی آن را باز می‌کنیم، (کلیک چپ، نگه دارید و ماوس را به سمت خود حرکت دهید) باز می‌شود تا دستگاه کدگذاری با تعداد زیادی اعداد ظاهر شود. این بدان معناست که ما باید کد را پیدا کنیم، در غیر این صورت تمام هفته اینجا خواهیم بود و سعی می‌کنیم آن را پیدا کنیم. اوه نه! کورک به کیت پیشنهاد می‌کند که به اطراف نگاه کند و میز اولگا مکان خوبی برای نگاه کردن خواهد بود. اولین چیزی که پیدا می‌کنید، یک مجسمه است و اگر به آن نگاه کنید (مشاهده کنید)، می‌گوید بسیار سنگین است. بعد یک تکه کاغذ پاره را پیدا کنید، که به اندازه کافی جالب بود، نقطه داغی که من متوجه آن بشوم وجود نداشت. گوشه‌اش پاره شده است و وقتی مکان نما را روی قسمتی از آن قرار دهید یک علامت دست برای گرفتن آن بالا می‌آید، بنابراین این کار را انجام دهید. اگر در فهرست موجودی (مشاهده) نگاه کنید، متوجه می‌شوید که گوشه گم شده جایی است که کد نوشته شده است، بنابراین ما هیچ کدی نداریم و باید قبل از بازگشت سربازان از اینجا خارج شویم. کیت از چیزی که من روش بروگ می‌نامم، استفاده می کند. بروگ شخصیتی در “زورک – تفتیش عقاید بزرگ” است. چیزی که او از نظر هوشی کم داشت، در مغزش داشت. چیزی که کیت در مغزش کم دارد. او از هوش بالایی برخوردار است و می‌دانست که زمان در حال اتمام است، بنابراین تصمیم گرفت از مجسمه اولگا برای شکستن رمز استفاده کند و امیدوار بود که کورک را نجات دهد. دوباره به اسکرین شات زیر نگاه کنید که نشان می‌دهد مجسمه سنگین اولگا قرار است برای شکستن این کد که در آخرین اسکرین شات پایین نشان داده شده است، استفاده شود.

موفقیت به دست آمد و آخرین اسکرین شات، کیت را نشان می‌دهد که به کورک کمک می‌کند از آن بستر شیطانی بیرون بیاید. از ویدیو لذت ببرید. وقتی ملاقات بعدی را انجام دادیم، به کریستال برگشتیم و به سمت دریاچه می‌رویم.

پیدا کردن و به کار انداختن یخ شکن‌ها. #

این احتمالاً یکی از سخت‌ترین پازل‌ها در بین تمام پازل‌های بازی است، ظاهراً یک پازل زمان‌بندی شده است. اگر زمان‌بندی را رعایت کنید، آسان‌تر به نظر می‌رسد و از خود می‌پرسید که چه چیزی آن را اینقدر سخت کرده است. کاپیتان اوبو شما را به این باور می‌رساند که راز معما در این است که هرچه سریعتر از دنده اول به دنده دوم و سوم برگردید و قبل از اینکه موتور شتاب بگیرد و از کار بیفتد، به دنده دوم برگردید. شما یک گیج دارید که می‌توانید مراقب آن باشید و دور موتور را در قسمت سبز گیج نگه دارید (یا تقریباً). می‌تواند کمی در زیر یا بالای قسمت سبز سرگردان باشد، اما نه چندان زیاد برای مدت طولانی. امروز برخی از کارهایی که در زمان موفقیت انجام می‌دادم را دیدم. من دیدم که دور در دقیقه خیلی زیاد می‌شود، بنابراین به 1 برگشتم، سپس دیدم که دور در دقیقه خیلی کم می‌شود، بنابراین به 2 و سپس 3 برگشتم و به 2 برگشتم. دور در دقیقه در بالای ناحیه سبز متوقف شد. سرانجام پس از انتظاری طولانی مدت، یخ شکن‌ها شروع به کار کردند. خب! این نظریه من است. پس چگونه در مورد همه اینها پیش برویم؟ قبل از اینکه در مورد یخ شکن‌ها و تئوری من بیاموزیم، بیایید مطمئن شویم که این ماشین آلات در کجا قرار دارد و چگونه از آن استفاده کنید. با کاپیتان طولانی صحبت کنید و سپس از پله‌های سمت چپ (سمت راست کشتی) پایین بروید. از هر دو سطح پله‌ها پایین بروید و وارد اتاق بزرگ مسافران با تمام صندلی‌ها می‌شوید. اسکرین شات را در زیر ببینید (فلش زرد که به آخرین مجموعه پله‌ها پس از ترک کاپیتان اشاره می‌کند.).

همانطور که به سمت مرکز این اتاق می‌روید، متوجه یک بسته کبریت دست ساز می‌شوید که روی زمین در کنار یک صندلی افتاده است. اینها می‌توانند مفید باشند، پس آنها را بردارید. اکنون ناحیه مرکزی این اتاق (سمت چپ) را به سمت عقب و به سمت راست کشتی (بندر) ادامه دهید (اسکرین شات زیر).

منطقه پشت سر شما جایی است که مجموعه دیگری از پله‌ها را در سمت راست می‌بینید. جهت پایین پله‌ها که به پایین آمدید، جهتی است که برای یافتن دستگاه یخ شکن در آن حرکت می‌کنید. آنجا یک یوکل در پایین و بالا پشت سرش یک سری ماشین آلات با یک هات اسپات وجود دارد (تصویر زیر). یوکل یک هات اسپات نیز دارد. ساده ترین راه برای رسیدن به این دستگاه این است که روی نقطه اتصال آن کلیک کنید و تماشا کنید.

کیت از یک پله کوچک پایین می‌رود و سپس از پله‌های دیگر بالا می‌رود، به راست بپیچید و جلوی کنترل‌های یخ‌شکن توقف می‌کنید، جایی که به‌طور خودکار نمای نزدیک از آن‌ها را خواهید دید (همانطور که در تصویر زیر مشاهده می‌شود.).

این ناحیه را به خاطر بسپارید؛ زیرا، کمی بعد در بازی باید منبع تغذیه کشتی را از کار بیندازید و اگر بخواهید از کنار این دستگاه به سمت راست تا انتهای این مسیر عبور کنید، جایی را پیدا خواهید کرد که می‌توانید یک اهرم را بکشید تا برق کشتی را خاموش کنید. البته فعلا نه.

نحوه کار با یخ شکن‌ها #

اولین کاری که باید انجام شود، اتصال یک لوله به این سیستم است. احتمالاً برای راه اندازی این سیستم از فشار بخار استفاده می‌شود. از چرخ در سمت راست بالای این کنترل پنل استفاده کنید. اسکرین شات زیر را ببینید.

روی هات اسپات کلیک چپ کنید و در حالی که دکمه ماوس را پایین نگه داشته‌اید، چرخ را در جهت خلاف جهت عقربه‌های ساعت (سمت چپ) یک دور کامل بچرخانید تا متوقف شود. این فرآیند یک لوله را به سمت بیرون کشیده و به لوله سمت چپ متصل می‌کند. تفاوت بین اسکرین شات سمت چپ (فلش زرد – بدون اتصال) با تصویر سمت راست (فلش زرد – اتصال وجود دارد) را ببینید.

خب، اکنون می‌توانید چرخ را نادیده بگیرید و روی راه اندازی قطع کننده‌ها تمرکز کنید. اکنون کیت باید با کلیک چپ بر روی نقطه اتصال، دکمه قرمز رنگ شروع را باز کند و در حالی که آن را پایین نگه داشته‌اید، موس را مانند حرکت مچ دست به سمت بالا حرکت دهید تا پوشش را بردارید. اسکرین شات زیر را ببینید. اکنون شما دو نقطه مهم دارید، اما نقطه بالا هیچ کار خاصی انجام نمی‌دهد و شاید صرفا یک مزاحم باشد.

گاهی اوقات افرادی که در هیجان در تلاش برای انجام این پازل بودند، به طور تصادفی به آن ضربه می‌زدند و دوباره آن را روی دکمه شروع قرمز پایین می‌آوردند و می‌خواستند بدانند چرا به تازگی دو نقطه بسیار مهم را که قبلاً داشتند، از دست داده‌اند. شما این اشتباه را نکنید. وقتی این کاور پایین است، نمی‌توانید موتور را روشن کنید و اهرم وسط بالا نمی‌آید و همان طور که در اسکرین شات زیر می‌بینید، یک هات اسپات خواهد داشت.

در اسکرین شات زیر توجه کنید که پس از روشن شدن موتور (کلیک چپ همانطور که در اسکرین شات پایین مشاهده می‌شود) کیت می‌تواند اهرم را در وسط که هات اسپات داشت، به جلو بکشد (کلیک چپ، نگه دارید و ماوس را به سمت خود حرکت دهید.) تا موتور را با یخ شکن‌ها درگیر کنید.

اینجاست که مشکلات شروع می‌شود؛ زیرا، نمی‌خواهید سوزن به نقطه سیاه نزدیک شود (موتور خاموش می‌شود). اگر بیش از حد در رده سوم بماند، از بین می‌رود. من همه چیز را امتحان کرده‌ام (همه تئوری‌هایی که در مورد آنها می‌دانم). من معتقدم که باید به سراغ هر چرخ دنده بروید و دکمه ماوس را رها کنید تا حداقل یک بار با هر چرخ دنده درگیر شوید. من توانسته‌ام دنده‌ها را پایین بیاورم (از 2 به 1 یا 3 به 2) تا دور در دقیقه را زمانی که آنها به سمت بالا می‌رفتند پایین بیاورم. هنگامی که احساس کردید به اندازه کافی پایین است، سعی کنید به 2 و سپس 3 و سپس سریع به 2 برگردید. اگر نزدیک محدوده بالای سبز متوقف شد و اهرم در وسط قبل از شروع تعویض دنده به سمت جلو کشیده شد، یخ شکن‌ها باید شروع به کار کنند. موفق باشید!

چه چیزی جلوی کریستال را گرفته است؟ آیا کوییلاک واقعی است؟ #

پس از استفاده از یخ شکن و حرکت برای مدتی طولانی، کریستال دوباره ناگهان متوقف می‌شود و کاپیتان از بدترین حالت می‌ترسد. این بار چیزی در عقب (پشت) کریستال جایی است که کشتی در حال عقب نشینی است، او کیت را می‌فرستد تا ببیند مشکل چیست و فوراً به او گزارش دهد، اما او وی را دنبال می‌کند، زیرا مطمئن است که این مشکل چیست. هیولای دریاچه‌ای است که او حدود 20 سال پیش دید. یوکل‌ها به آن کویلاک می‌گویند. خیلی خوبه که یک تفنگ ساچمه‌ای با خودش آورد. کیت نزدیک بود توسط شاخک هیولا له شود و درست قبل از اینکه شاخک روی او فرود بیاید، کاپیتان به شاخک که به عقب کشیده شد، شلیک کرد. کیت دور شد و از کاپیتان که بار دیگر دستوراتش را می‌دهد، تشکر کرد. چراغ‌ها باید خاموش شوند. او می‌گوید که همه آنها باید شکسته شوند؛ بنابراین، کیت میله‌ای را برمی‌دارد که به جعبه‌ای در سمت راست کشتی تکیه داده است. او باید دسته‌ای را که هر چراغ را پایین می‌آورد، بچرخاند تا بتواند آن را بشکند. یکی از آنها گیر کرده است؛ بنابراین، او باید یک جعبه بزرگ را روی آن بلغزاند، از روی جعبه بالا برود و سپس نور را بشکند. همچنین باید روی کادر کلیک کنید تا کیت بتواند از جعبه پایین بیاید. کیت باید دور کشتی بچرخد و همه آنها را بشکند. من معتقدم شش چراغ راهنما در مجموع وجود دارد (یکی در عقب و یکی جلو قوس کشتی و دو تا در هر طرف – سمت راست و بندر). یکی توسط خود هیولا شکسته می‌شود. به دلیل وجود هیولا، یکی در سمت عقب قابل دسترسی نیست؛ بنابراین، کیت باید نقشه‌ای برای منحرف کردن توجه کویلاک از نور شدید به عمل بیاورد، تا او نیز بتواند آن را بشکند. از کیت بخواهید به منطقه مسافران برگردد و به دنبال چیزی بگردد که می‌تواند برای کمک به او با هیولا مورد استفاده قرار گیرد. در قسمت اتاق درست در پشت صندلی جایی که او کبریت‌ها را پیدا کرد، یک نقطه داغ روی یک جعبه وجود دارد که باید بیرون کشیده شود (موس به سمت شما کشیده شود)، گیره باز شود (موس از شما دور شود) و قسمت بالایی آن بلند شود (دور از شما). مجدداً روی هات اسپات مناسب کلیک کرده و در حالی که ماوس را پایین نگه داشته‌اید، حرکت مناسب ماوس را همانطور که در جمله قبل توضیح داده شده است، انجام دهید. کیت یک شعله (فلر) در پشت پیدا می‌کند که به خوبی کار می‌کند. آن را بردارید و سپس به سمت عقب برگردید. وقتی کیت نسبتاً نزدیک است و در مقابل هیولا و نور شدید قرار دارد، هنگامی که دید هیولا به سمت شما برمی‌گردد، از شعله نور روی چراغ استفاده کنید. هیولا آنقدر شعله را دنبال می‌کند تا کیت برود و آخرین چراغ را بشکند. حالا بروید و کاپیتان را پیدا کنید. تا جایی که می‌توانید با او صحبت کنید. هیولا برگشته و بسیار عصبانی است. کاپیتان می‌گوید می‌خواهد روی کار دیگری کار کند و شما را می‌فرستد تا برق را خاموش کنید.

به یاد بیاورید که کلید برق در سمت راست دستگاه یخ شکن و روی دیوار قرار دارد. سوئیچ را پایین بکشید. بروید دوباره کاپیتان را پیدا کنید، فکر کنم او در سمت راست در یک قایق نجات است. حالا کاپیتان از کیت می‌خواهد که برایش چراغ (فانوس) پیدا کند. به قسمت سرنشینان برگردید و از پله‌های پشتی در طرف مقابل از پله‌هایی که برای ورود به قسمت دستگاه استفاده کرده‌اید، پایین بروید و از دستگاه‌های یخ شکن عبور کنید. اینجا پله‌های پشت اتاق مسافر در سمت چپ کشتی هستند. وقتی از سطح اول از پله‌ها پایین می‌آیید، پله‌های دیگری را خواهید دید که به سمت چپ شما پایین می‌رود. از آن‌ها استفاده کنید و وقتی کیت در پایین این پله‌ها توقف کرد، به سمت راست بروید تا یک میز کار در سمت راست چند یوکل ببینید. در این میز کار شما چند شیء سیاه و یک هات اسپات را خواهید دید. بر روی هات اسپات کلیک کنید و دو نیمه سیاه یک فانوس را با نقاط مهم مشاهده خواهید کرد. روی نیمه بالایی (سمت راست) با تنها یک نقطه کلیک چپ کنید و کیت فانوس را جمع می‌کند. سپس نقاط مهم دیگر را کاوش کنید و متوجه می‌شوید که هیچ سوختی وجود ندارد. بیایید زیر پله اتاق کاپیتان را برای یافتن چیزی قابل اشتعال بررسی کنیم. به اتاق سرنشینان در طبقه بالا برگردید و سپس از پله‌ها به سمت اتاق کاپیتان بروید، توجه کنید که به نظر می‌رسد باید 3 کتاب موجود باشد. سمت راست کتابی نیست. کیت متوجه می‌شود که این مکان مخفیگاهی برای نوشیدنی بسیار قوی است. هی، این ممکن است در فانوس کار کند. بیایید آن را امتحان کنیم. نوشیدنی را بردارید و به سمت فانوس روی میز کار برگردید. روی محلی که سوخت می‌رود، کلیک کنید و اگر نوشیدنی را در محل کار موجودی دارید، باید بتوانید مخزن را پر کنید. حالا برای روشن کردن فانوس از کبریت‌های دست ساز با محل مناسب (هات اسپات) روی فانوس استفاده کنید، کیت یک کبریت زده و فانوس را روشن می‌کند. حالا فانوس را به سمت کاپیتان اوبو ببرید. شما را در بارانور خواهیم دید.

کیت واکر! ما در ناهودوتسک نیستیم. اینجا بارانور است! #

در ابتدا این ایده کاپیتان اوبو بود که ابتدا به ناهودوتسک و سپس به بارانور برود، اما پس از اینکه کاپیتان برای نجات کریستال و همه مسافرانش فداکاری کرد، ظاهراً ارواح تصمیم گرفتند کریستال را مستقیماً به بارانور بفرستند. چه آن موج سرخ ایده آنها بود یا نه، کریستال در پارک بارانور به سمت ساحل کشیده شد، که در بیشتر اطراف آن در نتیجه انفجار شدید نیروگاه حدود 20 سال پیش هنوز سطح خطرناکی از تشعشع وجود دارد. کیت دستگاهی را روی قوس جلو کریستال پیدا می‌کند که ظاهراً به کمک یک عینک تشعشعی میزان تشعشع را در مواقع نیاز مانند الان آشکار می‌کند. این یکی از ساده‌ترین معماهای اینجا در بارانور خواهد بود؛ زیرا، می‌توان آن را بلافاصله در اینجا در کریستال حل کرد. از اینجا به بعد کیت یکی پس از دیگری با مشکلاتی روبرو می‌شود که باید قبل از انجام این یا آن، کار دیگری انجام شود. تلاش برای توضیح این حوزه آسان نخواهد بود. امیدوارم در این مورد اشتباه کرده باشم. اول از همه قبل از انجام پازل عینک تشعشعی از کورک می‌آموزیم که کریستال باید بیشتر به داخل ساحل منتقل شود تا بتوانیم شترمرغ‌ها را از انبار کشتی که در حال حاضر بر فراز دریاچه معلق است، خارج کنیم. تلاش برای وادار کردن آنها به پریدن به داخل آب و شنا کردن در ساحل با پشتیبانی یورت‌ها از پشت سر آنها احتمالاً راهی سریع برای تغذیه هیولا خواهد بود. چگونه می‌خواهیم کریستال را بیشتر به داخل بکشیم تا بر بالای ساحل قرار گیرد؟ بدیهی است که مهاجرت بدون آنها نمی‌تواند ادامه یابد.

عینک تشعشع را پیدا کنید. #

کیت پس از صحبت طولانی با کورک و آیوااسکا، تاکنون از دو مشکل آگاه شده است. یکی اینکه، آنها به دلیل موج سرکش به جای ناهودوتسک به بارانور رسیدند و دوم، وقتی موج سرکش کریستال را به ساحل برد، کشتی به اندازه کافی به ساحل نزدیک نشد. بلافاصله همه آنها در معرض تشعشعات شدید در مناطق مختلف بارانور قرار دارند و نمی‌توانند شترمرغ‌های غول پیکر را از انبار در عقب بیرون بیاورند؛ زیرا، روی آب معلق است. آیاواسکا معتقد است که ارواح آنها را مستقیماً به بارانور بردند تا بتوانند از مسیر مهاجرتی که همیشه طی کرده‌اند، استفاده کنند. خب، بیایید قبل از اینکه وارد تشعشع شویم، راهی برای تشخیص وجود تشعشع پیدا کنیم. اسکرین شات سمت چپ یک نقطه داغ (فلش زرد) را روی یک چیز گرد بسیار زنگ زده نشان می‌دهد. روی آن کلیک کنید و ما آنچه را کیت از منظر خود می‌بیند (به تصویر سمت راست نگاه کنید.)، خواهیم دید.

اگر روی نقطه میانی کلیک کنید، کیت می‌گوید “عینک تابشی”. اکنون ما می‌دانیم که او به چه چیزی نیاز دارد. اگر روی نقطه اتصال بالا کلیک کنید، او می‌گوید: “سطح تابش محیط در اینجا نشان داده شده است… اما باید بدانم که کل منطقه امن است”. در تصویر توجه کنید که سوزن نشانگر در ناحیه سبز (ایمن) قرار دارد. این بدان معنی است که او به چیزی نیاز دارد که به او و یوکل‌ها کمک کند تا از مناطقی با سطوح بالای تشعشع اجتناب کنند، در حالی که آنها به دنبال مسیر مهاجرت خود هستند. او نمی‌تواند این دستگاه را جدا و با خود حمل کند. امیدوارم این عینک‌های تشعشعی کار را انجام دهند. اکنون روی هات اسپات پایینی این دستگاه کلیک کنید. این کار شما را به نمای نزدیک از یک محفظه کوچک می‌برد که امیدواریم حاوی چند عینک باشد. اسکرین شات زیر را ببینید.

روی هات اسپات (فلش سفید) کلیک چپ کرده و در حالی که دکمه ماوس را نگه داشته‌اید، ماوس را به سمت خود حرکت دهید (به سمت پایین – فلش زرد) و محفظه باز می‌شود. اکنون دو نقطه کانونی همانطور که در تصویر زیر (فلش‌های سفید) دیده می‌شود، ظاهر می‌شوند.

روی یکی از بالا کلیک کنید و کیت می‌گوید “خالی”. خب ما بیشتر به دنبال انجام دادن هستیم. محفظه را ببندید و روی قسمت پشت کلیک کنید. توجه داشته باشید که می‌توانید مانند تختی که کورک در کلینیک روی آن قرار داشت، در اطراف این چیز حرکت کنید. نشانگر ماوس خود را به سمت چپ یا راست صفحه حرکت دهید تا دیدگاه خود را تغییر دهید. شما باید سمت چپ را همانطور که در اسکرین شات زیر مشاهده می‌کنید، ببینید.

تنها یک نقطه داغ در پایه چیزی که شبیه یک دسته بلند بالای آن است، وجود دارد. وقتی به چپ رفتید، روی آن کلیک کنید. شما یک نمای نزدیک از سمت چپ (مانند تصویر زیر) دریافت خواهید کرد که یک هات اسپات در بالا و یکی در پایین دسته را نشان می‌دهد.

اگر روی قسمت بالایی کلیک چپ کردید، دکمه ماوس را پایین نگه دارید و ماوس را به سمت راست حرکت دهید، دستگیره فقط تا حدی به سمت راست حرکت می‌کند (فلش زرد) و هیچ اتفاقی نمی‌افتد جز اینکه کیت می گوید “مسدود”. خب، بیایید ببینیم که هات اسپات پایین چه کار می‌کند. اگر روی آن کلیک چپ کنید، موجودی باز می‌شود و ما چیزی در آن نداریم که کار کند. خب حالا به چه چیزی نیاز داریم؟ اگر کیت خیلی دقیق به این نقطه حساس پایین‌تر نگاه کند، می‌تواند حدس بزند به چه چیزی نیاز دارد؟ به اسکرین شات بسیار کوچک زیر (3 برابر بزرگنمایی) نگاه کنید.

اگر خود هات اسپات را نادیده بگیرید، شکاف کلید را نمی‌بینید؟ انجام می‌دهم! چه کلیدی ممکن است کار کند؟ این دستگاه بخشی از کریستال است، اینطور نیست؟ بله، کلید احتراق (امیدوارم کاپیتان آن را در جیب خود نداشته باشد). حالا باید به اتاق عرشه یا برآمدگی بالای کشتی بروید و کلید را بردارید و با آن به اینجا برگردید. خب، کیت کلید را دارد، پس بیایید عینک را برداریم. کلید را در قسمت قابل اجرا موجودی قرار دهید و وقتی کلمه USE را با تصویر کلید مانند تصویر زیر مشاهده کردید، چپ کلیک کنید، دکمه را نگه دارید و کلید را یک ربع به سمت راست بچرخانید.

حالا روی بالای دسته کلیک چپ کنید، دکمه را پایین نگه دارید و دستگیره را به سمت راست حرکت دهید تا متوقف شود (حدود 90 درجه به سمت راست). به قسمت جلوی این دستگاه برگردید، روی هات اسپات در پایین کلیک چپ کنید، دکمه را نگه دارید و محفظه را مانند قبل باز کنید. عینک تشعشع را بردارید. اکنون کیت می‌تواند کریستال را ترک کند و امیدواریم از تشعشعات جلوگیری کند.

بیایید با پارک بارانور آشنا شویم. #

این پارک بارانور است که توسط هانس وارلبرگ طراحی شده است.

 

اجازه دهید شما را با مناطقی از پارک بارانور آشنا کنیم. من اول غرق در آن بودم، انگار برای همیشه ادامه داشت. این یکی از اولین نماهایی بود که از کریستال مشاهده شد. خب، دو فلش زرد اول در سمت چپ به یک ایستگاه مراقبت اشاره دارد. فلش اول جایی است که یک آیتم مهم را برای کمک به کیت در موقعیت خاصی پیدا می‌کنید. فلش دوم از سمت چپ نردبانی است که برای بالا رفتن از طبقه اول این ساختمان از آن استفاده می‌کنید. سومین فلش زرد نشان داده شده با 1 جایی است که کیت وارد پارک می‌شود. اینجا دو درب کشویی بزرگ با یک شکاف بین آنها است. فلش چهارم زرد یک نیمکت پارک است که یک آدمک خودکار روی آن قرار دارد. فلش قرمز به سمت پایین جایی است که مسیر پیاده‌رو تمام تخته‌هایش را ندارد. شما نمی‌توانید به سمت راست از این منطقه از پیاده رو عبور کنید که البته به زودی باید انجام دهیم. چگونه؟ خب خوشحالم که پرسیدی. باید از در شماره 1 وارد پارک شوید و از پشت وارد ساختمانی در سمت راست شوید و با استفاده از درب شماره 2 (فلش زرد پنجم) از آن ساختمان در جلو خارج شوید. فلش سفید در سمت راست تقریباً جایی است که وارد ناحیه چرخ و فلک می‌شوید.

زمان آن است که کیت کشتی را ترک کرده و کاوش کند! #

کیت از خروجی معمولی کریستال استفاده خواهد کرد و یوکول ها یک سطح شیب دار را به سمت یک اسکله چوبی ساخته‌اند. کیت لحظه‌ای می‌ایستد تا متوجه پریزهای برق در قسمت بیرونی کریستال شود و احتمالاً به این فکر می‌کند که آیا برق کافی می‌تواند از آنها در دسترس باشد؟ امیدوارم! اگر روی آنها کلیک چپ نکرده‌اید، این کار را انجام دهید. سپس کیت می‌رود و با یوکول در اسکله درست بیرون کشتی و نزدیک یک تیر برق صحبت می‌کند. او به سیم‌های برق آویزان شده روی آن نگاه می‌کند. وقتی روی انتهای هات اسپات تیر چراغ برق کلیک می‌کنید، او می‌گوید «بدون برق» و وقتی روی نقطه اتصال بالای تیر برق کلیک می‌کنید، موجودی را نشان می‌دهید به این معنی که کیت باید چیزی پیدا کند که احتمالاً به او اجازه می‌دهد تیر برق را پایین بیاورد. به نظر می‌رسد که بایستی از قسمت شکسته پل روی اسکله عبور کرده و از تیر برق بالا بروید تا بتوانید سیم‌های برق را پرتاب کنید. خب! چگونه از این اسکله پیاده شویم یا از قسمت شکسته این اسکله عبور کنیم تا به سمت دیگر برسیم؟ ابتدا کیت یک تراکتور را در طرف دیگر شکاف می‌بیند و فکر می‌کند که شاید بتوان از آن برای کشیدن کریستال به سمت جلو استفاده کرد تا شترمرغ‌های برفی از انبار خارج شوند (روی نقطه داغ آن کلیک کنید و یک ویدیو دریافت خواهید کرد). کیت همچنین یک بخش شکسته شیب دار با شیب تند از اسکله را می‌بیند که از سطح زمین تا بالای اسکله در سمت او ادامه می‌یابد. او به نوعی خود را به زمین زیر اسکله می‌رساند تا بتواند به کاوش ادامه دهد. بیایید ابتدا منطقه ساحلی روبروی پارک را بررسی کنیم. با ساختمان سمت چپ پله‌ها شروع می‌کنیم. این ساختمان باعث می‌شود که به وجود خطری فکر کنم. برای ایستگاه نجات غریق بسیار خوب است. بر روی شمع‌هایی مانند اسکله ساخته شده است و دارای نردبانی برای بالا رفتن از طبقه اول است که به زیبایی محصور شده است. در قسمت بالکن در جلو، یک قلاب تلسکوپی پیدا می‌کنیم. به نظر می‌رسد که به آن خطوط برق روی تیر برسد. بیایید ابتدا آن آدمک خودکار روی نیمکت سمت راست پله‌ها را بررسی کنیم. روی آن کلیک کنید، به نظر می‌رسد اسکار است- خاطرات. برای کار بر روی این دستگاه خودکار به ابزارهایی نیاز داریم.

بیایید برق را در پارک بارانور روشن کنیم. #

از طریق ساحل و آن رمپ شیب دار به کریستال برگردید. روی هات اسپات در بالای تیر چراغ برق کلیک چپ کرده و از قلاب تلسکوپی روی آن استفاده کنید. با بوروث صحبت کنید و حالا او به شما می‌گوید روشنش کن یا چیزی شبیه به آن که به شما می‌گوید برو برق را روشن کن. به یاد بیاورید، آن سوئیچ روی دیوار و در کنار یخ شکن قرار دارد. خب، برق در حال حاضر روشن است. بریم ببینیم چی میشه اوه، بوروث بدجوری شوکه شد، اما می‌گوید خوب خواهد شد. وقت آن است که برویم و آن تراکتور و ابزار کار روی آن دستگاه خودکار را پیدا کنیم.

بیایید آن تراکتور را پیدا و بررسی کنیم، خرابی را برطرف و چرخ و فلک را تعمیر کنیم. #

وقت آن است که برویم و وارد پارک شویم و ببینیم آیا می‌توانیم راهی برای رسیدن به آن تراکتور پیدا کنیم. نزدیک به کریستال است، اما دسترسی به آن آسان نیست. از شکاف بین دو قسمت در، در بالای پله وارد شوید. درب شماره 1 را به خاطر بیاورید. سپس از کیت بخواهید که از سمت چپ وارد شود تا زمانی که دری را پشت ساختمان در سمت چپ خود ببینید (نگاه کنید به اسکرین شات زیر).

دو فلش زرد جهت رفتن را نشان می‌دهد و فلش سفید دری است که باید از آن عبور کرد (نقطه داغ در نقطه فلش سفید را ببینید). اسکرین شات زیر همان چیزی است که در سمت دیگر دری که تازه وارد شدیم، می‌بینید. ما اکنون در جایی هستیم که من از آن به عنوان کارگاه یاد می‌کنم.

فلش زرد نشان می‌دهد که کیت پس از بررسی آنچه در اینجا وجود دارد، به کجا می‌رود. سه فلش سفید به نقاط داغ اشاره دارد. نقطه چهارم روی در وجود دارد. فلش سفید نزدیک به کیت به جعبه ابزار وارلبرگ اشاره می‌کند. اگر روی آن کلیک چپ کنید، یک نمای نزدیک از جعبه ابزار با دو نقطه اتصال دریافت خواهید کرد. هات اسپات بالا نمایی کلی به کیت می‌دهد و نقطه پایین موجودی را باز می‌کند. ما هنوز چیزی که نیاز داریم را نداریم. فلش سفید روی دیوار به پوستری اشاره می‌کند که سرنخ‌های روی آن احتمالاً مکانی است که کیت باید پیدا کند و فلش سفید سمت چپ به جعبه چیزهایی اشاره می‌کند که باید یکی از آنها را بگیریم. اینجا چرخ دنده‌ای برای چرخ و فلک است که پس از نگاه کردن به تراکتور می‌توانیم به آن رسیدگی کنیم. اسکرین شات سمت راست دری است که شما از آن عبور می‌کنید تا از جلوی پارک خارج شوید و به پیاده روی تخته دار بروید، درست همانطور که کیت در اسکرین شات دوم سمت چپ انجام داده است.

او اکنون در پیاده‌رو کنار منطقه‌ای است که تمام تخته‌های چوبی را از دست داده بود. اکنون می‌توانیم به سمت راست شما یا سمت چپ کیت تا تراکتور برویم. به یاد بیاورید که در اسکرین شات قبلی از پارک بارانور، این درب شماره 2 بود. همان نقطه دید در تصویر دوم در سمت راست بود، اما کمی دورتر. به اسکرین شات زیر نگاه کنید.

این تراکتوری است که کیت امیدوار است به کمک آن بتواند کریستال را بیشتر به سمت ساحل بکشد تا بتوانیم شترمرغ‌ها را بیرون بیاوریم و به مهاجرت ادامه دهیم. توجه داشته باشید که تنها یک نقطه اتصال روی آدمک خودکار در صندلی راننده وجود دارد. روی آن کلیک چپ کنید و اکنون دو نقطه هات اسپات وجود دارد، یکی در عقب و دیگری روی آدمک خودکار. وقتی روی هات اسپات عقب کلیک می‌کنید، کیت به استفاده از وینچ در پشت برای کشیدن کریستال اشاره می‌کند. وقتی دوباره روی آدمک خودکار کلیک چپ کردید، کیت به طور ناگهانی آن را از صندلی راننده بیرون می‌کشد. توجه داشته باشید که در حالی که روی اسکله قرار دارد، نقطه اتصال دیگری روی آدمک خودکار ایجاد می‌شود. وقتی روی آن کلیک چپ کردید، می‌توانید چیزی را از دست آن بردارید، یک کلید وارلبرگ. کیت متوجه شده است که این تراکتور هیچ کنترلی مانند چیزی که او رانندگی می‌کند ندارد. آدمک خودکار از طریق کلید و برخی وسایل دیگر کنترل کامل تراکتور را در اختیار دارد، به این معنی که برای راندن این تراکتور به یک اتومات کار نیاز دارد. وقتی ما به سمت تراکتور رفتیم، آیا متوجه چند وسیله نقلیه خراب شدید که مسیرها را مسدود کرده‌اند؟ به اسکرین شات زیر نگاه کنید.

فلش سفید به نقطه‌ای بین این دو اشاره می‌کند. اگر روی آن کلیک چپ کرده و سپس دوباره بر روی هات اسپات بعدی که تشکیل می‌شود، کلیک کنید، مسیرها مشخص خواهند شد. فلش زرد ما را به چرخ و فلک هدایت می‌کند. به قسمت چرخ و فلک بروید و نردبان را پیدا کنید. روی آن کلیک چپ کنید و کیت به منطقه کنترل صعود می‌کند. به سمت راست خود یا چپ کیت بر روی هات اسپات نگاه کنید. شما یک نمای نزدیک دریافت می‌کنید و اگر دوباره کلیک کنید، موجودی شما ظاهر می‌شود. چرخ دنده را در موقعیت کاری موجودی قرار دهید و سپس دوباره کلیک چپ کنید. چرخ دنده در جای خود قرار می‌گیرد، اما هنوز زنجیری به آن متصل نشده است. روی دستگیره سمت راست کلیک چپ کنید و ببینید که زنجیر روی چرخ دنده متصل می‌شود. دکمه شروع را فشار دهید. برای چند ثانیه اجرا و سپس متوقف می‌شود. حالا برگردیم به کارگاه.

شاید اکنون بتوانیم برخی از ابزارهای بازسازی آدمک خودکار را تهیه کنیم. #

وقتی وارد کارگاه می‌شوید، می‌خواهید به گوشه مقابل نزدیک درب بروید که به داخل پارک می‌رود (در پشتی). به یاد بیاورید که جعبه ابزار وارلبرگ نزدیک آن در روی میز کار است. روی یک هات اسپات کلیک کنید تا یک نمای نزدیک با دو نقطه مهم دریافت کنیم. روی هات اسپات پایین کلیک چپ کرده و موجودی باز می‌شود. کلید کوچکی که ما از آدمک در تراکتور گرفتیم، باید به موقعیت کاری منتقل شود تا تصویر معمولی این مورد را با کلمه USE بدست آورید. کلیک چپ کنید و کلید به داخل قفل می‌رود. کلید را یک چهارم دور یا تا زمانی که متوقف شود به سمت راست بچرخانید. درب را به سمت بالا حرکت دهید (دور از خود) و آچار ورالبرگ شماره 10 را از سمت چپ سینی بالایی از موقعیت دوم بردارید. آچار ورالبرگ از سینی پایین به طور خودکار دنبال و برداشته می‌شود. اکنون که ابزار را در اختیار دارید، به آدم ماشینی روی نیمکت کنار پله‌ها برگردید.

آیا کیت یک مسیر مهاجرت امن پیدا کرده است؟ #

همانطور که از پشت کارگاه خارج می‌شویم و مشتاق کار بر روی اسکار جدید هستیم، با کورک و آیاوااسکا برخورد می‌کنیم. اسکرین شات زیر را ببینید.

آنها می‌خواهند آنچه را که پیدا کرده‌اند به کیت نشان دهند. آنها معتقدند این مسیری است که مهاجرت باید طی کند. کیت با عینک تابشی می‌بیند که به شدت به اشعه آلوده شده است. آیاوااسکا فکر می‌کند این مسیر اصلی است و ارواح از آنها می‌خواهند از مسیر اصلی استفاده کنند، اما کورک می‌گوید عاقلانه است که انتخاب مسیر را به کیت واگذار ‌کند. خب، اجازه دهید برخی از نقاط این منطقه را بررسی کنیم. اگر به سمت چپ برویم (فلش زرد به سمت چپ است) ممکن است یک پاسخ یا حداقل یک سرنخ پیدا کنیم. فلش زرد دیگری که به شما اشاره می‌کند، جهتی است که ما می‌خواهیم کیت وقتی آماده ترک پارک است، برود. اکنون، هنگامی که کیت به سمت چپ می‌رود، از کنار موجودات فلزی بسیار عجیب رد می‌شود و چیزی را می‌یابد که به نظر می‌رسد ورودی یک منطقه تونل مانند با الوارهای بسیار بزرگ و سبز در هر طرف است. در ابتدا وقتی از کنار آن به سمت چپ رفتیم، هیچ نقطه داغی برای دیدن وجود نداشت؛ بنابراین، کیت کمی جلوتر به سمت چپ رفت و فضایی بین یک موشک و پای یک خرس عروسکی غول پیکر پیدا کرد. اسکرین شات زیر را ببینید.

وقتی کیت از آن فضا عبور کرد، برای اولین بار سوراخ بزرگی را در حصار دید که سه علامت خطر آن سوراخ را مسدود کرده بود. اسکرین شات زیر را ببینید. کیت می‌توانست ببیند که سطح تشعشعات فراتر از نشانه‌ها و بسیار بالاست. کیت فکر می‌کرد که چه کسی سوراخ حصار را بریده است.

وقتی کیت به سمت راست چرخید، نیمکتی را می‌بیند که زیر آن یک آیتم فلزی قرار دارد. دوباره به اسکرین شات بالا نگاه کنید. روی آن کلیک چپ کرده و یک میله فلزی وارد موجودی می‌شود. حالا به سمت راست برگردید و آن دو چوب سبز بزرگ را پیدا کنید. اسکرین شات زیر را ببینید.

همانطور که کیت بین آنها به سمت در می‌رود، یک نقطه داغ باید نمایان شود. روی آن کلیک چپ کنید و به داخل بروید و به تمام آوارها نگاه کنید (دو نقطه داغ در آنجا روی آوار). هر دو نظرات کیت را برانگیختند. او اشاره می‌کند که هیچ تشعشعی وجود ندارد. کار ما در اینجا تمام شده است، پس برگردید و کورک و آیوااسکا را پیدا کنید و سپس (همانطور که روبروی آنها هستید) نزدیک به 180 درجه بچرخید و از آنها دور شوید (فلش زرد که در اسکرین شات بالا به سمت شماست). در مسیر برگشت از کنار تاب‌های مدور گذشته و از درهای دوتایی بزرگ خارج شوید (در شماره 1). اکنون می‌توانیم برویم و روی آدم ماشینی زیر پله‌ها کار کنیم.

اکنون کیت می‌تواند دستگاه XZ2000 را بازیابی کند. #

اکنون که امیدواریم همه ابزارها را داریم، به آدم ماشینی روی نیمکت کنار پله‌ها برگردید. ابتدا روی هات اسپات تک آن کلیک چپ کنید. شما یک نمای نزدیک با دو نقطه داغ دریافت می‌کنید. در بالای صفحه کیت می‌گوید که همان شماره سریال اسکار است. قسمت پایین موجودی را باز می‌کند که در آن باید آچار وارلبرگ شماره 10 را انتخاب کنید، کلیک چپ کنید و آچار وارد شکاف‌های آن می‌شود. دوباره روی آن کلیک چپ کنید، دکمه را پایین نگه دارید و آن را به سمت راست بچرخانید تا متوقف شود (حدود یک ربع دور). نقطه داغ دیگری در صفحه قفسه سینه ظاهر می‌شود (تقریباً در وسط). روی آن کلیک چپ کنید، دکمه را پایین نگه دارید و موس را به سمت راست و به سمت بالا (دور از خود) حرکت دهید تا حفره سینه باز شود. اکنون وقت آن است که قلب‌ها را عوض کنیم (قلبی که کیت دارد با قلب فعلی در حفره سینه). قلب در حفره قفسه سینه دارای دو نقطه داغ است. اگر روی نقطه بالایی کلیک کنید، کیت می‌گوید «خارج است». روی قسمت پایین قلب قدیمی کلیک چپ می‌کنیم و یک هات اسپات در نزدیکی مرکز قلب باقی می‌ماند و قلب قدیمی به طور خودکار خارج می‌شود. یک کلیک چپ دیگر روی این هات اسپات موجودی را باز می‌کند. قلب سوغات کیت را به موقعیت کاری موجودی منتقل کنید، با دیدن کلمه استفاده و تصویر قلب سوغاتی کلیک چپ کنید و قلب‌ها رد و بدل می‌شوند. اکنون باید هر دو محفظه کوچک را در بالای قلب جدید باز کنیم. هر کدام دارای یک هات اسپات هستند. روی هات اسپات سمت چپ کلیک کنید، دکمه را پایین نگه دارید و ماوس را به سمت چپ بچرخانید تا کاملا باز شود و وقتی دکمه را رها کردید، باز بماند. سپس روی هات اسپات در محفظه سمت راست کلیک چپ کرده و ماوس را به سمت راست بچرخانید تا کاملا باز شود. حالا دو سر دو لوله یا سیم را در دهانه‌های مناسب در بالا قرار دهید. روی لوله سمت چپ کلیک کنید، دکمه را پایین نگه دارید و آن را در دهانه سمت چپ در بالا بردارید (موس را از خود دور کنید). لوله سمت راست کمی سخت‌تر به نظر می‌رسد؛ زیرا، ممکن است مجبور شوید آن را کمی بالاتر ببرید. اکنون باید از آچار فورالبرگ برای شل کردن وسایل استفاده کنیم تا بتوانیم به باز شدن کلید دیگری برسیم. دوباره بر روی آخرین هات اسپات چپ کلیک کنید، موجودی باز می شود، آچار فورالبرگ را انتخاب کنید. برای قرار دادن آچار در جای خود کلیک چپ کنید و سپس روی دسته آچار کلیک چپ کنید، دکمه ماوس را پایین نگه دارید و به سمت راست بچرخانید تا متوقف شود (تقریباً دو و نیم دور). وای نه! ما کلید فعال سازی را نداریم؛ بنابراین، نمی‌توانیم فعلاً کار روی آدم ماشینی خودکار را تمام کنیم. کیت از کجا شروع به جستجوی یکی می‌کند؟

کیت از کجا می‌تواند یک کلید فعال سازی پیدا کند؟ #

بیایید برگردیم داخل پارک. ناگهان وقتی می‌خواهد از شکاف بین دو در بزرگ وارد شود، کیت چیزی روی ریل‌های فلزی می‌شنود و شاید صدای موتور از بالا و سمت چپ او می‌آید و سپس متوقف می‌شود. می‌گوید: این چه کاری بود! خب، کیت می‌داند که شخص دیگری در اطراف است و او سرنخ‌هایی مانند آن پوستر را در کارگاه با اعداد 15 + 25 و شماره رومی III پیدا کرده است. اسکرین شات زیر را ببینید.

بنابراین، او دوباره از شکاف درها عبور می‌کند و دوباره از پله‌ها در سمت چپ خود بالا می‌رود، جایی که یک گاری با شماره رومی II و آن کاغذ مچاله شده روی زمین با اعداد بیشتری را دیده بود. در اسکرین شات زیر، کیت منبع صدایی را که چند دقیقه پیش شنیده بود، پیدا کرده است.

این باید یک گاری باشد و خودش می‌خواهد همین الان آن را امتحان کند. نقطه اتصال گاری زیر فلش سفید است. روی آن کلیک کنید و او در گاری می‌نشیند و آماده حرکت می‌شود.

کیت با گاری خط آهن چگونه کار می‌کند؟ #

کنترل‌ها نسبتا ساده هستند. اول از همه، در ابتدا، یک هات اسپات در ناحیه داشبورد وجود دارد. روی آن کلیک کنید و همانطور که در تصویر سمت چپ مشاهده می‌کنید، نه نقطه هات اسپات خواهید داشت. هفت عدد روی گیج است که از 0 تا 50 می‌رود (فلش قرمز)، دیگری دسته میل لنگ (فلش سفید) در سمت چپ است که موقعیت سوزن سیاه گیج را تنظیم می‌کند و اهرم سمت راست (فلش زرد) را پایین می‌کشید تا شروع کنید. اکنون کیت باید با چرخاندن دسته میل لنگ در سمت چپ در جهت عقربه‌های ساعت (به سمت چپ) سوزن گیج سیاه را تا 50 حرکت دهد تا زمانی که سوزن تا 50 برسد همانطور که در تصویر سمت راست مشاهده می‌شود.

اگر دوباره افتاد، دوباره این کار را انجام دهید تا آنجا بماند. دومین کاری که باید قبل از شروع این سفر انجام دهیم، این است که بررسی کنیم و ببینیم آیا چیزی در موجودی وجود دارد که ممکن است به آن نیاز داشته باشید یا خیر و ممکن است به شما کمک کند که بدانید آیا چیز دیگری در موجودی دارید که ممکن است لازم باشد در اینجا استفاده کنید. همانطور که در اسکرین شات سمت چپ مشاهده می‌کنید، در سمت راست شما یک هات اسپات در جلوی صندلی مسافر وجود دارد (با حرکت ماوس به سمت راست). روی آن کلیک کنید و می‌توانید میله فلزی دوم را بگیرید که با فلش زرد نشان داده شده است (دوباره در تصویر سمت چپ). سپس یکی از میله‌های فلزی را در موقعیت شماره 25 قرار می‌دهیم. روی هات اسپات در 25 کلیک کنید، موجودی باز می‌شود، یکی از میله‌های فلزی را در محل کار قرار دهید و اگر تصویری از میله فلزی و کلمه USE دارید، روی آن کلیک چپ کنید. رگه تیره روی 25 نشان دهنده وجود میله فلزی است. حالا یک میله فلزی را در 15 قرار دهید. پس از اتمام کار، باید صفحه نمایش خود را مانند تصویر سمت راست داشته باشید.

اگر بله، اهرم (فلش زرد) را به سمت پایین بکشید (کلیک چپ، دکمه را پایین نگه دارید و ماوس را به سمت خود حرکت دهید). اکنون گاری باید در حال حرکت باشد. وقتی حرکت متوقف شد، روی 25 کلیک کنید و میله فلزی را بردارید. گاری دوباره شروع به حرکت خواهد کرد. دفعه بعد که کیت گاری را متوقف می‌کند، در مکان مورد نظر او خواهد بود (25 + 15، شخصی اینجاست که کیت باید وی را ملاقات کند). هنگامی که گاری متوقف شد، به سمت چپ خود نگاه کنید و دو نقطه داغ را همانطور که در تصویر سمت چپ مشاهده می‌کنید، خواهید دید. اگر روی هات اسپات بالا و درست زیر علامت (فلش سفید) چپ کلیک کنید، نمای کیت را به همراه دارد. اگر روی هات اسپات نزدیک زمین (فلش زرد) چپ کلیک کنید، کیت از گاری خارج می‌شود. کیت را به سمت راست حرکت دهید و از او بخواهید از نردبان در دهانه طبقه نزدیک گوشه عقب سمت راست، همانطور که در تصویر سمت راست دیده می‌شود، پایین بیاید.


کیت بالاخره با این شخص مرموز در پارک آشنا می‌شود.

وقتی کیت به پایین نردبان می‌رسد، می‌تواند دو جهت برود. هدف من این است که تمام تجربیاتی را که می‌توانم، در اختیار شما بگذارم که بازی را تشکیل می‌دهند، بنابراین ما هر دو راه را پیش خواهیم برد. رفتن به سمت راست ممکن است ضروری نباشد، اما بستگی به نحوه صحبت شما با غریبه مرموز ما دارد. اسکرین شات زیر را در سمت چپ ببینید. به سمت راست خود بروید که ممکن است مشکل باشد، اما متوجه شدم که اگر روی قسمت تاریک پشت صندلی (فلش سفید) کلیک کنید، به سمت راست می‌رود. در اینجا شاهد دو فروشنده غیرفعال بلیط خودکار برای مترو خواهیم بود. از پله‌هایی که پشت سر شما هستند بالا بروید. در اینجا قلوه سنگ‌های بیشتری مانند ورودی با دو ستون سبزی که کیت در قسمت دیگر پارک پیدا کرد، خواهید دید. روی دو نقطه داغ روی تکه بزرگ بتن در سمت چپ کیت کلیک کنید. آشنا بنظر رسیدن؟ تقریباً همان چیزی که او در مکان دیگر گفت. خب، بیایید به قسمت نردبان (پایین از پله‌ها و سمت چپ) برگردیم. این بار از طریق پله به طور مستقیم از نردبان پایین می‌آییم. سپس به سمت چپ یا راست کیت بروید، همانطور که فلش زرد بزرگ در اسکرین شات سمت چپ نشان می‌دهد.

در فاصله کمی پایین‌تر، یک نقطه داغ در سمت چپ کیت پیدا خواهید کرد. به نظر می‌رسد طرحی از سیستم مترو باشد و رنگ‌ها می‌توانند مناطق امن و خطرناک (سبز و قرمز)، شاید حتی مناطق پر آب (آبی) را مشخص کنند. اسکرین شات سمت چپ را ببینید. در نزدیکی انتهای این ناحیه، دهانه‌ای به سمت راست (فلش زرد)، درست جلوتر از یک پوست کشیده می‌بینید.

این ما را به محل زندگی شخصی هدایت می‌کند که به نظر می‌رسد یک واگن متروی تبدیل شده است. هشدار – هنگامی که وارد محل زندگی می‌شوید، فوراً به بیرون برنگردید؛ زیرا، صاحب این اقامتگاه بلافاصله ظاهر می‌شود و ممکن است نتوانید آزادانه منطقه را کاوش کنید. اولین منطقه‌ای که باید به آن نگاه کرد، سمت چپ کیت است. او یک عکس و یک آلبوم عکس پیدا می‌کند. آلبوم عکس را نگاه کنید (صفحات را مشاهده و مطالعه کنید، به خصوص صفحه مربوط به مسابقه زیبایی). در اتاق نشیمن، در انتهای دیگر اتاق نشیمن، رادیویی وجود دارد که برای پخش یک سریال تنظیم شده است. در صورت تمایل آن را روشن کنید. غنائم نیز در دیوار بیرونی وجود دارد. حالا سعی کنید محل را ترک کنید. این کاترینا است. با او طولانی صحبت کنید، با او بسیار گرم و مودب باشید زیرا او چیزی دارد که کیت باید قرض بگیرد. تا به حال دیده‌اید که او از یک کلید فعال سازی روی سگ ماشینی خود استفاده می‌کند تا آن را به زندگی بازگرداند. بله، کیت باید از آن در اسکار استفاده کند، ماشین خودکاری که ما روی آن کار کرده‌ایم. اگر کلید فعال‌سازی را دارید، می‌توانیم برگردیم و کار اسکار را تمام کنیم. اگر آن را به دست نیاوردید، باید به منطقه‌ای که آوار آن را مسدود کرده است، برگردید و یک سگ ماشینی پیدا کنید که چند برچسب سگ متعلق به آندره، شوهر کاترینا را پیدا کرده است. آنها را به کاترینا برگردانید و او به کیت اجازه می‌دهد تا کلید فعال سازی را قرض بگیرد.

کیت کلید مخصوص را دارد. بیایید اسکار، آدم ماشینی را فعال کنیم. #

وقتی ماشین شما را به ورودی پارک (در شماره 1) برگرداند، به سمت آدم ماشینی روی نیمکت پارک بروید. روی او کلیک چپ کنید و یک نمای نزدیک از پوشش سینه او خواهید دید. حالا روی هات اسپات میانی کلیک چپ کرده و ماوس را به سمت راست و بالا بکشید تا حفره سینه باز شود. بر روی نقطه اتصال روی قلب کلیک چپ کنید و دوباره یک نمای نزدیک از قلب دریافت خواهید کرد. اگر قلب مانند تصویر سمت چپ به نظر می‌رسد، ناحیه کلید فعال سازی را باز کنید.

بر روی هات اسپات کلیک چپ کرده و ماوس را به سمت راست بکشید تا دریچه قرار دادن کلید فعال سازی همانطور که در اسکرین شات سمت راست مشاهده می‌کنید، نمایان شود. روی هات اسپات (در مرکز شکاف که شبیه علامت مثبت به نظر می‌رسد) کلیک چپ کرده و موجودی باز می‌شود. حالا کلید فعال سازی را به محل کار موجودی منتقل کنید (باید تصویری از کلید فعال سازی با کلمه USE ببینید). کلیک چپ کرده و کلید در جای خود قرار می‌گیرد. دوباره روی نقطه اتصال در بالای کلید (محل با علامت تجاری وارلبرگ) کلیک چپ کنید و کلید را چندین بار به سمت راست بچرخانید تا متوقف شود. از ویدیو لذت ببرید. با اسکار حرف بزنید. بعد باید برگردیم و کلید فعال سازی رو برگردونیم و چیکار کنیم؟ اسکار باید لباس بپوشی؟ شوخیت گرفته!

کیت ناخوشایندترین کار را دارد، پیدا کردن لباس اسکار. بیچاره اسکار! #

خب ذهن فلزی اسکار ساخته شده است، ما باید به محل کاترینا برگردیم، اما بیشتر برای بازگرداندن کلید فعال سازی، بررسی پاکسازی آوار از گذرگاه مترو تا شترمرغ‌ها بتوانند از آن عبور کنند و بله – برای اسکار چند لباس پیدا کنید. یعنی ما می‌رویم و دوباره از گاری استفاده می‌کنیم. مجدداً روی هات اسپات گاری کلیک چپ کنید، سپس روی نقطه اتصال تکی روی داشبورد، از دستگیره میل لنگ در سمت چپ استفاده کنید تا سوزن سیاه را روی 50 قرار دهید (به سمت چپ بچرخانید)، یک میله فلزی از موجودی کیت را در 25 قرار دهید و سپس یکی دیگر در 15. اهرم سمت راست را به سمت پایین بکشید و از آنجا دور می‌شویم.

فراموش نکنید که وقتی گاری برای اولین بار متوقف می‌شود، میله فلزی را از نقطه 25 بردارید، سپس گاری حرکت می‌کند. در ایستگاه دوم یک یا دو بار روی نقطه اتصال سمت چپ و نزدیک زمین کلیک کنید تا کیت از گاری خارج شود. حالا از او بخواهید از پله‌ها به سمت راست پایین بیاید. از او بخواهید به سمت راست برود تا آواربرداری از گذرگاه را بررسی کند. کیت اکنون می‌تواند وارد گذرگاه شود. با یوکول گال صحبت کنید و متوجه می‌شوید که کارگران رفته‌اند. آنها در چه کاری هستند؟ لعنتی، لعنتی، لعنتی! برو به محل اقامت کاترینا وای نه!!! کارگران یوکل اینجا در حال گوش دادن به یک سریال و خوردن تنقلات با کاترینا هستند. کیت آنها را وادار می‌کند که آنجا را ترک کنند و سپس با کاترینا (به طور طولانی) که در حال تمیز کردن پوست است، صحبت می‌کند. کیت ابتدا کلید فعال سازی را به او برمی‌گرداند. کاترینا می‌گوید کیت به چیز دیگری نیاز دارد. شما به او می‌گویید که آدم ماشینی شما به لباس نیاز دارد که کمی او را شگفت زده می‌کند، اما او کلید کمد لباس آندره را به کیت می‌دهد و می‌گوید برای او بگذار. اسکار ظاهر می‌شود تا کیت به او اجازه دهد آنها را انتخاب کند. اسکار می‌گوید که کیت را در تراکتور ملاقات خواهد کرد و سپس می‌رود. کیت می‌تواند نزد کاترینا برود و دوباره با او صحبت کند. تنها چیزی که او می‌گوید این است که به کیت هشدار دهد که برخی از معابر مترو آب گرفته است. کیت اکنون او را ترک می‌کند و به پروژه آواربرداری در گذرگاه مترو برمی‌گردد و کورک را در آنجا پیدا می‌کند. یوکول‌های دیگر در مورد برنامه رادیویی و تنقلات به کورک گفتند – کیت دوباره عصبانی است! بدیهی است که کورک را ترک می‌کند و به کاری که قرار است انجام دهد، باز می‌گردد. کیت اکنون به گاری در طبقه بالا برمی‌گردد و آن را به جایی که برای اولین بار گاری را پیدا کرده بود برمی‌گرداند. به یاد داشته باشید که میله فلزی را در 15 بردارید.

آیا تراکتور می‌تواند کریستال را بکشد؟ #

وقتی از گاری پیاده می‌شود، به سمت در پشتی کارگاه می‌رود و به صورت مورب از کارگاه عبور می‌کند و به درب جلویی می‌رسد که در مسیر پیاده روی تخته دار جلو می‌رود. سپس کیت مسیر رسیدن به تراکتور را دنبال و با اسکار صحبت می‌کند. اسکار از کیت می‌خواهد که کسی را فرا بخواند که کابل را هم به تراکتور و هم به کشتی وصل کند. بنابراین کیت به سمت یوکول‌هایی که روی اسکله کنار کریستال ایستاده‌اند، می‌رود و از آنها می‌خواهد که کابل را به تراکتور و کریستال وصل کنند. بنابراین آنها به سرعت آن را انجام می‌دهند. سپس کیت به اسکار می‌گوید که پیشروی کند و خیلی زود به او می‌گوید که متوقف شود؛ زیرا، قوس جلوی کریستال در شن‌ها عمیق تر فرو می‌رود، زاویه اشتباه است. اسکار از کیت می‌خواهد که کابل را شل کند تا بتواند جلوتر حرکت کند و تراکتور را از مسیر خارج کند. برای شل کردن کابل، کیت مجبور است قفل میل لنگ را که برای پیچیدن کابل روی یک غلتک استفاده می‌شود، باز کند یا آن را از غلتک خارج کند. او از آچار فورالبرگ برای باز کردن قفل آن با چرخاندن چندین بار به سمت راست استفاده می‌کند. سپس با چرخاندن دسته میل لنگ به سمت راست تا زمانی که متوقف شود، کابل را شل می‌کند. کیت یک بار دیگر به اسکار می‌گوید که پیشروی کند و او تراکتور را نزدیک کارگاه پارک می‌کند.

آیا چرخ و فلک می‌تواند کریستال را بکشد؟ #

با اسکار صحبت کنید. در گفتگوهای کیت با اسکار، او به اهمیت بالا بردن کریستال اشاره می‌کند. کیت در حالی که به چرخ و فلک نگاه می‌کند، ایده روشنی دارد. او به طرف دو یوکول کنار حصار می‌رود و از آنها می‌پرسد که آیا می‌توانند کابل را از تراکتور بردارند و به چرخ و فلک وصل کنند. آنها موافق انجام آن هستند. به یاد داشته باشید که کیت چرخ و فلک را با قرار دادن چرخ دنده در جای خود و فشار دادن دکمه سمت راست به پایین تعمیر کرده بود که منجر به نصب زنجیر درایو روی چرخ دنده شد. اگر این کار انجام شده باشد، اکنون کیت باید از نردبان بالا برود و دکمه قرمز را فشار دهد. ای وای! چه ویدیویی!!! سرانجام پس از اینکه همه چیز حل شد، متوجه می‌شوید که خارج شدن از این منطقه چندان آسان نیست.

بیرون آمدن از منطقه چرخ و فلک، یافتن یوکول‌ها و آزاد کردن شترمرغ‌ها. #

به سمت جلوی کریستال بروید. حصار و غیره در راه شما وجود خواهد داشت، اما راهی برای خروج از اینجا وجود دارد (اسکرین شات را در سمت چپ ببینید). توجه کنید کیت در سمت چپ حصار است و کمی از کنار آن رد شده است. اسکرین شات سمت راست بزرگنمایی همان ناحیه‌ای است که کیت در آن قرار دارد.

هنگامی که او از انتهای آن دیوار آبی رنگ عبور کرد (در اسکرین شات می‌گوید پشت این دیوار بروید)، می‌تواند به راست بپیچد و از منطقه خارج شود و به طرف دیگر برود که تراکتور، کارگاه و البته کریستال را پیدا می‌کند. اسکرین شات سمت چپ نشان می‌دهد که او از طرف دیگر بیرون رفته است. او باید همانطور که در اسکرین شات سمت راست دیده می‌شود، وارد کارگاه شود تا از این منطقه به جایی که یوکل‌ها در حال جشن گرفتن هستند، برسد.

پس از ورود به کارگاه از مغازه به سمت درب دیگر (در پشتی) بروید. از در پشتی خارج شوید و کیت را به سمت راست خود به سمت درهای کشویی بزرگ با فاصله بین آنها حرکت دهید (در شماره 1). از کیت بخواهید از پله‌ها پایین برود و به زودی متوجه می‌شود که یوکول‌ها در کنار هم در حال جشن گرفتن هستند و وقتی کیت با آنها صحبت می‌کند، بسیاری به او تبریک می‌گویند. اسکار با برخی از یوکول‌های مرد مشکل خواهد داشت، اما مادام آیاوااسکا به کمک او می‌آید. اکنون زمان آن رسیده است که قسمت انتهایی کریستال را پیدا کرده و در آن را باز کنید. وقتی اهرم را در پشت درگاه (سمت چپ) کریستال پیدا کردید و دوبار روی آن کلیک چپ کردید، ویدیوی جالبی شروع می‌شود. لذت ببرید!

خلاص شدن از شر خفاش‌های خون آشام چشم قرمز! #

ناگهان شترمرغ‌ها در مترو حرکت نمی‌کنند. کیت باید برود و تحقیق کند تا بفهمد چه چیزی شترمرغ‌ها را آزار می‌دهد. هنگامی که کیت به سمت منطقه تاریک مترو پیش می‌رفت، با تعداد بسیار زیادی خفاش خون آشام چشم قرمز روبرو شد که به دنبال او آمدند تا اینکه دوباره به نور رسید. چه کنیم در حال حاضر؟ خب طبق معمول با کورک و آیوااسکا به طور طولانی صحبت کنید و طبق معمول آنها کمک چندانی نمی‌کنند، اما اگر با بوروث (مراقب شترمرغ‌ها) طولانی صحبت کنید، یک نقطه داغ در کنار شترمرغ او مشاهده خواهید کرد. اسکرین شات سمت چپ را ببینید، یک پارچه یوکل. هوم، من تعجب می‌کنم که این برای چیست؟ بروید با اسمیت صحبت کنید (فلش سفید در اسکرین شات سمت راست).

او در راهروی بالایی سمت راست است که شما با خفاش‌ها روبرو شدید. می‌توانید از طریق پله‌های نزدیک شترمرغ‌ها یا نقطه‌ای در نزدیکی و سمت راست کورک که به کیت اجازه می‌دهد تا از پیاده‌رو بالا برود (مثل دیگری که در سمت چپ وجود دارد)، به او برسید. صحبت با اسمیت نیز کمکی نمی‌کند؛ اما، میز کار او ممکن است بعداً بسیار مفید باشد. دوباره به اسکرین شات سمت راست نگاه کنید. به یک روزنه (فلش زرد) در مترو، در سمت چپ و در کنار اسمیت توجه کنید. بریم کاوشش کنیم. همانطور که وارد آن می‌شوید و از پله‌ها پایین می‌روید (تصویر سمت چپ)، روی طبقه‌ای که فلش سفید در آن قرار دارد، کلیک چپ کنید. نمای بعدی که خواهید دید مانند تصویر  سمت راست است، با این تفاوت که کیت را نخواهید دید.

کیت پشت دیوار در سمت چپ راه می‌رود و وقتی روی پله‌ها کلیک چپ کردید، از پشت دیوار بیرون می‌آید و از پله‌ها پایین می‌آید و به متروی دیگری می‌رود که آب گرفته است. به اسکرین شات سمت چپ نگاه کنید. فلش سفید به نقطه‌ای در سمت چپ شما اشاره می‌کند. بروید و روی آن کلیک چپ کنید. شما یک نمای نزدیک دریافت می‌کنید و دوباره روی نقطه اتصال چپ کلیک می‌کنید تا یک تکه بزرگ جلبک دریایی بگیرید. نمی‌توانید تصور کنید که ما این را برای چه می‌خواهیم. سپس به سمت راست ادامه دهید تا زمانی که با یک یوکل روبرو شوید که به دنبال چیزهایی است. او یک تکه ریشه بزرگ به شما می‌دهد (مثل یک چماق). او احتمالاً به دنبال باشگاهی برای زنان یوکول است که وقتی از کیت خواستم از پله‌های پله برقی بالا برود، در طبقه بعدی پیدا کردم. او می‌گوید که از خفاش‌ها بسیار می‌ترسد. اکنون کیت یک ریشه، یک پارچه و جلبک دریایی به موجودی خود اضافه کرده است. بیایید برگردیم و به گروه یوکول‌ها در طبقه بالا بپیوندیم. وقتی به آنجا می‌رسیم، میز کار اسمیت را خالی می‌بینیم. بگذارید آن را چک کنیم. ابتدا یک سوراخ در میز پیدا می‌کنیم، سپس دو چیز را می‌توانیم از میز برداریم، یک فندک و یک فلاسک (آنها را بردارید).

آیا چیزی داریم که بتواند در سوراخ میز برود؟ بله ریشه. ناگهان ریشه دو نقطه داغ (یکی در بالا و دیگری در پایین) به خود می‌گیرد. پایین برای حذف آن از میز است. متوجه شدیم که وقتی روی قسمت بالایی کلیک چپ می‌کنید، موجودی باز می‌شود. متوجه شدیم که اگر پارچه یوکل را در جای درست موجودی داشته باشید و روی آن کلیک چپ کنید، کیت پارچه را دور بالای ریشه می‌پیچد. اگر محتویات فلاسک را به پارچه اضافه کنید و از فندک روی آن استفاده کنید، می‌بینیم که کیت برای ترساندن خفاش‌ها و ترساندن آنها مشعل ساخته است، امیدواریم. خب بیایید آن را روی خفاش‌ها آزمایش کنیم. وای نه!

نقش اسکار در خلاص شدن از شر خفاش‌های خون آشام چشم قرمز! #

خفاش‌ها پس از آن بازگشتند و درست در مکان‌های قبلی خود مستقر شدند. آنها سعی کردند از دریچه‌ها خارج شوند، اما دهانه‌ها خیلی کوچک هستند و به شدت به ساختمان متصل شده‌اند. این صرفا برای جلوگیری از ورود سایر موجودات به مترو است. خب، بیایید دوباره با کورک به طور طولانی صحبت کنیم. وی اشاره می‌کند که نیاز به بیرون رفتن برای برداشتن دریچه‌ها مستلزم نداشتن گوشت و خون است. در خارج از بارانور سطوح کشنده زیادی از تشعشعات به گوشت و خون انسان‌ها وجود دارد. زمان پیدا کردن اسکار و صحبت با او است. به اسکرین شات سمت چپ نگاه کنید. این بار از طریق پله‌ها (فلش سفید در بالای پله‌ها) نزدیک شترمرغ‌ها یا نقطه داغ سمت چپ (فلش قرمز) به سمت پیاده‌روی سمت چپ بروید تا کیت به سمت پیاده‌رو حرکت کند. به اولین دهانه سمت چپ (فلش زرد) وارد شوید. کیت اسکار را در حال مخفی شدن از آیوااسکا پیدا می‌کند. با او طولانی صحبت کنید و او داوطلب می‌شود تا بیرون برود و آن را درست کند تا خفاش‌ها راهی برای خروج از مترو داشته باشند. اسکرین شات را در سمت راست ببینید.

او در این زمان به کیت می‌گوید: “شما به کسی نیاز دارید که ذاتاً در برابر تشعشعات غیرقابل نفوذ باشد تا بتواند این کار را به جای شما انجام دهد.” بنابراین اکنون ما اسکار را برای مدتی در بازی کنترل می‌کنیم. در حال حاضر به نظر می‌رسد اسکار دارد خودش را کنترل می‌کند، زیرا بعد از اینکه به کیت گفت که این کار را برای او انجام خواهد داد، وارد قفل هوا شد، در را پشت سرش بست، در را جلوی خود باز کرد و همانطور که مشاهده می‌شد، به داخل محوطه متروی آلوده رفت. در اسکرین شات سمت چپ. حالا ما کنترل داریم. از اسکار بخواهید به سمت شما برود و او از یک پله به سمت درب بسیار بزرگی که به بیرون منتهی می‌شود، بالا می‌رود (تصویر سمت راست را ببینید).

بر روی هات اسپات کلیک چپ کنید و اسکار به بیرون شهر متروک بارانور می‌رود (تصویر سمت چپ را ببینید). فلش زرد به خروجی مترو اشاره می‌کند. اسکار هم آنجاست. جایی نزدیک به مرکز این منطقه مجسمه مرد و پسری وجود دارد. اسکار را نزدیک مجسمه حرکت دهید و یک ویدیو با ورود بالگرد و پنهان شدن اسکار در پشت مجسمه آغاز می‌شود، همانطور که در تصویر سمت راست مشاهده می‌شود.

وقتی تمام شد، اسکار را 180 درجه بچرخانید و ساختمان را در اسکرین شات سمت چپ پیدا کنید. مستقیماً روبروی اسکار وارد درب شوید. این ساختمان احتمالاً مانند یک فروشگاه آهن آلات بوده است. اسکار می‌تواند تمام راه را به سمت چپ پشت پیشخوان راه برود تا نمایشگری از ابزارها را ببیند که یک جفت قیچی فلزی بسیار بزرگ در وسط صفحه نمایش مفقود شده است. ظاهراً اسکار باید آنها یا یک جفت مانند آنها را پیدا کند تا دریچه‌ها باز شود. ضمنا اینجا متوجه شدید که او پشت پیشخوان راه می‌رود تا از دو سگ ماشینی در اینجا دوری کند. به هر حال، اسکار نقشه‌ای از این منطقه را ترسیم کرد. تصویر سمت راست را ببینید.

این نقشه ترتیب مکان‌های بازدید (فلش های سبز) را نشان می‌دهد. وقتی به دسته بعدی ساختمان‌ها می‌رسیم (اسکرین شات سمت چپ)، می‌خواهیم در امتداد جلوی هر یک قدم بزنیم و به دنبال باز بودن هر یک از آنها باشیم. اسکرین شات سمت راست را ببینید.

خب ببینید، درب بانک کاملا باز است (فلش زرد). وارد شوید، به راست بپیچید، سپس به چپ و دوباره به چپ بپیچید. خب اسکار قیچی فلزی بزرگ را پیدا کرد که روی زمین افتاده بود. حالا وقت آن است که ماشین آتش نشانی را بررسی کنیم و ببینیم که آیا می‌چرخد و اسکار را روی سقف مترو می‌آورد تا یکی از دریچه‌ها را باز کند.

اسکار چگونه با ماشین آتش نشانی برخورد می‌کند؟ #

اسکار درب سمت چپ را باز می‌بیند، زیرا یک نقطه اتصال دارد، روی آن کلیک چپ می‌کند و در را باز می‌کند و وارد می‌شود. همانطور که در اسکرین شات سمت چپ دیده می‌شود، دو نقطه داغ نشان داده می‌شوند. پایینی برای کلید (بدون کلید) و قسمت بالایی اهرم تعویض دنده است. ابتدا باید کلید را پیدا کنیم. زیر آفتابگیر – نه!، در جعبه داشبورد – بله! به خاطر داشته باشید که برای باز کردن درب جعبه داشبورد باید کلیک چپ کنید، دکمه ماوس را پایین نگه دارید و ماوس را به سمت پایین (به سمت خودتان) حرکت دهید. همانطور که در تصویر سمت راست مشاهده می‌شود، کلید زیر دستکش در مرکز قرار دارد.

کلید را طبق معمول با موجودی در استارت قرار دهید و سپس روی آن کلیک چپ کرده و آن را یک ربع بچرخانید. موتور بلافاصله روشن می‌شود. بعد از صحنه اگزوز، روی تعویض دنده کلیک چپ کرده و آن را پایین بیاورید (موس را به سمت خود حرکت دهید). ماشین آتش نشانی به طور خودکار با فاصله صحیح به جلو حرکت می‌کند. حالا اسکار باید پیاده شود و به عقب کامیون برود. روی نقطه اتصال در پشت کامیون و سپس روی پایین‌ترین قسمت کامیون کلیک چپ کنید و اسکار به بالا و از روی سپر بالا می‌رود. وقتی روی نقطه بالاتر بعدی کلیک چپ می‌کنید، اسکار به سطح دوم صعود می‌کند، جایی که می‌تواند نردبان را در موقعیت خود روی دریچه سقف مترو مانور دهد. در ابتدا فقط یک نقطه داغ وجود دارد، در حالی که اسکار پشت صندلی ایستاده است. روی آن کلیک چپ کنید و ظاهراً اسکار می‌نشیند و اکنون سه کنترل (سه نقطه هات اسپات) را همانطور که در اسکرین شات سمت چپ مشاهده می‌شود، می‌بیند. چرخ اول در بالا سمت چپ نردبان را به چپ و راست می‌چرخاند. چرخ دوم بالا و پایین رفتن انتهای نردبان را کنترل می‌کند (زاویه نردبان). اهرم سمت راست نردبان را به سمت محل مورد نظر شما (دریچه خاصی در این مورد) گسترش می‌دهد. به اسکرین شات سمت راست که موقعیت صحیح نردبان را برای هر دو کنترل چپ-راست و بالا-پایین (هر دو چرخ) نشان می‌دهد، از نزدیک نگاه کنید.

اگر سمت راست را دارید، اهرم را تا جایی که می‌خواهید، پایین بکشید (به سمت خود). اکنون روی نقطه اتصال در قسمت پایینی نردبان کلیک چپ کرده و اسکار به سمت دریچه بالا می‌رود. در ابتدا یک هات اسپات را مشاهده می‌کنید. روی آن کلیک کنید و سه نقطه نمایش داده می‌شوند. نقطه داغ بالا در سمت چپ و سمت راست نظر اسکار را برمی‌انگیزد، اما نقطه پایینی در سمت چپ نقطه‌ای است که باعث می‌شود اسکار کار کند. موجودی را باز می‌کند و شما قیچی را برای استفاده اسکار انتخاب می‌کنید. او چهار اتصال فلزی را قطع می‌کند و سپس آثار را بیرون می‌آورد و به زمین می‌اندازد که واقعاً دو سگ ماشینی را که در آن فروشگاه سخت‌افزار بودند، ناراحت می‌کند. آیا اکنون باید به او کمک کنیم تا از خود در برابر آنها دفاع کند؟ شرط می‌بندی! اسکار را به اولین سطحی که تفنگ آب در آن قرار دارد، پایین بیاورید. در ابتدا در این سطح، ما هنوز چهار نقطه داغ داریم (فلش های سفید که به سمت آنها نشانه می‌روند). سمت چپ بالاتر مربوط به پینی است که غلتکی را که شیلنگ آب را نگه می‌دارد، قفل می‌کند. در ادامه به این موضوع خواهیم پرداخت. آن یکی در سمت راست بالا تفنگ آب است. دو مورد دیگر برای پایین آمدن به سطح زمین (پایین سمت راست) یا تا سطح 2 (پایین سمت چپ) هستند. خب، اجازه دهید روی پین (هات اسپات بالا سمت چپ) مربوط به غلتکی که شیلنگ دور آن پیچیده شده است، کلیک چپ کنیم. از آن نمای نزدیک می‌گیریم. برای بار دوم روی آن کلیک کنید و یک نمای نزدیک دیگر دریافت می‌کنیم. دوباره روی آن کلیک کنید و کمی به سمت پایین ماوس را حرکت دهید و پین همانطور که در اسکرین شات سمت راست دیده می‌شود، بیرون کشیده می‌شود. اکنون روی نقطه‌ای که مکان‌نمای من است، کلیک کنید (دوباره اسکرین‌شات سمت راست). ممکن است شما را به سمت غلتک ببرند. حرکات مکان نما را در اینجا تماشا کنید؛ زیرا، چرخش صفحه در این مرحله می‌تواند افتضاح باشد.

باید درپوشی را که توسط بخش زیر آن شیلنگ آب به جلوی تفنگ وصل می‌شود، بردارید. اگر اکنون آن را می‌بینید، روی آن کلیک چپ کنید. همانطور که می‌بینید، من در اسکرین شات سمت چپ انجام می‌دهم و اگر دوباره روی آن کلیک نکنید، باید خاموش شود. حالا روی هات اسپات (فلش سفید) روی غلتکی که شلنگ روی آن است، کلیک چپ کنید. شما باید نقطه اتصال دیگری را به سمت راست و کمی بالاتر روی لبه فلزی قابل چرخان (در نزدیکی محل فلش زرد) قرار دهید. روی آن کلیک چپ کنید و دکمه را پایین نگه دارید، اما بدون حرکت چرخشی. اگر از پد ماوس استفاده می‌کنید، همانطور که من آن را درست می‌کنم، بنابراین می‌توانید ماوس را در فاصله نسبتاً طولانی به سمت خود بکشید تا شلنگ به اندازه کافی از غلتک جدا شود و خود را به محلی که درپوش را برداشته‌اید، وصل کند. باید شبیه اسکرین شات سمت راست باشد.

اگر خود را قطع کرد و روی غلتک برگشت، ماوس را به اندازه کافی به سمت خود حرکت نداده‌اید. دوباره امتحان کنید! به استفاده از تفنگ آب نزدیک می‌شویم. همانطور که در تصویر سمت راست دیده می‌شود، روی آن ناحیه کلیک چپ کنید، درست بالای جایی که شلنگ به تفنگ وصل شده است. وقتی چرخ را از نزدیک دیدید، آن را به سمت راست بچرخانید تا متوقف شود. این یا برای باز کردن یک شیر یا افزایش فشار است. اکنون آماده استفاده است. از اسکار بخواهید روی نقطه اصلی بالای اسلحه کلیک چپ کرده و مراقب سگ‌ها باشید. وقتی این کار تمام شد، به داخل مترو و به قفل هوا برگردید.

کیت چگونه به اسکار کمک می‌کند تا از آلودگی پاک شود؟ #

هنگامی که اسکار به قفل هوا باز می‌گردد، آلودگی زدایی اسکار به طور خودکار شروع می‌شود، اما نمی‌تواند فرآیند رفع آلودگی را به پایان برساند. اسکار به کیت می‌گوید که بدون او ادامه دهد و کیت با این ایده کاری ندارد. دستگاه ضدعفونی کننده ید بیشتری درخواست می‌کند؛ بنابراین، کیت در را باز می‌کند (کلیک چپ، دکمه را پایین نگه دارید و به سمت پایین بکشید). روی دستگاه جلوی خود و جلبک دریایی را داخل آن قرار می‌دهد و سپس در را می‌بندد (کلیک چپ کنید، دکمه را پایین نگه دارید و حرکت کنید. ماوس به سمت بالا). این دستگاه جلبک دریایی را پردازش می‌کند و می‌گوید ید کافی برای رفع آلودگی اسکار دارد. پس از آن، کیت به اسکار می‌گوید که به کورک بگوید آماده رفتن باشد، در حالی که او برمی‌گردد تا مشعل را روشن کند و خفاش‌ها را بترساند تا از دریچه باز شده مترو را ترک کنند. تنها کاری که کیت باید انجام دهد این است که به سمت میز آهنگر برود و فندک را از آن بیرون بیاورد و یک ویدیو شروع شود. وقتی ویدیو متوقف شد، به المپیا رسیدیم.

المپیا برای دوستان ما، کیت و یوکول‌ها چه چیزی در نظر گرفته است؟ #

خب، انگار به یک دانشگاه رسیده‌ایم. از آن به عنوان المپیا یاد می‌شود. ما از مترو خارج شدیم و همه خوشحال هستند، مخصوصا شترمرغ‌های برفی. آنها طبق معمول گرسنه هستند، اما اینجا غذا هست. هنگامی که کیت شروع به راه رفتن به سمت راست خود می‌کند، بوروث با خبرهای خوبی از راه می‌رسد. او یک شترمرغ اضافی با یک یورت در پشت دارد که مال اوست تا برای بقیه مهاجرت از آن استفاده کند. شب هنگام است و شب زیبایی تا رسیدن ماه سرخ به نظر می‌رسد. اولین کاری که باید انجام دهیم این است که با کورک و آیوااسکا ملاقات کنیم و با آنها صحبت طولانی داشته باشیم. آنها به او می‌گویند که ظهور ماه سرخ برای یوکل‌ها چه معنایی دارد. ارواح حضور دارند و انتظار می‌رود برای ارواح در معبدی که در زیر هزاران بتن ناپدید شده است، جشن ویژه‌ای برگزار شود که توسط راهنمای مهاجرت سابق خان تی کا و قبیله‌اش حدود 20 تا 30 سال پیش پنهان شده بود. همه اعضای آن مهاجرت برای شرکت ساخت و ساز کار می‌کردند، اما فقط به این دلیل که ماموریت آنها نجات معبد مقدس ماه سرخشان بود. متأسفانه همه آنها در حین انجام این کار جان خود را از دست دادند. تمام شب برای مخفی کردن معبد کار می‌کردند در حالی که توسط سرکارگران شرکت ساختمانی دیده نمی‌شدند. بنابراین اولین هدف کیت، که قرار بود خواب باشد، اکنون جستجوی سرنخ‌ها و یافتن معبد مقدس در همان شب برای جشن ویژه برای آرام کردن ارواح است.

معبد را پیدا کنید. #

وقتی دوباره کنترل کیت را به دست گرفتید، به جلو بروید و از یوکول برای یورت تشکر کنید. سپس به سمت چپ و اطراف آتش راه بروید تا زمانی که با کورک روبرو شوید. با او و شامان صحبت کنید.

بعد، به سمت استادیوم دور از آتش‌سوزی قدم بزنید و به سمت راست بروید تا دروازه فلزی را ببینید که کمی باز است. از دروازه عبور کرده و به سمت جلو و پله برقی سمت راست خود بالا بروید. در طبقه بالا، به سمت چپ بروید و در امتداد فرش قرمز تمام مسیر را طی کنید (از همه درهایی که از یک طرف می‌بینید رد شوید) تا زمانی که پله برقی دیگری را ببینید که پایین می‌آید. از این پله برقی پایین بروید، سپس از پله‌های دیگری پایین بروید و به جلو بروید تا دروازه فلزی دیگری را ببینید. از دروازه عبور کنید.

تمام مسیر را تا مسیری که با شمع روشن شده است، طی کنید. سنگ قبرهایی که خوانا هستند را بخوانید و به سمت قبر باز بروید. علامت را بخوانید. از کنار کابین فروریخته به عقب برگردید و به سمت چپ به سمت مسیری بروید که به راحتی داخل آن قابل دیدن نیست. به سمت کلبه بروید و روی در کلیک کنید تا یک ویدئو ایجاد شود و یک مجله دریافت کنید.

پس از ویدئو، از پله‌های کلبه پایین رفته و با شمع وارد غاری شوید. به سمت حرم بروید و روی چیز سبز رنگ روی ضریح کلیک کنید و سپس آن را بگیرید. لنز شماره 1 یوکول را دریافت خواهید کرد.

تمام راه را به سمت آتش برگردید و با کورک صحبت کنید. بعد از اینکه او مجله را ترجمه کرد، از قسمت آتش سوزی خارج شده و به سمت راست بروید، سپس به جای عبور از دروازه فلزی که باز است، از دروازه بسته عبور کنید. از دروازه بعدی عبور کنید و سپس از پله‌ها به سمت صندلی استادیوم بروید. لولای فلزی پایین صندلی را به سمت پایین بچرخانید. از دفترچه موجودی برای حل معما استفاده کنید. نمادها را به ترتیب از چپ به راست به کلمات زیر تبدیل کنید:

قربانی (Sacrifice)،

درد (Pain)،

مرگ (Death)،

قربانی (Sacrifice)،

عزاداری (Mourning)،

جنون (Madness)

وقتی قفل صندلی باز شد، لنز شماره 2 یوکول را دریافت خواهید کرد.

از پله‌های سمت چپ خود بالا بروید. در امتداد فرش قرمز به سمت چپ خود راه بروید و با دیدن تقسیم فرش قرمز به سمت راست بروید. از درهای بزرگ عبور کنید، سپس به جعبه جایزه‌ها در کنار در نگاه کنید. روسری خود را روی در شیشه‌ای استفاده کنید، سپس لنز شماره 3 یوکول را بگیرید.

از در خارج شوید و از استادیوم خارج شوید. از دروازه آهنی خارج شوید و مسیر طولانی را به سمت چپ پیاده روی کنید و ورزشگاه را دنبال کنید. وقتی به نقطه‌ای رسیدید که جاده دو شاخه می‌شود، پس از گذشتن از مسیر بازگشت به آتش، به چپ بپیچید و مسیر را به سمت مجموعه‌ای از درهای فلزی بزرگ دنبال کنید. از سکوی شنا بالا بروید و لنزهای یوکول را قرار دهید. لنز سبز را در وسط، عدسی آبی را در سمت راست آن (هنگامی که از ورودی سالن شنا دور می‌شوید) و قرمز را در سمت چپ قرار دهید.

پس از یک صحنه کوتاه، پازل آینه را با استفاده از اسکرین شات‌های زیر حل کنید.

 

با چرخاندن  آینه (روی علامت ذره بین در تصویر بالا)، آخرین نور قرمز را به دروازه معبد بتابانید. از سکوی غواصی پایین بروید و به سمت دوربین و اطراف استخر رفته و از نردبان پایین بروید. وارد معبد شوید.

یوکول‌ها را از پل عبور دهید. #

پس از دیدن ویدئو، به داخل یورت برگردید و فندک و چاقو را از صندوق عقب نزدیک خروجی یورت بیرون بیاورید. از یورت خارج شوید.

به سمت جلوی کاروان شترمرغ بروید و به سمت پایین مسیری بین صخره‌ها بروید. به سمت راست ادامه دهید و به عقب و دور دایره سنگی بروید و با کورک صحبت کنید.

در مرحله بعد، به سمت پشت ساختمان در کنار پل بروید و از نردبان پایین بروید، سپس از نردبان دیگری به سمت چپ پایین بروید. اهرم را بکشید تا چرخ آب بچرخد. به جلوی ساختمان بروید، از نردبان بالا بروید و با مردی که در غرفه است صحبت کنید. شما اطلاعات لازم را به دست خواهید آورد.

پس از صحبت با مرد در غرفه، به جلوی پل بروید و او آن را برای شما بلند می‌کند. به بخش بعدی پل بروید و او دوباره آن را بالا خواهد برد.

به یوکول سیگنال بدهید. #

وارد چادر یوکل شوید و با مرد صحبت کنید. پس از صحبت با او، از پل برگردید. به جایی بروید که مرد داخل غرفه سوار موتور سیکلتش شد و آجر روی زمین را بگیرید. به سمت چادر شامان بروید (در حالی که اسکار در کنار آن ایستاده است). با او صحبت کنید. روی جعبه کنار او کلیک کنید و عصای او را بگیرید.

به پشت ساختمان بروید و از آجر روی در استفاده کنید. به سمت میز جلو بروید و بطری نوشیدنی را از سبد خارج کنید. به عقب‌تر بروید و کاغذها را از روی میز کوچک بردارید. از محل خارج شوید و از نردبان پایین بروید. به سمت راست خود راه بروید، سپس به داخل ساختمان بروید و دکمه قرمز را فشار دهید تا گاری را فراخوانی کنید.

داخل موجودی را نگاه کنید و بطری نوشیدنی را داخل آن قرار دهید، سپس به عقب برگردید و دوباره دکمه قرمز را فشار دهید. کیسه‌های خاک اره را از گاری بردارید.

بعد از دیدن ویدئو از نردبان بالا بروید، سپس نزد اجاق با دایره سنگی بروید. به لوله در سمت چپ پایین نگاه کنید. اهرم را بچرخانید تا به سمت بالا (عمودی) باشد. از این دیدگاه خارج شوید. روی اجاق گاز کلیک کنید، سپس درهای بزرگ پایین را باز کنید. ربع رزین قرمز، تکه گرد رزین آبی، قیف 1، قیف 3 و قیف 4 را از سمت چپ قفسه‌ها بردارید. بعد، یک سیاهه را از سمت راست بردارید. روی قسمت میانی کلیک کنید و تکه چوب را قرار دهید و سپس اوراق را بالای آن قرار دهید. در نهایت، از فندک برای روشن کردن آتش استفاده کنید.

از این دیدگاه خارج شوید. بعد، تمام درها را به روی دودهای کوچک در جلو باز کنید. دو چهارم رزین زرد و یک چهارم رزین آبی را بگیرید.

از پشته دود خارج شوید و به پشت اجاق گاز نگاه کنید. قیف 2 را از منطقه باز بردارید.

در آخر، عصای آیاواسکا را در وسط میز، بین دودکش‌ها قرار دهید. نگاهی به علامت‌های روی آن بیندازید. از منظره خارج شوید و به سمت کنده در دایره برگردید. قطعه گرد رزین آبی را روی کنده قرار دهید و با چاقو یک تکه از آن را ببرید. یک چهارم رزین آبی را بگیرید.

در منتهی الیه سمت چپ پشته دود کلیک کنید. شبکه آهنی را به سمت بالا فشار دهید و قسمتی را که یک چهارم آن از دست رفته است بچرخانید تا دسته به سمت شما باشد. شبکه آهنی را به سمت پایین فشار دهید و یک چهارم رزین قرمز را در قسمت پایین سمت چپ شبکه آهنی قرار دهید. دستگیره را در پایین بچرخانید تا به سمت بالا (عمودی) باشد، سپس با فشار دادن دکمه قرمز دود را ببندید.

این کار را در هر چهار پشته دود تکرار کنید، به جز اینکه از یک چهارم رزین آبی در هر دو دودکش داخلی و یک چهارم رزین زرد در سمت راست ترین پشته دود استفاده کنید.

سپس، خاک اره موجود در کیسه‌های خاک اره را در هر یک از کشوهای کوچک زیر هر اتاقک دود قرار دهید. داخل موجودی از نزدیک به قیف‌ها نگاه کرده و از شماره آنها مطلع شوید. در نهایت به پشت اجاق گاز رفته و قیف‌ها را به ترتیب عددی معکوس از چپ به راست قرار دهید (با قیف 4 در سمت چپ شروع کنید و با قیف 1 در سمت راست ختم کنید). شما دستاورد ارتباطات سیار را دریافت و صحنه نهایی را مشاهده خواهید کرد.

آنچه مهم است مقصد نیست.

مرحله تکمیلی: نجات کیت توسط اسکار #

کیت واکر پس از مراسم یوکل در استادیوم متروکه المپیا ناپدید می‌شود. اسکار تصمیم می‌گیرد موضوع را بررسی کند.

توجه!: جهت بهره‌گیری کامل و دنبال کردن خط داستانی بازی قویا توصیه می‌گردد که مرحله استادیوم متروکه المپیا را قبل از انجام این مرحله به پایان رسانده باشید.

در منو اصلی بازی با کلیک بر روی گزینه Downloadable Content و پس از تماشای ویدیو وارد این مرحله شوید.

کیت واکر را از خواب بیدار کنید.

از طریق نردبان سمت راست کنار شتر مرغ برفی وارد یورت کیت شوید. بر روی هات اسپات وسط صفحه کلیک کنید. اسکار می‌گوید: ((یک نفر به کیت حمله کرده باید هر چه زودتر پیدایش کنیم.))

با کرک تماس بگیرید. #

از طریق نردبان سمت راست از یورت پیاده شوید. به راست رفته و با کرک که در آن نزدیکی ایستاده صحبت کنید. کرک پیشنهاد می‌دهد از نگهبان شترمرغ‌ها یک یوکی بگیرید و به کمک شامه قوی آن، به دنبال کیت بگردید.

با کمک یوکی به دنبال کیت بگردید. #

به سمت چپ رفته و با گذشتن از نردبان کنار شتر مرغ برفی نزد یوکی بروید. از او بخواهید که به دنبال کیت بگردد. او به یک نشانه نیاز دارد. کیت هنگام مرور خاطرات گفت که روسری خود را جا گذاشته است. گرچه ضرورتی ندارد، اما می‌توانید برای تحقیق بیشتر به محوطه قبرستان رفته و با دونیاشا دختر داخل کلبه صحبت کنید. او به یک مرد چاق گنده آمریکایی با موهای قرمز اشاره می‌کند. مسیر قبرستان را برگردید و از طریق در فلزی خارج شوید.

روسری کیت را پیدا کنید. #

از محوطه شتر مرغ‌ها خارج شده و از طریق در فلزی باز به سمت پله برقی رفته و از آن بالا بروید. به سمت چپ پیچیده و فرش قرمز را تا رسیدن به اتاق وسط با در دوتایی بزرگ دنبال کنید. وارد اتاق شده و از روی زمین روسری آغشته به خون کیت را بردارید. نزد یوکی بازگردید و از طریق موجودی روسری را به یوکی نشان دهید. او پس از بو کشیدن شما را به سمت ایستگاه مترو هدایت می‌کند.

وارد مترو شوید. #

با کلیک بر روی یوکی از او تشکر کنید. کارت عالی بود! بر روی در ورودی بزرگ کلیک کنید. از داخل مسدود شده است. از طریق راه سمت راست به سمت آسانسور رفته و بر روی هات اسپات کلیک کنید. در آن گیر کرده است. برگردید و این بار به سمت راه سمت چپ ادامه دهید. بر روی یوکی کلیک کنید. او به جلو رفته و از میان زباله‌ها یک میله برایتان پیدا می‌کند. برگردید و میله را روی در امتحان کنید. کار نمی‌کند. به سمت راست و آسانسور برگشته و میله را روی در آن امتحان کنید. دکمه سمت راست را زده و آسانسور را به کار بیندازید.

با نیک کانتین صحبت کنید. #

پس از دیدن کیت با دستهای بسته، به سمت در بروید. با کانتین صحبت کنید. ویدئو را تماشا کنید. اسکار برای کیت داستان سرایی کرده و واقعیت ماجرا را تعریف نمی‌کند.

حرکت دادن قطار و کشاندن کانتین به زیر لوستر. #

از طریق پله‌ها به پایین و محوطه ریل قطار بروید. در ورودی تونل مقداری میوه به طور پراکنده بر روی زمین ریخته است. یک عدد سیب از آنجا بردارید. از طریق پله‌ها به بالا و نزد کیت بازگردید. به سمت میز کنترل با تعدادی دکمه بروید. روی هات اسپات کلیک کنید. بر روی دسته کنترل کلیک کنید. کار نمی‌کند. از طریق موجودی ظرف روغن را بر نقطه بالای دسته کنترل به کار برید. حالا دسته کنترل را بچرخانید و نتیجه را مشاهده کنید.

کیت را آزاد کنید. #

از در خارج شوید. از طریق پله‌ها پایین و به سمت کانتین که زیر لوستر گرفتار شده بروید. با کلیک بر روی کیف کنار او دسته کلید را بردارید. از طریق پله به بالا نزد کیت برگردید. به کمک کلید در موجودی دستان وی را باز کنید.

به همراه کیت مترو را ترک کنید. #

بر روی هات اسپات در کلیک کنید. دسته کلید را روی قفل زنجیر به کار برید. کلید را روی هات اسپات پایین به کار برده و با چرخاندن کلید به اندازه 180 درجه در را باز کنید. ویدئو پایانی را مشاهده کنید.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

سبد خرید

سبد خرید شما خالی است.

ورود به سایت